Joc de rol online cu multiplayer masiv

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 14 august 2022; verificarea necesită 1 editare .

Jocul de rol online masiv multiplayer sau MMORPG este un joc de calculator  care combină genul jocurilor de rol cu ​​genul jocurilor online masive . MMORPG-urile pot fi prezentate și sub formă de browser , dar principala caracteristică a genului este interacțiunea unui număr mare de jucători în lumea virtuală .

Ca în orice alt joc de rol , jucătorul își asumă rolul unui personaj (de multe ori dintr-o lume fantastică sau SF ) și începe să controleze varietatea acțiunilor sale. MMORPG-urile diferă de jocurile online single-player sau multiplayer mici nu numai prin numărul de jucători, ci și prin lumea jocului permanent (care este de obicei întreținută de editorul jocului) care există indiferent de ieșirea unui jucător individual din acesta.

MMORPG-urile sunt jucate în toată lumea. Veniturile industriei globale de MMORPG în 2005 au depășit 500 de milioane de dolari [ 1] , în timp ce veniturile editorilor occidentali au depășit 1 miliard de dolari în 2006 [2] . Până în 2008, taxele de abonament pentru jucătorii occidentali crescuseră la 1,4 miliarde de dolari [3] . World of Warcraft , popularul MMORPG, avea peste 10 milioane de jucători în noiembrie 2014 [4] . La lansarea sa în 2011, Star Wars: The Old Republic a fost catalogat drept „cel mai rapid MMORPG din istorie” datorită faptului că peste 1 milion de jucători au atras atenția în 3 zile [5] [6] .

Caracteristici comune

MMORPG-urile moderne sunt foarte diferite de reprezentanții lor timpurii, dar toate au o serie de caracteristici fundamentale. Acestea includ mediul de joc existent constant, diverse forme de dezvoltare a personajelor, interacțiuni sociale de joc, cultura lumii jocului, caracteristici arhitecturale, apartenența la grup, personalizarea personajelor jocului.

Subiect

Majoritatea MMORPG-urilor moderne se bazează pe teme tradiționale de fantezie , iar universul lor de joc poate deseori să ecou în universul Dungeons & Dragons . Există, de asemenea, teme hibride în care anumite aspecte ale fanteziei sunt îmbinate sau înlocuite cu cele din lumile science-fiction , „putere și magie” sau romane polițiste . MMORPG-urile pot împrumuta, de asemenea, materiale din univers din desenateoculte și alte genuri. În jocuri , aceste aspecte sunt adesea regândite și prezentate sub forma unor sarcini situații tipice precum , monștri și prada jucătorilor

Dezvoltare

În aproape toate jocurile pe calculator, scopul principal al jucătorului este de a-și dezvolta caracterul. Pentru aceasta, aproape întotdeauna se folosește un sistem de dezvoltare prin acumularea de puncte de experiență și utilizarea acestora pentru a crește „nivelul” personajului, ceea ce are un efect pozitiv asupra tuturor abilităților sale [7] . În mod tradițional, principala modalitate de a câștiga puncte de experiență este să vânezi monștri și să completezi misiuni de la NPC -uri . Personajele pot participa la aceste acțiuni atât în ​​grup, cât și singuri. Acumularea de bogăție (inclusiv obiecte utile în luptă) este, de asemenea, un element de dezvoltare în MMORPG-ul în sine și este adesea cel mai bine realizată în bătălii. Ciclul de joc definit de aceste principii (bătălii care deblochează elemente noi, deblochează bătălii noi etc. fără modificări majore ale gameplay -ului ) este uneori comparat negativ cu o roată de curse de rozătoare și este cunoscut printre jucători sub numele de grind . Jocul de rol Progress Quest a fost creat ca o parodie a acestei situații. În EVE Online , personajul învață abilități în funcție de timp real, punctele de experiență din acesta nu sunt o măsură a dezvoltării.

În unele MMORPG-uri, nivelul maxim al personajului nu este limitat, ceea ce le permite jucătorilor să acumuleze puncte de experiență pe termen nelimitat. În aceste MMORPG-uri, personajele cele mai avansate sunt adesea glorificate pe site-ul respectiv al jocului, numele și statisticile lor sunt listate pe paginile de realizare de top ale jocului și așa mai departe. O altă practică obișnuită este de a seta nivelul maxim al unui personaj, adesea denumit "tavan". După ce ajungeți la el, strategia de dezvoltare a caracterului se schimbă. În loc de recompense sub formă de puncte de experiență, personajul va primi moneda de joc sau echipament după finalizarea sarcinilor și a temnițelor, ceea ce permite jucătorului să păstreze motivația de a continua jocul.

