Doom 3 | |
---|---|
Dezvoltator | Software de identificare |
Editor |
Activision Bethesda Softworks |
Localizator | 1C |
Parte dintr-o serie | soarta |
Date de lansare |
3 august 2004
Windows 3 august 2004 12 august 2004 13 august 2004 10 decembrie 2004 Xbox 3 aprilie 2005 8 aprilie 2005 Ediția BFG Windows, PlayStation 3, Xbox 360 16 octombrie 2012 19 octombrie 2012 2 octombrie 2012 PlayStation 2 octombrie 0121 Xbox One, Nintendo Switch 26 iulie 2019 |
Licență | GNU GPL și proprietar |
Versiune | 1.3.1 (2 februarie 2007) |
ultima versiune |
|
Gen | First-person shooter |
Clasamentul de vârstă |
ACB : MA15+ - Maturi 15+ CERO : Z - Numai cu vârsta de 18 ani și peste ESRB : M - Maturi PEGI : 18 USK : USK 18 |
Creatori | |
Designer de jocuri | Tim Willitz [d] |
Compozitor | |
Detalii tehnice | |
Platformă | |
motor | ID Tech 4 |
Moduri de joc | multiplayer |
Limbajul interfeței | Engleză |
transportatorii | disc optic , distribuție digitală |
Cerințe de sistem |
Procesor de 1,5 GHz sau mai bun, 384 MB RAM (512 MB RAM pentru Mac), 64 MB placă video , 2 GB spațiu pe disc, 8x CD-ROM. |
Control | mouse |
Site-ul oficial | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Doom 3 (stilizat ca DOOM 3 ) este un shooter științific la persoana întâi dezvoltat de id Software și publicat de Activision în 2004 . Localizat și publicatîn Rusia de 1C . Jocul are loc în anul 2145 la Centrul de Cercetare al United Aerospace Corporation (UAC) de pe Marte . Doom 3 este prima repornire a francizei Doom .
Jocul a fost dezvoltat pentru sistemele de operare Windows și portat pe Linux în 2004, iar cinci luni mai târziu a fost lansat și pe Mac OS X (portat de Aspyr ) și Xbox (împreună cu Vicarious Visions ). Versiunea Xbox este similară ca grafică (cu mai puține detalii) cu cea originală, dar oferă un mod suplimentar de cooperare (co-op) pentru doi jucători prin Xbox Live .
Succesul jocului a contribuit la faptul că în 2005 a fost lansat un add- on pentru joc - Doom 3: Resurrection of Evil , dezvoltat în comun de id Software și Nerve Software , iar pe 21 octombrie 2005, bazat pe joc, a fost lansat lungmetrajul „ Doom ”, care a fost distribuit de Universal Pictures .
În iunie 2000, John Carmack a dezvăluit planul intern al id Software, care includea un remake al lui Doom folosind tehnologia de ultimă generație [1] . Acest plan a scos la iveală o atitudine controversată față de noua dezvoltare în cadrul companiei însăși. Doi dintre proprietarii id Software - Kevin Cloudși Adrian Carmack - au fost negativi în legătură cu ideea de a crea un remake Doom , crezând că id-ul revine la formule vechi prea des. Cu toate acestea, având în vedere primirea caldă a lui Return to Castle Wolfenstein și progresele recente în tehnologia de randare , majoritatea personalului au fost de acord că un remake este ideea potrivită, dându-i lui Kevin și Adrian un ultimatum: „Să facem un remake Doom sau să ne concediem”. După o confruntare relativ „fără sânge” (deși artistul Paul Steed, unul dintre instigatori, a fost concediat ca pedeapsa) s-a încheiat un acord pentru a lucra la Doom 3 .
Dezvoltarea a început la sfârșitul anului 2000, imediat după finalizarea Quake III: Team Arena . În 2001, rezultatele lucrării au fost prezentate publicului larg pentru prima dată la MacWorld Expo de la Tokyo [2] . În 2002, jocul a fost prezentat la expoziția E3 , timp în care a fost prezentat un videoclip de 15 minute care demonstrează jocul , care a adus cinci premii autorilor expoziției [3] . La scurt timp după E3, o versiune alfa a jocului a fost plasată accidental pe unul dintre discurile lansate de ATI Technologies pentru a demonstra capacitățile plăcilor lor video și s-a răspândit rapid pe Internet (datorită acestei scurgeri, id a rupt parteneriatul cu ATI și a ales concurentul ATI, nVidia , ca partener ). Jocul a fost prezentat și la următoarele emisiuni E3 din 2003 și 2004, deși proiectul Doom 3 nu a fost listat pe site-ul web id Software până în toamna lui 2003. Potrivit unor comentarii ale lui John Carmack, dezvoltarea a durat mai mult decât se aștepta. Jocul a fost planificat inițial să fie lansat în același timp cu celelalte două jocuri așteptate, Halo 2 și Half-Life 2 , în ziua de Crăciun 2003. Cu toate acestea, niciunul dintre aceste jocuri nu a fost lansat la timp pentru Crăciun.
