Labirint ( labirintul englezesc ) - un gen de jocuri pe calculator ; jocurile de acest gen se caracterizează prin faptul că succesul jucătorului este determinat în principal de navigarea și orientarea în labirint [1] . Răspunsul la întrebarea dacă ceva este un labirint este relativ, dar în general este posibil să discerne dacă o combinație propusă de camere și coridoare pune o problemă de navigare în labirint [2] [3] .
Labirinturile diferă atât în ceea ce privește gradul de prezență a „labirintului” în joc - de exemplu, puteți compara complexitatea labirinturilor Berzerk , Pac-Man și Doom aici . Labirinturile în sine pot avea o vedere diferită: de sus ( Pac-Man ), din lateral ( Lode Runner ), cu o vedere la persoana întâi ( Doom ) sau să fie „ascunse” ( Maze Craze ).). În unele cazuri, jucătorul poate schimba labirintul prin deschiderea și închiderea pasajelor ( Capcană pentru șoareci), sau rodând găuri și creând tuneluri ( Lode Runner , Dig Dug ) [2] .
Unele labirinturi sunt mai puțin concentrate pe navigare, dar mai mult pe ce secvență de acțiuni pentru a ajunge în anumite locuri din lumea jocului ( Lode Runner ). Adesea sarcina de navigare și orientare are loc în condițiile în care jucătorul este urmărit de inamici, dar aceasta nu este o condiție prealabilă. Există jocuri în care labirinturile sunt încorporate în mini-jocuri sau în parte din joc. De exemplu, Labirintul Albastru în jocul Aventură sau labirintul subteran al Epocii Selenetice în jocul Myst [2] .
Exemple caracteristice de jocuri ale genului sunt Descent (combinând simulatorul de zbor și shoot 'em up ), Dig Dug , Doom (shoot'em up), KC Munchkin, platformer Lode Runner , Maze Craze , Mouse Trap ; Pac-Man ; Tunnel Runner; joc de aventură Tunnels of DoomSpion vs. Spionează , ia banii și fugi [2] .
Primele jocuri labirint nu au fost foarte dificile. Deci, pentru jocurile de aventură , dimensiunea reprezenta aproximativ cincizeci de locații . De ceva timp, s-au făcut încercări de creștere a numărului lor, dar în curând a devenit clar că această abordare nu permite adăugarea de ceva deosebit de interesant la joc, iar volumul lumii de joc de aproximativ o sută de locații a devenit o practică obișnuită. În loc să mărească dimensiunea labirintului, au început să fie aplicate și alte soluții. De exemplu, pentru a aloca un grup de locații în zone separate, unde lumea jocului și-a dobândit proprietățile comune. Locațiile dintr-o astfel de zonă pot diferi din punct de vedere grafic de alte zone, poate fi același tip de descriere în jocurile text [4] .
Primele jocuri cu labirint au fost caracterizate de o vedere de sus, când harta lumii a fost combinată cu prezentarea, iar labirintul în sine a fost plasat în întregime pe ecran. Ulterior, dezvoltatorii de jocuri au mutat personajul principal în centrul ecranului, iar terenul a început să se miște în jurul lui derulându -l . La mijlocul anilor 1990, o schemă a devenit mai populară, în care jucătorul vedea o parte din labirint cu privirea sa la persoana întâi. În același timp, metodele descrise pot fi combinate, de exemplu, atunci când harta și câmpul vizual al personajului sunt afișate simultan. În același timp, au apărut metode pentru a combina imaginea tridimensională a personajului de sus cu mișcarea personajului într- o proiecție izometrică , iar mișcarea personajului este asigurată prin derularea pe ecran ( The Nemuritor, Amurgul Zeilor, Vălul întunericului) [5] .
Până în anii 1990 jucătorul trebuia adesea să navigheze singur în labirint, dar maparea automată a devenit treptat o caracteristică standard. În același timp, a arătat nu doar labirintul în sine (harta acestuia), ci și zonele în care protagonistul a vizitat, precum și informații suplimentare, precum inscripțiile descoperite [6] .
Caracteristicile jocurilor labirint nu sunt stricte. De exemplu, în unele jocuri de rol, volumul lumii de joc poate fi de mii și zeci de mii de locații. Spațiul în sine poate fi organizat în diferite moduri - nu numai ca o rețea dreptunghiulară de celule, ci și, de exemplu, o hartă hexagonală poate fi utilizată . Personajele jocului pot călători în aer liber, în castele, peșteri și alte locuri , iar spațiul de joc din ele poate fi considerat un labirint. În același timp, cel mai adesea labirinturile de interior sunt mai greu de navigat [7] .