Adesea, odată cu dezvoltarea unui personaj, o cantitate tot mai mare de echipamente devine disponibilă în fața personajului, ceea ce vă permite să îi oferiți un aspect mai estetic, precum și să evidențiați realizările unui anumit personaj. Aceste seturi de arme și armuri, cunoscute în comunitatea de jocuri ca „de nivel înalt”, se adaugă semnificativ la competitivitatea personajului atât în ​​luptele tipice cu șefii, cât și în luptele dintre jucători. Motivația jucătorilor vine din dorința de a fi înaintea celorlalți în posesia unor obiecte similare, care sunt factorul determinant în reușita tuturor evenimentelor legate de lupte.

De asemenea, tipică pentru gen este nevoia emergentă de a organiza jucătorii în grupuri pentru a asigura o viteză optimă de dezvoltare. Uneori acest lucru duce la o schimbare a priorităților jucătorului, care începe să evite unele evenimente din lumea reală pentru a „ține pasul” cu evenimentele din lumea virtuală. Un bun exemplu în acest caz este nevoia de a face schimb de obiecte pentru a atinge un obiectiv sau lupte în echipă împotriva inamicilor puternici.

Interacțiune socială

MMORPG-urile conțin în mod necesar anumite metode pentru a facilita comunicarea între jucători. Multe MMORPG-uri au un sistem personalizat de breaslă sau clan . Dacă mecanica jocului nu prevede acest lucru, jucătorii pot forma în mod independent astfel de asociații, folosind, printre altele, mijloace de comunicare în afara jocului. De regulă, astfel de comunități interacționează exclusiv prin Internet, dar uneori sunt folosite și comunicațiile celulare, de obicei ca o modalitate „de urgență” de a apela de urgență membrii clanului online. Există și comunități de joc organizate pe bază teritorială sau pe bază de legături sociale nevirtuale - prieteni (uneori rude), vecini de cămin, studenți ai unei instituții de învățământ etc.

În majoritatea MMORPG-urilor, accesul la anumite părți ale jocului necesită jocul într-o comunitate destul de bine jucată. În astfel de cazuri, fiecare jucător trebuie să îndeplinească rolul care i-a fost atribuit, de exemplu, de a proteja alți jucători de daune (așa-numitul „tanking”), de a „vindeca” daunele suferite de membrii echipei sau de a face daune inamicilor.

De regulă, în MMORPG-uri există Moderatori de joc ( ing.  Moderatori de joc ) sau Masters of the Game ( ing.  Gamemaster ), adesea denumiți de jucători ca „GM” (ge-ems, ing.  GM ). Ei pot fi fie angajați ai editorului jocului, fie voluntari a căror sarcină este să supravegheze lumea jocului. Unii GM pot avea acces la instrumente și informații care nu sunt destinate sau disponibile altor jucători și roluri [8] . Relațiile dintre jucătorii din MMORPG-uri pot fi la fel de puternice ca relațiile dintre prieteni sau parteneri din viața reală, adesea cu elemente de cooperare și încredere între jucători [9] .

Joc de rol

Majoritatea MMORPG-urilor oferă jucătorului o gamă de diferite tipuri de clase de jocuri. Dintre toți jucătorii, doar o mică parte exersează interpretarea rolului personajului lor și, de regulă, jocul are funcțiile și conținutul necesar pentru aceasta. Pentru a sprijini fanii RPG, există resurse create de comunitate, cum ar fi forumuri și ghiduri.

De exemplu, dacă un jucător dorește să joace rolul unui preot, el poate obține un kappa în lumea jocului , poate învăța abilitățile potrivite pentru un preot ca personaj și, de asemenea, poate copia modul de a vorbi, comportamentul și interacțiunea cu alte persoane reale. preoti. Făcând acest lucru, jucătorul poate sau nu să urmărească obținerea de bogăție sau experiență. Breslele axate pe RPG pot crea descrieri lungi și detaliate bazate pe decorul și resursele lumii jocului [10] .

Cultura

De-a lungul timpului, comunitatea odată unită a fanilor MMOPRG s-a împărțit în subculturi cu propriile lor argou și figuri de stil, precum și liste nerostite de reguli sociale și tabuuri. Jucătorii se plâng adesea de „ slefuire ” sau vorbesc despre „ bufe ” și „nerfs” (întărirea sau slăbirea anumitor elemente ale mecanicii jocului). Reguli sociale separate se aplică pentru intrarea jucătorului într-un grup de călătorie, distribuirea corectă a pradă, precum și comportamentul așteptat al unui jucător într-un grup [10] .

Există discuții în diverse medii de jocuri despre impactul pe termen lung al abuzului de jocuri . Forumurile organizației non-profit On-Line Gamers Anonymous sunt pline de povești despre jucători care au abandonat responsabilitățile sociale și familiale, care și-au pierdut locul de muncă de dragul „vieții lor virtuale”.