Dezvoltarea Doom 3 a fost finalizată pe 14 iulie 2004, iar a doua zi, 15 iulie 2004, a fost confirmată lansarea unei versiuni pentru Mac OS X. Doom 3 a fost lansat în SUA pe 3 august 2004. În plus, pe 4 octombrie 2004 a fost lansată o versiune Linux . La miezul nopții din ziua lansării, jocul a început să fie vândut în magazine selectate. Jocul a fost lansat pentru restul țărilor pe 13 august 2004 (cu excepția Rusiei și a altor țări din fosta URSS , unde localizarea oficială a fost amânată cu 4 luni, până la 10 decembrie 2004).
Cu două zile înainte de lansarea sa oficială, Doom 3 a fost lansat ilegal de către grupuri terțe pe internet, unde a devenit, probabil, cel mai rapid joc ilegal din toate timpurile. Deoarece jocul s-a concentrat pe modul single player, necesitatea de a introduce un număr de serie pentru a juca în modul multiplayer nu a împiedicat distribuirea ilegală a jocului. Alți factori care au avut un impact puternic asupra distribuției ilegale au fost așteptarea lungă pentru Doom 3 și întârzierea lansării jocului în afara SUA.
Potrivit lui John Carmack , designer-șef de motoare la id, „trepiedele” tehnologiei lui Doom 3 sunt:
Primul punct a fost cheie. În loc să calculeze luminozitatea obiectelor și texturilor în timpul creării hărții și să stocheze aceste informații în datele sale, majoritatea surselor de lumină au fost procesate în timp real. Acest lucru a făcut posibilă proiectarea de umbre chiar și asupra obiectelor nestatice (monstri sau mecanisme), ceea ce nu era posibil cu hărțile luminoase statice. Dezavantajul abordării a fost incapacitatea motorului de a afișa umbre moi și iluminare globală.
Pentru a crea o atmosferă mai cinematografică, id a inserat multe scene animate în motorul jocului în joc , arătând monștri care pun în ambuscadă jucătorul sau pur și simplu se furișează.
Sute de ecrane de computer animate au fost realizate pentru a crește interactivitatea în niveluri. În loc de un buton „utilizare”, crucea se transformă într-un indicator al mouse-ului atunci când trece cu mouse-ul peste un astfel de afișaj, permițând jucătorului să facă clic pe butoanele individuale.
Baza este aceeași ca în părțile anterioare - personajul principal ajunge pe Marte pentru a servi. Dar pentru triquel , id Software a scris o poveste mai detaliată, concentrându-se pe poveste și creând o atmosferă tensionată și înfricoșătoare. În multe privințe, datorită muncii scenaristului Matthew Costello (un scriitor profesionist de science fiction), evenimentele și decorul sunt impregnate de spiritul filmelor „ Aliens ” și „The Living Dead ”.
Doom 3 diferă de jocurile anterioare din serie prin prezența scenelor scenariate care pregătesc jucătorul pentru acțiune. Ca și în alte jocuri horror SF precum System Shock , System Shock 2 , Aliens versus Predator 2 , o parte integrantă a gameplay-ului aici este colecția de PDA-uri cu informații sub formă de mesaje în diverse formate (text, audio și video). ), în care pot fi găsite coduri dulapuri și uși și informații despre starea de spirit în rândul angajaților, evenimente etc.