Jocurile Roguelike tind să genereze procedural un labirint pentru fiecare joc nou, ceea ce crește valoarea de rejucare a acestora , dar acest lucru îngreunează adesea câștigarea jucătorilor. Pentru jocurile de alte genuri, se folosește mai des o abordare fixă a labirintului, în care varietatea este asigurată de plasarea inamicilor, cursul duelurilor, obiectele găsite aleatoriu, caz în care devine posibilă proiectarea jocului în așa fel încât pentru a-i asigura trecerea [5] .
Diferite jocuri pot oferi labirinturi cu propriile caracteristici. Deci, Forgotten Realms și Wizardry sunt caracterizate de straturi înguste între locații, iar în Might and Magic și Eye of the Beholder blocurile pătrate solide acționează ca locații [8] .
Grafică text
Grafică 2D
Grafică izometrică
Explorarea labirintului în jocuri este rareori un scop în sine și adesea principiile matematice profund dezvoltate se dovedesc a fi inutile, deoarece trebuie încălcate pe măsură ce procesul de joc se îmbunătățește. În același timp, o explorare completă a labirintului nu este întotdeauna justificată, deoarece jucătorul poate pierde lucruri importante încorporate în el. Pentru a rezolva aceste probleme, în primul rând, utilizatorului i se oferă o hartă și instrumente de navigare adecvate, deoarece orientarea memoriei poate fi dificilă [9] .
Dezvoltatorii pot folosi diverse metode pentru a extinde labirintul. Acestea pot fi atât locații cu un scop specific (complicarea accesului la ceva valoros, o capcană cu o ieșire dificilă etc.), sau volume mai mari ale lumii jocului cu unele caracteristici. De exemplu, poate fi o călătorie lungă cu un obiectiv final ("drum lung", "groapă fără fund", ...), în care eroul intră într-o grilă de coordonate practic unidimensională cu o ieșire pe cealaltă parte. Deci, această tehnică a fost adesea folosită de dezvoltatorii Sierra Entertainment în jocurile lor - King's Quest V și altele. Pentru orientarea utilizatorului la intrarea într-o astfel de zonă, jocul poate raporta locația obiectelor din ea (în HeroQuest IIindică distanța până la țintă în numărul de ecrane). Pentru a facilita călătoriile eroului, pot fi folosite trucuri suplimentare, de exemplu, dacă jucătorul a trecut deja de un anumit labirint, atunci jocul oferă o oportunitate de a trece de la începutul până la sfârșit fără a pierde timp [10] .
O reprezentare simplă a lumii jocului cu o vedere de sus a labirintului (cum ar fi vizualizarea 2D din Indiana Jones și Soarta Atlantidei sau imaginea izometrică din Conquests of the Longbow) duce la faptul că soluția devine simplă, la nivelul sarcinilor din reviste pentru copii de forma „găsește cum poate ajunge șoarecele la brânză”. Pentru a crește capacitatea de redare a componentei labirint în timpul proiectării, se introduc dificultăți suplimentare: o restricție a timpului de trecere, pericole care pândesc etc. [8] .
Unele tipuri de labirinturi sunt de așa natură încât le este dificil să facă o hartă, iar acest lucru dă un fel de provocare jucătorului. De exemplu, dacă după trecerea de la un ecran la altul, o încercare de a reveni înapoi duce la faptul că jucătorul nu se află în locația originală ( Fantastic Voyage ), sau dacă ecranele nu se încadrează într-o grilă dreptunghiulară ( Zak McKracken și Alien Mindbenders , Goody ). Astfel de labirinturi sunt uneori numite cvasi-labirinturi, iar orientarea în ele necesită abordări deosebite. Problema poate fi că o astfel de dificultate îl poate determina pe jucător să creadă că este pierdut, deși ieșirea poate fi aproape. O soluție ar fi furnizarea unui element de busolă care să indice direcția de ieșire ( Secretul Insulei Maimuțelor ) [8] .
O modalitate de a construi un labirint este să folosești podele și scări. Primele în acest caz acționează ca niveluri sau zone separate, iar cele din urmă sunt tranziția între ele. Jocul poate fi construit în așa fel încât jucătorul să se miște în sus sau în jos tot timpul, iar jocul devine mai complicat de la nivel la nivel. Nivelurile în sine pot fi aranjate în zone separate, fiecare dintre ele având propriile caracteristici [5] .
Genuri de jocuri pe calculator | |
---|---|
Acțiune | |
Joc de rol | |
Strategie | |
Căutare | |
Simulator de vehicule | |
simulator de viață | |
Pe net | |
Alte |