Caracteristici arhitecturale

Majoritatea MMORPG-urilor moderne folosesc o arhitectură de rețea client-server . O lume virtuală existentă permanent este menținută pe server , iar jucătorii se pot conecta la ea prin intermediul programelor client. Prin intermediul programului client, jucătorul poate accesa fie întreaga lume de joc fără restricții, fie doar partea de bază a jocului, în timp ce accesul la unele zone ale „extensiunilor” jocului poate necesita o plată suplimentară pentru acest conținut. Exemple de jocuri care utilizează cel de-al doilea model sunt EverQuest și Guild Wars . De obicei, jucătorii trebuie să achiziționeze programul client o dată, dar o tendință în creștere pentru MMORPG-urile este să folosească un „ client subțire ” pre-disponibil ca un browser.

Unele MMORPG-uri necesită un abonament lunar pentru a juca. Prin definiție, toate jocurile „ multiplayer masiv ” au loc online și necesită o anumită formă de venit continuu (vânzarea unui abonament lunar sau prezentarea de materiale promoționale utilizatorilor) pentru a se susține și a se dezvolta în continuare. Jocuri precum Guild Wars nu folosesc un sistem de abonament lunar, în schimb utilizatorul trebuie să achiziționeze nu numai jocul în sine, ci și expansiunile ulterioare pentru acesta. Un alt model de plată este sistemul de microplată , prin care conținutul principal al jocului este oferit gratuit, iar jucătorii sunt încurajați să achiziționeze suplimente opționale, cum ar fi echipament pentru personaje, obiecte decorative, animale. Jocurile bazate pe acest model sunt adesea dezvoltate în Coreea , cum ar fi FlyFF sau MapleStory . Acest model de afaceri mai este denumit și plata pentru avantaje sau freemium , iar jocurile în sine sunt promovate și descrise drept free - to - play .

În funcție de numărul de jucători și de caracteristicile arhitecturii, MMORPG-urile pot rula pe mai multe servere, fiecare dintre acestea reprezentând o lume de joc independentă separată, în timp ce jucătorii de pe servere diferite nu pot interacționa între ei. Un exemplu excelent aici este World of Warcraft , unde fiecare server poate găzdui câteva mii de personaje jucabile. De regulă, în MMORPG numărul de personaje prezente simultan în lumea jocului este limitat la câteva mii. Un bun exemplu de concept invers este EVE Online , unde serverul este capabil să găzduiască câteva zeci de mii de jucători uneori (peste 60.000 în iunie 2010) [11] . În unele jocuri, odată ce un personaj este creat, acesta se poate mișca liber între lumi, dar în orice moment poate fi prezent doar pe un server (de exemplu, Seal Online: Evolution), în alte jocuri, personajul poate fi doar în lumea în care a fost creat. World of Warcraft oferă interacțiuni PvP „inter - regate” (adică, de la server la server) pe câmpuri de luptă dedicate, folosind grupuri de servere și „grupuri de luptă” pentru a ajuta și coordona jucătorii care doresc să se implice în conținut PvP structurat, cum ar fi, de exemplu , câmpurile de luptă din Warsong Gulch sau Alterac Valley [12] . În plus, Patch -ul 3.3, lansat pe 8 decembrie 2009, a introdus un sistem de „căutare în grup” pe mai multe servere, care îi ajută pe jucători să creeze un grup pentru a accesa conținutul instanței (adică misiuni care nu sunt disponibile în lumea deschisă) de la un număr mai mare de jucători decât „acasă” poate oferi server de caractere [13] . Ulterior, interacțiunea personajelor de pe diferite servere a depășit instanțele și conținutul PvP, iar acum jucătorii de pe diferite servere se pot intersecta în multe puncte din lumea jocului.

Istorie

Autoritatea termenului „MMORPG” este atribuită lui Richard Garriott , autorul jocului Ultima Online , care avea nevoie de el pentru a descrie MMORPG-urile și comunitățile sociale construite în jurul lor [10] . Paternitatea sa este confirmată de mai mulți autori, iar termenul în sine datează din 1997 [14] . Înainte de apariția acestuia și a unor neologisme similare, astfel de jocuri erau de obicei numite „ MUD -uri grafice ”, iar istoria genului MMORPG în sine poate fi urmărită până la jocurile MUD [15] [16] . Astfel, unele dintre elementele cheie ale genului MMORPG pot fi găsite în lumi multiplayer timpurii precum Maze War (1974) și MUD1 1978 În 1985, jocul roguelike MUD Island of Kesmai [17] a fost lansat pentru CompuServe, la fel ca și graficul MUD Habitat de la Lucasfilm . Primul RPG multiplayer complet grafic - Neverwinter Nights - a fost distribuit prin AOL din 1991 cu aprobarea personală a președintelui AOL Steve Case (Steve Case) [18] . Un alt exemplu timpuriu de jocuri de rol multiplayer sunt trei jocuri pentru The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) și The Ruins of Cawdor (1995).