Oamenii de știință de la United Aerospace Corporation (UAC; în originalul Union Aerospace Corporation - UAC) au început să studieze ruinele unei civilizații antice marțiane, în special tablete care descriu tehnologii extraterestre. Potrivit informațiilor de la aceștia, marțienii, realizând experimente de teleportare, au descoperit că mișcarea are loc printr-o anumită dimensiune. Mai târziu s-a dovedit că acea dimensiune este Iadul însuși și este locuită de ființe inteligente agresive, iar experimentele ulterioare au deschis calea unei invazii. Pentru a o opri cu prețul vieții majorității extratereștrilor antici, a fost creat un artefact puternic cunoscut sub numele de „Cubul Sufletului”. Fiind încărcat cu multe suflete, artefactul a fost dat celui mai puternic războinic al poporului marțian pentru a învinge demonii și a închide portalul.
După moartea aproape a întregii rase, supraviețuitorii au părăsit Marte prin teleportare într-un loc necunoscut, înainte de care au scris un avertisment tuturor celor care vor zbura pe planetă cu privire la inadmisibilitatea recreării acestei tehnologii. Există indicii în joc că refugiații s-au stabilit pe planeta noastră, adică sunt strămoșii oamenilor. De asemenea, se mai menționează că pe vremuri, demonii au fost prezenți și pe Pământ, dar l-au părăsit din motive necunoscute, străduindu-se acum să se întoarcă din nou.
Cubul sufletului și scrierile antice au fost descoperite de oamenii de știință UAC, care au folosit informațiile din ele pentru a recrea aceeași tehnologie de teleportare. Sub îndrumarea dr. Malcolm Betruger, oamenii s-au adâncit din ce în ce mai mult în cercetarea teleportării și a dimensiunii infernale, în special trimițând acolo echipe de cercetare și chiar captând exemplare din fauna locală cu prețul multor vieți umane. Activitățile echipei Betruger au avut un efect devastator asupra personalului bazei, în special asupra complexului Delta, unde s-au desfășurat experimentele. În mesajele audio și text care apar în timpul jocului, există o mulțime de informații despre fenomene ciudate, accidente suspecte, paranoia în masă și psihoza angajaților bazei. Până la urmă, judecând după mesajul unuia dintre angajații bazei, Ian McCormick, Betruger a intrat pe portal din motive necunoscute. S-a întors câteva clipe mai târziu, privind și vorbind ca de obicei, dar era ceva în neregulă cu el. Doctorul, ulterior, a vrut să părăsească portalul către Iad pentru aproximativ un minut, dar nu era suficientă energie pentru atâta timp.
La 15 noiembrie 2145, inspectorul general Elliot Swann sosește de pe Pământ pe Marte , însoțit de un bodyguard trimis de consiliul de administrație al UAC pentru a investiga evenimentele de la bază, precum și de un soldat de reaprovizionare în grad de caporal (ing. Marine) , pentru care va juca. Suspectându-l imediat pe Betruger, Swann îl confruntă, acuzându-l de experimente ilegale și amenințăndu-l cu suspendare. Betruger spune că totul este despre lipsa personalului profesionist și lipsa banilor. De asemenea, înainte ca Swann să plece, Betruger observă că ceva extraordinar este pe cale să se întâmple la bază.
Între timp, infanteristul face cunoștință cu un nou loc de muncă și se întâlnește cu sergentul maestru Thomas Kelly (comandantul gărzii), de la care primește prima sa sarcină: să-l găsească pe doctorul dispărut Jonathan Ishi. După ce a trecut prin nivelul subteran al orașului Marte, Soldatul găsește un om de știință în vechiul centru de comunicații, unde află de la el despre existența Diavolului într-o altă dimensiune.
Cu puțin timp înainte de întâlnirea Soldatului cu Ishi, Betruger duce Cubul Sufletului în Iad și activează teleportatorul principal, făcând demonii să pătrundă pe planetă. Multe suflete moarte fără trup înrobesc majoritatea personalului, transformându-i în zombi și organisme umanoide cu deformări. Cei care au supraviețuit primului val de invazie, forțele demonice încearcă să vâneze și să demoralizeze, punând capcane și ucigând una câte una. Practic, toate unitățile marine care au respins atacurile inamice inițiale cu prețul unor pierderi grele sunt distruse în mod constant (inclusiv echipa Bravo, care a fost împușcata la fabrica EnPro). Elliot Swann cu garda lui de corp a reușit să-l contacteze pe Betruger, dar nu a obținut nimic din asta: Betruger îi spune că acum, pe Marte, Swann nu poate guverna nimic și se deconectează.