Un eveniment important pentru gen a fost ridicarea restricțiilor privind utilizarea comercială a NSFNet în 1995, care a deschis extinderi largi ale internetului pentru dezvoltatori , datorită cărora au putut apărea primele jocuri cu adevărat orientate spre masă. Meridian 59 (1996) a fost primul MMORPG propriu-zis, conform ideilor moderne, ale căror principale inovații au fost scara și vizualizarea grafică tridimensională „de la persoana întâi” [18] . The Realm Online a fost lansat aproape simultan [18] . Ultima Online (1997) este creditat drept primul MMORPG care a câștigat o atenție semnificativă în genul [18] , dar EverQuest (1999) și Asheron's Call (1999) [18] au câștigat mai multă popularitate în rândul publicului occidental și Nexus: The Kingdom of the Vânturi printre publicul coreean (1996).

Datorită succesului financiar al MMORPG-urilor timpurii, genul a devenit și rămâne extrem de competitiv. Acum, jocurile din genul MMORPG sunt disponibile și pe consolele de jocuri , iar calitatea jocului a crescut și ea. Piața modernă a fost dominată de World of Warcraft de la Blizzard Entertainment , care este cel mai mare MMORPG [19] . Este urmat de Final Fantasy XIV și Guild Wars 2 , urmat de o varietate de MMORPG-uri free-to-play susținute de reclame și vânzări de articole în joc. Sistemul free-to-play este larg răspândit printre jocurile sud-coreene , precum MapleStory , Rohan: Blood Feud și Atlantica Online . Există, de asemenea, variante free-to-play în care jocul în sine este oferit gratuit și plătiți doar pentru un abonament lunar opțional la funcții suplimentare, cum ar fi RuneScape și Tibia. Excepțiile sunt Guild Wars și succesorul său Guild Wars 2 . Pentru a accesa aceste jocuri, nu trebuie să cumpărați nimic mai mult decât plata inițială, care se face pentru a crește competitivitatea față de jocurile cu alte sisteme de plată.

Psihologie

În ciuda faptului că universurile de joc sunt virtuale, relațiile dintre oamenii din ele sunt destul de reale, așa că MMORPG-urile sunt un instrument bun pentru cercetarea psihologică și sociologică . Psihologul clinician Sherry Turkle a efectuat sondaje asupra utilizatorilor de computere, inclusiv a jucătorilor de pe computer. Ea a descoperit că mulți dintre acești oameni au un tărâm emoțional mai larg, în timp ce a explorat numeroasele roluri diferite (inclusiv identitatea de gen) care sunt oferite în multe MMORPG-uri [20] .

Nick Yee a intervievat peste 35.000 de jucători MMORPG de-a lungul mai multor ani, concentrându-se pe aspectele psihologice și sociologice ale jocurilor. Date recente indică faptul că aproximativ 15% dintre jucători pot deveni din când în când lideri de breaslă, dar cei mai mulți apreciază acest rol ca fiind dificil și ingrat [21] . Acești jucători, în rolul lor de lider, și-au petrecut o parte semnificativă din timpul lor alocat jocului îndeplinesc sarcini care nu erau direct legate de joc, dar făceau parte din metagaming[22] .

Mulți jucători au remarcat că trăiesc emoții foarte puternice în timp ce joacă MMORPG-uri, așa că, conform statisticilor, printre jucători, aproximativ 8,7% dintre bărbați și 23,2% dintre femei au realizat o căsătorie de joc [23] . Alți cercetători au descoperit că plăcerea unui joc depinde de elaborarea sa socială, de la lupte rare între jucători până la joc extrem de organizat în grupuri structurate [24] .

În munca lor, Zaheer Hussain și Mark Griffiths notează că aproximativ o cincime dintre jucători ( 21% ) au spus că preferă relațiile sociale online pe cele reale. Semnificativ mai mulți jucători de sex masculin decât femei au răspuns că au găsit comunicarea online mai ușoară decât în ​​viața reală. Mai mult de 57% dintre jucători joacă personaje de sex opus, observând că un personaj feminin are o serie de trăsături sociale pozitive [25] .

Richard Bartle, autorul binecunoscutei lucrări Designing Virtual Worlds , împarte jucătorii RPG multiplayer în patru tipuri psihologice principale. Clasificarea sa a fost extinsă de Erwin Andreasen, care a dezvoltat conceptul în treizeci de întrebări la Testul Bartle pentru a ajuta la determinarea categoriei în care se încadrează un jucător Începând cu 2011, peste 600.000 de persoane au fost chestionate, ceea ce face probabil ca acesta să fie unul dintre cele mai mari teste în curs [26] . Pe baza cercetărilor lui Yee și Bartle, Jon Radoff a publicat un nou model de motivație a jucătorilor construit în jurul pasiunii, competiției și realizării [27] [28] . Aceste caracteristici sunt prezente nu numai în MMORPG-uri, ci și în multe alte jocuri, formând așa-numitele. „domeniul gamificării ”.

Un bug din World of Warcraft , cunoscut sub numele de Corrupted Blood Plague , a atras atenția multor psihologi și epidemiologi din America de Nord. Eroarea a constat în faptul că monstrul a impus debuff -ul Corrupted Blood asupra personajului , care apoi a început să se răspândească neintenționat și necontrolat în întreaga lume a jocului. Centrele pentru Controlul și Prevenirea Bolilor au folosit acest caz pentru a reprezenta atât răspândirea bolii, cât și pentru a determina posibilul răspuns al populației generale la răspândirea unei epidemii la scară largă. „Arată că jucătorii au tendința de a trăi în această lume și de a lua tot ce se întâmplă la valoarea nominală” [29] .

Economie

Multe MMORPG-uri au o economie emergentă. Obiectele virtuale și moneda sunt acumulate în timpul jocului și au o valoare definită pentru jucători [30] . Este posibil să se investigheze o astfel de economie virtuală analizând jurnalul back-end-ului software-ului de joc [30] , care este de valoare în cercetarea economică. Mai important, economiile virtuale pot influența economia reală. Un număr de mari companii de consultanță folosesc jocuri economice multiplayer, cum ar fi Second Life și Virtonomics , pentru a analiza modelele de comportament ale piețelor lor virtuale, pentru a modela și prezice scenarii pentru comportamentul piețelor reale de consum și financiare.

Unul dintre primii cercetători ai acestui fenomen a fost Edward Castronova ( Edward Castronova ), care a arătat că în economiile virtuale există o piață de cerere și ofertă care se intersectează cu cea din lumea reală [31] . Pentru ca această intersecție să existe, jocul trebuie să ofere următoarele caracteristici:

Ideea de a evalua articolele de joc cu monede reale a avut un efect profund asupra jucătorilor, industriei jocurilor de noroc și chiar asupra sistemului judiciar [33] . Unul dintre pionierii vânzării de monedă virtuală, IGE, a primit un proces de la un jucător din World of Warcraft pentru introducerea în economia jocului din cauza intenției de a folosi jocul pentru a vinde aur de joc [34] . În prima sa lucrare, Kastranova constată existența unei piețe (posibil ilegale) pentru monedele de joc foarte lichide, iar la acea vreme prețul monedei de joc Everquest depășea cursul pieței yenului japonez [35] . Unii oameni își câștigă existența exploatând economiile virtuale. Acești oameni sunt de obicei asociați cu fermierii și pot fi angajați în organizațiile semi-juridice relevante [36] .

De regulă, editorii interzic oficial schimbul de valori ale jocului cu bani din lumea reală, deși există jocuri în care ideile unor astfel de schimburi (cu editorul obținând profit) sunt promovate pe scară largă. De exemplu, în jocurile Second Life și Entropia Universe, există o legătură directă între economiile reale și cele ale jocului. Aceasta înseamnă că moneda jocului poate fi schimbată liber pentru real și invers. Deci, articolele din lumea reală pot fi tranzacționate pentru moneda Entropia Universe; există și un caz în care un jucător de la Second Life a câștigat 100.000 de dolari americani foarte reali în lumea virtuală [37] .

Cu toate acestea, economiile virtuale au o serie de probleme, dintre care cele mai acute sunt:

Cu toate acestea, fuziunea dintre economiile reale și de joc are loc rar în MMORPG-urile, deoarece este considerată a fi dăunătoare jocului. Dacă bogăția lumii reale vă permite să câștigați mai mult și mai rapid decât un joc abil, acest lucru duce la o scădere a interesului pentru un joc de rol complex și la o scădere a „imersiunii” utilizatorilor în joc. De asemenea, duce la o ierarhie nedreaptă a jocurilor, în care jucătorii care sunt mai bogați în viața reală primesc articole mai bune în joc, permițându-le să depășească concurenții mai puternici și să câștige niveluri mai repede decât alți jucători mai puțin înstățiți, dar mai dedicați [41] .

Dezvoltare

Încă din 2003, costul dezvoltării unui MMORPG comercial competitiv a depășit adesea 10 milioane USD [42] . Aceste jocuri necesită implicarea dezvoltatorilor din diferite specialități, precum artiști, modelatori 3D, dezvoltatori de subsisteme client-server, specialiști în baze de date și specialiști în infrastructura de rețea [43] .

Front-end-urile (adică programul client) ale MMORPG-urilor comerciale moderne utilizează grafică 3D. Ca și în cazul altor jocuri 3D moderne, front-end-ul necesită experiență cu motoare 3D , shadere în timp real și simulare fizică. Conceptul de conținut grafic (zone, creaturi, personaje, arme etc.) al jocului este dezvoltat de artiști în schițe tradiționale 2D, după care este transferat pe scene 3D animate, modele și hărți de textură [44] .