În cea mai mare parte a jocului, Heavy Fighting Soldier își face drum prin bază, trecând prin complexul de laborator Alpha, unde o ucide pe regina păianjen Vagari, care are abilități psihocinetice, se luptă prin fabrica EnPro, suprafața lui Marte și nodul de transport și ajunge la centrul de comunicații în paralel cu Swann și bodyguardul său Jack Campbell.
La una dintre locații, începe o scenă, în care Betruger, devenind din ce în ce mai puternic, îl transformă pe unul dintre soldații supraviețuitori într-un Commando - un monstru rapid și puternic cu un tentacul de bici pe mâna dreaptă. De asemenea, în trecerea jocului, vor exista mitralieri Commando mai tenace.
În centru, în funcție de decizia jucătorului, acesta poate fie îndeplini sarcina sergentului Kelly de a chema ajutor, fie să asculte pe Swann și să nu o sune. În a doua opțiune, pe ecran apare Betruger, care declară că el însuși va cere întăriri - adică alegerea nu afectează nici intriga ulterioară, nici sfârșitul jocului.
În timp ce încearcă să se reunească cu echipa Sgt. Kelly la Complexul Delta, Marinei află că Betruger a decis să distrugă întăririle chemate și să-și folosească navele pentru ca demonii să poată lansa o invazie a Pământului și să-l cucerească. În Deltă, eroul descoperă că soldații sergentului s-au transformat în monștri, iar Kelly însuși îl contactează și îl informează că complexul este prea periculos și că merge la instalațiile de reparații. Deplasându-se prin complex, parașutătorul găsește un supraviețuitor - fostul asistent al lui Betruger, dr. Ian McCormick, de la care află despre Soulcube și despre portalul către Iad, unde a fost ascuns artefactul. Portalul era situat în sectorul 4 al complexului Delta.
Ajuns în sectorul 4, Soldatul găsește Teleportul Principal, dar un om de știință îmbrăcat într-un costum de mat hazmat iese din portal și doi Cavaleri ai Iadului - demoni mari și puternici care aruncă plasmă turcoaz - dar Marina reușește să-i învingă. Betruger folosește tehnologia de teleportare pentru a transporta eroul în Iad, unde, spera naiv, moartea îl așteaptă din ghearele și dinții hoardelor de demoni. Cu toate acestea, Marina supraviețuiește și sparge hoardele de creaturi ale Iadului, învingându-l pe Gardian, un demon uriaș fără ochi care folosește creaturi mai mici numite „căutători” sau „privitori” pentru a vedea inamicul. Gardianul reține Cubul Sufletului, pe care Soldatul îl duce înapoi pe Marte, unde află că, deși acțiunile sale au făcut imposibil ca Betruger să folosească teleportarea, demonii și-au creat propriul portal către Iad, deschizând un pasaj între acesta și Marte, situat în apropiere. situl arheologic.
După ce a scăpat din Iad și s-a întors la instalația Delta, Marinei continuă să lupte împotriva hoardelor de zombi și demoni și se lovește în mod neașteptat de un Swann grav rănit. El, la ultima suflare, raportează că el și garda lui de corp au fost atacați de sergentul Thomas Kelly și Campbell a mers după el. La Centrul de calcul, un soldat îl găsește pe un Jack Campbell pe moarte, căruia i-a furat un BFG9000 de către un sergent . Când infanteristul ajunge la un obiect deschis, apare Kelly, pe care Betruger l-a transformat într-un monstru cibernetic de gazde. După ce a avut de-a face cu fostul șef și l-a scos din mizerie în corpul unui monstru, marinarul ia BFG9000 și continuă să se îndrepte spre excavația principală, străpungând legiunile de demoni.
Ajuns la locul principal de excavare, Marinei, cu ajutorul Soul Cub (trebuie să-l folosiți de 4 ori pentru a-l ucide pe șeful), îl învinge pe „Ultimate Hell Warrior”, Cyberdemon care păzește Hell Hole. Odată învins, Soulcube intră în Hellhole și o sigilează o dată pentru totdeauna, ajutând la încheierea invaziei Iadului asupra lui Marte. Scena finală ne arată sosirea echipei de recunoaștere amfibie Zulu trimisă de Comandamentul Pământului în orașul Marte pentru a investiga masacrul comis de forțele Iadului, pentru a asigura baza și pentru a găsi supraviețuitori. Intrând în complexul Delta, luptătorii descoperă că întreaga bază a fost redusă la moloz, iar tot personalul UAC a fost ucis într-o invazie demonică. În cele din urmă, îl găsesc pe protagonist blocat în Delta Compound, după ce l-au învins pe Cyberdemon și au sigilat Hellhole. Era teribil de slăbit, dar era sănătos și în siguranță. Echipa Zulu îl evacuează imediat pe Soldat din baza distrusă, iar soldații găsesc și cadavrul consilierului Elliot Swann, care a murit din cauza rănilor sale. Cu toate acestea, echipa Zulu nu a reușit să-l localizeze pe Betruger și nu există nicio indicație despre unde se află acum.