Când se dezvoltă un MMORPG, sunt necesari specialiști în domeniile arhitecturii client-server, protocoale de rețea și securitate și baze de date. MMORPG-urile trebuie să includă sisteme de suport robuste pentru funcții critice. Serverul trebuie să fie capabil să accepte și să verifice câteva mii de conexiuni, să prevină înșelăciunea și să suporte modificări ale jocului (remedierea erorilor și adăugarea de conținut). De asemenea, un rol important îl joacă sistemul de salvare a datelor de joc la intervale specificate fără a opri procesul de joc [45] .

Suportul jocului necesită un parc de server suficient , lățime de bandă pentru conexiune la Internet, precum și personal tehnic special. Lipsa resurselor duce la decalaj și frustrare a utilizatorilor, ceea ce poate afecta negativ reputația jocului, care este deosebit de critică în perioada de lansare. Personalul ar trebui, de asemenea, să monitorizeze ocuparea serverului, menținându-l într-un interval acceptabil pentru joc prin creșterea sau scăderea numărului de servere de joc. Teoretic, atunci când se folosește tehnologia peer-to-peer într-un MMORPG, este posibil să se regleze încărcarea serverului în mod ieftin și eficient, dar problemele întâlnite în practică (viteze de conectare asimetrice, motoare de joc consumatoare de resurse, nefiabilitatea nodurilor individuale, probleme de securitate inerente care deschid oportunități largi pentru trișori) le fac implementarea este extrem de dificilă. O infrastructură gazdă MMORPG comercială poate include sute (sau chiar mii) de servere. Crearea unei infrastructuri acceptabile financiar pentru jocurile online necesită o investiție minimă în echipamente și rețele care pot deservi un număr mare de jucători [46] .

În plus, creatorii de jocuri online trebuie să fie experți în domenii fundamentale precum construirea lumii, mitologie, mecanica jocului [47] și alte caracteristici ale jocului de care se bucură utilizatorii [48] .

Dezvoltare independentă

În ciuda faptului că cea mai mare parte a tuturor MMORPG-urilor sunt dezvoltate de companii, echipele mici sau autorii individuali contribuie și ele la dezvoltarea genului. După cum s-a menționat mai sus, dezvoltarea este o investiție semnificativă și un efort consumator de timp, iar suportul pentru joc este o responsabilitate pe termen lung. Ca urmare, dezvoltarea de MMORPG-uri independente (sau „ indie ”) nu este la fel de comună ca jocurile din alte genuri. Cu toate acestea, există un număr semnificativ de MMORPG-uri independente realizate în diferite genuri, oferind diferite tipuri de joc și sisteme de plată.

Unele MMORPG-uri independente urmează în întregime principiile open source , altele folosesc conținut proprietar și motoare de joc deschise. În jurul proiectului WorldForge, deschis în 1998, s-a format o comunitate de dezvoltatori independenți, menită să creeze o bază sistemică pentru o serie de MMORPG-uri open-source [49] . Compania Multiverse Network dezvoltă și o platformă de rețea ținând cont de caracteristicile MMOG -urilor independente [50] .

Tendințe

Datorită existenței unui număr mare de MMORPG-uri semnificativ diferite, precum și a dezvoltării rapide a genului, este destul de dificil să se determine tendințele generale predominante. Cu toate acestea, unele evoluții sunt destul de evidente. Una dintre acestea ar fi misiuni de grup de raid (sau pur și simplu „raid” [51] ), care este o căutare concepută pentru grupuri mari de jucători (de multe ori douăzeci sau mai mult).

Zone dedicate la cerere

Zone dedicate la cerere ( ing.  temnita de instanță , argou „instanțe”) - zone de joc, „copiate” la cererea jucătorilor individuali sau a grupurilor, în care interacțiunea jocului cu restul lumii de joc este imposibilă. Acest lucru reduce nivelul concurenței în jocuri și, de asemenea, reduce cantitatea de date trimise prin rețea, ceea ce reduce decalajul. Primul joc în care a apărut o aparență de astfel de zone a fost The Realm Online. În Anarchy Online , această tehnologie a fost dezvoltată în mod semnificativ, devenind unul dintre elementele cheie ale gameplay-ului. Începând cu acest joc, zonele dedicate din MMORPG-urile au devenit obișnuite. În „raidurile” menționate mai sus, această tehnologie este adesea folosită. Exemple de jocuri care utilizează zone dedicate sunt World of Warcraft , Lord of the Rings Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online și DC Universe Online.

Conținut utilizator

Cantitatea tot mai mare de conținut generat de utilizatori este probabil noua tendință în gen [52] .

Licențiere

Licențierea drepturilor de proprietate intelectuală, care este larg răspândită în industria jocurilor pe calculator , este folosită și în MMORPG-uri. Așadar, în 2007, a fost lansat jocul Stăpânul Inelelor Online , bazat pe lumea Pământului de Mijloc de John R. R. Tolkien . Alte jocuri lansate sub licență includ The Matrix Online (bazat pe trilogia de film cu același nume), Warhammer Online (bazat pe jocul de masă al Games Workshop ), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic , Champions Online și Age . lui Conan .

În plus, există o serie de MMORPG-uri bazate pe licențe pentru produse TV, cum ar fi Star Trek Online și Stargate Worlds anulate .

MMORPG pentru console de jocuri

Primul MMORPG conceput special pentru o consolă de jocuri video a fost Phantasy Star Online pentru Sega Dreamcast . Primul MMORPG de consolă open world a fost Final Fantasy XI pentru PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures pentru PlayStation 2 a fost primul MMORPG pentru console de jocuri care a fost lansat în SUA. Deoarece dezvoltarea unui MMORPG pentru o consolă de jocuri este considerată a fi de o complexitate crescută [53] , fiecare astfel de proiect atrage o atenție sporită.

MMORPG-uri bazate pe browser

Primul MMORPG bazat pe browser a fost Tale , lansat în 1999. Jocul a fost conceput ca un nou tip de MUD care funcționează în browser și este mai convenabil pentru jucător. Jocul Tale a marcat începutul dezvoltării unui anumit gen de jocuri browser (unde jocul este combinat cu un chat) din care au plecat jocuri atât de cunoscute precum Fight Club și multiplele sale clone. Deosebit de demn de remarcat este faptul că principalul accent al gameplay-ului din Tale este pe călătoriile în jurul lumii vaste și pe luptele PvE, în timp ce întregul Fight Club este construit pe lupte PvP. Prin urmare, este imposibil să numim aceste jocuri similare, deși sunt unite printr-un aspect similar la prima vedere. Și totuși, atunci când auziți cuvântul „browser”, de multe ori aceste jocuri sunt destinate. La început, astfel de jocuri de browser erau complet gratuite, dar ulterior au început să folosească modelul Free-to-play .

Odată cu popularitatea pe scară largă a rețelelor sociale precum Facebook , a apărut un al doilea val de MMORPG-uri bazate pe browser , bazate pe tehnologiile Adobe Flash și HTML5 . Începutul acestui al doilea val a fost pus de jocurile cu browser deja cunoscute la acea vreme, care au fost integrate în rețelele de socializare pentru a atrage noi jucători.

MMORPG pentru smartphone -uri

În 2007, când smartphone -urile și magazinele de aplicații au ajuns pe piață, jocurile au suferit o altă evoluție rapidă. Nu numai că a schimbat modul în care oamenii joacă jocuri, dar a făcut din industria jocurilor de noroc un pilon al culturii pop [54] . În 2008, dezvoltatorii ruși au fost primii care au creat un MMORPG cu drepturi depline Warspear Online pentru smartphone-uri care rulează Symbian și Windows Mobile. Atunci aceste sisteme de operare erau lideri și ocupau, respectiv, 65% și respectiv 12% din piață [55] . Jocul este un exemplu de MMORPG fantasy multiplatform clasic cu pixel art și este acum portat pe toate platformele populare: Android, iOS, Windows Phone, Windows și Linux. Următoarea încercare de a intra pe smartphone-uri cu MMORPG a fost chinezul Anrufen Online. Prima sa lansare pe Symbian a fost în 2009 [56] . Dezvoltarea rapidă a tehnologiei mobile în ultimul deceniu a dus la o explozie pe piața jocurilor mobile [54] . De exemplu, în 2017, pe Google Play sunt prezentate peste 250 de jocuri MMORPG: cu grafică 2D și 3D, diverse funcții de joc, într-un stil fantastic și fantastic [57] . Cu toate acestea, jocurile cu un gameplay clasic și care urmează canoanele genului, modelate de jocuri precum Ultima Online și World of Warcraft, sunt încă relativ puține.

AMMORPG

Numele înseamnă „ action -MMORPG” ( joc de rol online multiplayer în limba engleză  Action ). În acest tip de RPG, aveți nevoie de un timp de reacție rapid pentru a evita atacurile inamice.