Scena finală ne arată pe Betruger, care s-a ascuns în Iad și a renascut într-un demon uriaș asemănător unui dragon - Maledict cu capul lui Betruger la capătul limbii.
Expansiunea Resurrection Of Evil (abreviată ca ROE ) vorbește despre încă un alt Marine fără Nume pe baza lui Marte, la 2 ani după incident, unde are loc din nou invazia demonică, condusă de Maledict.
Cel mai important element în jocul Doom 3 este atmosfera. Majoritatea nivelurilor sunt făcute foarte întunecate pentru a crea un sentiment de neputință și pentru a speria jucătorul. Jocul se bazează, de asemenea, în mare măsură pe efectele de lumină pentru a crea starea de spirit potrivită. Cititorii The Daily Telegraph au numit Doom 3 cel mai înfricoșător joc din toate timpurile [4] . Un rol semnificativ îl joacă descoperirea ilogică, dar de succes a dezvoltatorilor - jucătorul nu poate folosi o lanternă și o armă în același timp. Astfel, în fiecare secundă a unei lupte într-o cameră întunecată, jucătorul trebuie să aleagă: să tragă aproape orb sau să-și vadă adversarul, dar să nu aibă o oportunitate reală de a-i rezista. Deși Ediția BFG a oferit totuși posibilitatea de a alerga cu o lanternă și o armă, astfel încât jucătorii au avut șansa să observe inamicul și să riposteze.
Creaturile pot apărea la fel de neașteptat cum era de așteptat. Ambuscadele neașteptate, de obicei din locuri întunecate, șochează jucătorul și le testează reflexele. Pe de altă parte, explorarea unor noi zone pe fundalul temei muzicale îl face pe jucător să aștepte monștri în fiecare colț.
Apariția unor inamici puternici (șefi) este însoțită de noi efecte de iluminare și/sau scene de filmare pe motorul jocului. Pentru a obține cel mai bun efect, acest lucru se întâmplă de obicei într-o cameră întunecată sau într-o cameră în care luminile se sting brusc. Aproape toată acțiunea jocului are loc în interior, oferind o mulțime de oportunități pentru elementul surpriză.
Atmosfera unică, împreună cu elementele grafice care au fost cu mult înaintea timpului lor, au adus jocului un succes răsunător și l-au ridicat la nivelul de „cult” relativ rapid.
La scurt timp după ce a fost anunțată dezvoltarea lui Doom 3 , un site web promoțional a fost deschis pentru a servi drept pagină web pentru o corporație fictivă care operează pe Marte. Până la lansare, site-ul a servit ca un teaser; mai târziu, un contor a fost adăugat timpului până la începerea jocului. În paralel a fost lansat și site-ul corporației fictive Martian Buddy , menționat în poveste, unde puteți găsi codul pentru cabinetele lansate de aceasta.
În special, Rockstar Games a creat și site-uri web pentru majoritatea companiilor menționate pe radioul din joc în Grand Theft Auto .
Doom 3 a continuat tradiția id Software de a face jocuri compatibile cu Linux . O decizie foarte importantă a fost alegerea standardului OpenGL ca principal sistem de ieșire video, și nu a Microsoft Direct3D , ale cărui funcții API sunt disponibile doar pentru sistemele de operare Windows . Executabilele versiunii Linux pot fi descărcate de pe serverul FTP al id Software [5] sau prin BitTorrent , iar fișierele de date de pe CD-ul de instalare sunt, de asemenea, necesare pentru a rula jocul.
Bethesda Softworks a decis să lanseze o relansare a celebrului shooter. Ediția BFG a inclus o versiune remasterizată a lui Doom 3 cu expansiunile Resurrection of Evil și Lost Mission , care au inclus mai multe niveluri noi. De asemenea, sunt incluse The Ultimate Doom (o ediție remasterizată cu un episod suplimentar din Thy Flesh Consumed și îmbunătățiri ale gameplay-ului) și Doom II: Hell on Earth cu un episod suplimentar din No Rest for the Living. Ambele funcționează sub Windows 7 și mai sus, fără setări suplimentare [6] .
Publicația a apărut pe piața din SUA pe 16 octombrie 2012 (în Europa - 19 octombrie) pe Windows, Xbox 360 și PlayStation 3 . A existat suport pentru 3D, sunet și iluminare îmbunătățite. Un nou sistem de stocare a fișierelor din generația următoare a fost adăugat motorului, ceea ce vă permite să accelerați semnificativ încărcarea nivelurilor. Jocul a dobândit un sistem de realizări și puncte de control [7] . Doom 3 BFG Edition este primul joc care folosește Oculus Rift [8] .
Pe 16 noiembrie 2011, John Carmack a scris pe Twitter că un brevet Creative Labs împiedică publicarea motorului și a promis că va repara codul pentru a elimina revendicările [9] . Codul sursă a fost publicat pe 23 noiembrie pe site-ul GitHub și pe serverul FTP id Software sub licență GPLv3 . Datele de joc (hărți, texturi, sunete etc.) sunt distribuite în cadrul unui acord de utilizator separat [10] [11] .
Fiind la acea vreme un joc cu un motor grafic avansat, Doom 3 avea cerințe de sistem destul de ridicate. Chiar și la momentul dezvoltării, era de așteptat ca plăcile grafice recomandate să fie cele care acceptă funcții DirectX 8, precum Radeon 8500/9000 și GeForce 3 (la momentul dezvoltării în 2001), dar mai aproape de timpul lansare, aceste carduri au îndeplinit doar cerințele minime. Sursele timpurii au indicat că jocul ar fi trebuit să aibă suport pentru tehnologia răspândită DirectX 7 utilizată în plăcile video Radeon 7200 și GeForce 2 , dar până la lansarea GeForce 4 MX, acesta era singurul cip acceptat oficial care folosea cel mai vechi cip. Tehnologia DirectX 7.
Diverse site-uri de recenzii au menționat că procesorul minim recomandat de 1,5 GHz, împreună cu placa grafică GeForce 2 MX, au oferit o calitate satisfăcătoare a jocului (aproximativ 20 fps la rezoluții mici). Versiunea pentru Macintosh rulează chiar și la 1,25 GHz G4 PowerBook cu GPU NVIDIA GeForce FX Go5200.
Cu toate acestea, pentru a exploata pe deplin posibilitățile, era nevoie de echipamente mai noi. Un procesor puternic din 2004 asociat cu o placă video GeForce 6800 sau ATI Radeon X800 arată peste 100 de cadre pe secundă la o rezoluție de 1024x768.
Deși caseta de joc afirmă că 384 MB de RAM este suficient pentru a rula, a fost recomandat 1 GB de RAM. Folosirea a 512 MB de RAM sau mai puțin a făcut ca jocul să se bâlbâie la intrarea în camere noi din cauza încărcării texturii. Acest lucru ar putea fi evitat prin reducerea dimensiunii texturii la mediu (ceea ce era recomandat oricum pentru plăcile video cu 128 MB de memorie video) și setarea rezoluției grafice la 800x600 sau chiar 640x480. Pe 512 MB de RAM, nu a fost fără dificultate că a fost posibil să se obțină un joc fluid la o rezoluție de 1024 × 768 cu un grad ridicat de detaliu.
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Clasamentul jocului | 88% [26] (PC) 87,7% [27] (Xbox) |
Metacritic | 87% [24] (PC) 88% [25] (Xbox) |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
1UP.com | B+ [12] (PC) A [13] (Xbox) |
Eurogamer | 9/10 [14] (PC) |
GameSpot | 8.5/10 [15] (PC) 8.6/10 [16] (Xbox) |
Joc Spion | [17] (PC) [18] (Xbox) |
GameTrailers | 9.0/10 [19] (Xbox) |
IGN | 8.9/10 [20] (PC) 9.3 [21] (Xbox) |
PC Gamer (Marea Britanie) | 90% [22] (PC) |
PC Gamer (SUA) | 94% [23] (PC) |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
Jocuri absolute | 70% [30] |
" Jocuri de noroc " | 9/10 [31] 7,5/10 [32] |
BĂŢ | 9,5/10 [33] |
Premii | |
Ediție | Răsplată |
Cele mai bune și mai rele din 2004 de la GameSpot : Cea mai bună grafică (tehnică) [28] | |
Golden Joystick Awards 2004: Jocul pentru PC al anului, Jocul suprem al anului [29] |
Într-o recenzie generală pentru revista Igromania , Oleg Stavitsky și Alexander Kuzmenko au spus că „de la videoclipul de deschidere până la genericul final, jocul este absolut același”, „modalitatea de joc DOOM III, pentru a spune ușor..., este destul de banal. ” și „adevărul vieții constă este că în afară de tehnologiile avansate din DOOM III nu există absolut NIMIC neobișnuit. Totuși, în același timp, au acordat jocului un 9 din 10 și au remarcat că „acesta este un joc de acțiune solid, cu o grafică excelentă, o poveste interesantă și o atmosferă atent creată”, „DOOM III este o piatră de hotar în istoria jocuri pe calculator. Fie că ne place sau nu” [31] .
Cele mai frecvent citate dezavantaje sunt:
Un argument frecvent în dezbatere a fost că această critică se bazează pe așteptarea elementelor de la alți shootere la persoana întâi. În timpul dezvoltării, Doom 3 a fost adesea comparat cu un alt joc la fel de anticipat, Half-Life 2 . În plus, unii chiar l-au perceput pe Doom 3 drept clona sa, atrăgând atenția asupra folosirii unei lanterne pe post de bâtă pentru luptă apropiată, amintind de principiul monturii. De asemenea, a fost atrasă atenția asupra asemănărilor din complot - marina, ca Gordon Freeman, a călătorit dintr-o dimensiune în alta, iar în timpul jocului, oamenii de știință supraviețuitori și angajații bazei se întâlnesc. În add-on-ul Doom 3: Resurrection of Evil , a apărut o nouă armă - un luptă, care amintește de pistolul gravitațional din Half-Life 2 , din cauza căruia au început să acuze id Software de plagiat.
De asemenea, criticii au atras atenția asupra faptului că nivelul tehnologic al Doom 3 nu a fost revoluționar - era similar cu multe jocuri din 2004 , iar caracteristici precum bump mapping (bump mapping) deveniseră deja standardul industriei în acest moment. Asemenea funcții menționate frecvent ale motorului Doom 3 , cum ar fi iluminarea per pixel și umbrirea șablonului , au fost deja folosite în multe jocuri în 2003, chiar și în Serviciul Secret cu buget redus: încălcarea securității de la Activision Value.
În ciuda acestui fapt, lansarea a fost un succes pentru id Software, cu o țintă de venituri stabilită de editorul Activision de 20 de milioane de dolari. Succesul financiar a fost stimulat de un număr aproape record de precomenzi. id Software a profitat și de pe urma acordării de licențe pentru motorul id Tech 4 altor dezvoltatori. Quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars , Prey și Wolfenstein au fost lansate ulterior pe un motor Doom 3 modificat .
Potrivit agregatorului GameRankings, Doom 3 a primit un scor mediu de 88% din 81 de surse media. Aceeași sursă plasează Doom 3 în primele zece jocuri din 2004.
Cu o săptămână înainte de lansare, a devenit cunoscut faptul că între id Software și Creative Labs a fost încheiat un acord cu privire la tehnologia audio conținută în Doom 3 . Brevetul, deținut de Creative, era pentru tehnologia de redare a umbrelor dezvoltată independent de Carmack's Reverse al lui John Carmack . Dacă id Software ar fi folosit această tehnologie fără permisiune, ar fi putut face obiectul unei acțiuni legale și, prin urmare, a fost de acord să licențieze tehnologia audio a Creative Labs în schimbul lipsei de litigii [34] .
Foto, video și audio | |
---|---|
Site-uri tematice |
|
În cataloagele bibliografice |
Doom | Seria||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| |||||
Companii | ||||||
Tehnologie | ||||||
Filme |
| |||||
Alte | ||||||
Lista de jocuri din seria Categoria:Doom |
Software de identificare | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| ||||||||||||||||
Angajații |
| ||||||||||||||||
Companie |
| ||||||||||||||||
Tehnologie | |||||||||||||||||
Alte |
|
Joystick | Jocul anului al premiilor Golden|
---|---|
| |
„Notă:” Simbolul * indică nominalizări printre jocurile pe 8 biți , ** - pe 16 biți |