Note

  1. Parks Associates. Veniturile din jocurile online se vor tripla până în 2009 (2005). Data accesului: 25 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 21 decembrie 2010.
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market : 2006 Review and Forecasts to 2011  . — Londra, Marea Britanie: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG-uri cu abonament: Life Beyond World of Warcraft  (engleză) . — Londra, Marea Britanie: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Abonamentele World of Warcraft au trecut peste 10 milioane . IGN (19 noiembrie 2014). Preluat la 9 septembrie 2019. Arhivat din original pe 2 mai 2020.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​​​(NASDAQ:EA) . Investor.ea.com (23 decembrie 2011). Preluat la 25 ianuarie 2014. Arhivat din original la 30 august 2018.
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic este „MMO cu cea mai rapidă creștere vreodată”, cu 1 milion de utilizatori . Huffington Post (27 decembrie 2011). Data accesului: 25 ianuarie 2014. Arhivat din original la 13 februarie 2012.
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Dezvoltarea jocurilor online: un  ghid pentru insider . - Călăreți noi, 2003. - P.  474 , 477. - ISBN 1-59273-000-0 . . - „[pp. 474] puncte de experiență O valoare a punctului care este acumulată prin activitatea de joc, cum ar fi nivelarea și este folosită ca măsură a puterii unui personaj. Popularizat de versiunea clasică de zaruri a Advanced Dungeons & Dragons de la TSR încă din anii 1970 și transferat la jocurile online de către designeri. [pp. 477] nivel Un rang sau o evaluare a puterii unui personaj. [...] nivelare Activitate din joc dedicată creșterii experienței, nivelului și/sau abilităților unui personaj. Nivelarea constă de obicei în uciderea mafioților .”
  8. ^ Nicholas, Munn J. „The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds”. Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 oct 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psihologia MMORPG-urilor: investiții emoționale, motivații, formare de relații și utilizare problematică // Avatare la locul de muncă și la joacă: colaborare și interacțiune în  medii virtuale partajate . - Londra: Springer-Verlag , 2006. - P. 187-207. — ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. ↑ 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn. Dezvoltarea culturii MMORPG și a breslei // Folclorul australian: un jurnal anual de studii de folclor. - 2010. - T. 25 . - S. 97-112 . , p.97
  11. În acest weekend: finala turneului Alianței! (link indisponibil) . Data accesului: 25 ianuarie 2014. Arhivat din original la 18 februarie 2015. 
  12. World of Warcraft Europa -> Informații -> Elemente de bază -> Grupuri de luptă
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a . Preluat la 25 ianuarie 2014. Arhivat din original la 10 mai 2021.
  14. Safko, Lon; Frână, David. Biblia rețelelor sociale: tactici, instrumente și strategii pentru  succesul în afaceri . - Wiley, 2009. - ISBN 0-470-41155-4 . . — „Richard Garriott a inventat prima dată termenul MMORPG în 1997.”
  15. Castronova, EdwardLumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online  (engleză) . - University of Chicago Press , 2006. - P. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 . . - „[pp. 10] Strămoșii MMORPG-urilor au fost domenii multiutilizator bazate pe text (MUD) [...] [pp. 291] Într-adevăr, MUD-urile generează poate singura conexiune istorică dintre VR bazată pe joc și programul tradițional [...]”.
  16. Bainbridge, William Sims . Enciclopedia Berkshire a interacțiunii om-calculator  . — Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - ISBN 0-9743091-2-5 . . — „Dezvoltatorii s-au gândit de mult să scrie un MUD grafic. [...] ultimul mediu virtual major 2D din Occident a marcat adevăratul început al celei de-a cincea epoci a MUD-urilor: Ultima Online (UO) din 1997 de la Origin Systems".
  17. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Dezvoltarea jocurilor online: un  ghid pentru insider . - Călăreți noi, 2003. - P.  447 . — ISBN 1-59273-000-0 . . — „1985 [...] „Îmi spune că Island of Kesmai a intrat în funcțiune pe CompuServe pe 15 decembrie 1985, după un test intern foarte lung. Prețul era de fapt 6 USD pe oră pentru 300 baud, 12 USD pentru 1200 baud. Serios jucătorii au plătit banii”. — Kelton Flynn".
  18. 1 2 3 4 5 Koster, Cronologia mondială online Raph . Site-ul web al lui Raph Koster (20 februarie 2002). Consultat la 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 17 ianuarie 2009.
  19. Snow, Blake World of Warcraft depende de 10 milioane de abonați . GamePro.com (23 ianuarie 2008). Data accesului: 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 28 ianuarie 2008.
  20. Turkle, SherryViața pe ecran: identitatea în epoca internetului  (engleză) . — Simon & Schuster , 1997. — ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Da, Nick. Viața ca lider de breaslă . Proiectul Daedalus (20 martie 2006). Preluat la 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 15 aprilie 2021.
  22. Da, Nick. Timpul petrecut în meta-joc . Proiectul Daedalus (29 august 2006). Preluat la 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 9 mai 2021.
  23. Da, Nick. O etnografie a nunților MMORPG . Proiectul Daedalus (29 august 2006). Preluat la 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 9 mai 2021.
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 20th anniversary Conference on Computer Supported Cooperative Work
  25. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  26. Bartle Test of Gamer Psychology (link indisponibil) . Data accesului: 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 2 februarie 2009. 
  27. Radoff, John. „Motivațiile jucătorilor de joc”. Mai 2011.アーカイブされたコピー. Consultat la 19 mai 2011. Arhivat din original pe 21 mai 2011.
  28. Radoff, John. Aprilie 2011. Game On: dinamizați-vă afacerea cu jocuri sociale. ISBN 978-0-470-93626-9
  29. Privind înapoi... World of Warcraft (link indisponibil) . CVG (4 ianuarie 2005). Data accesului: 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 19 februarie 2014. 
  30. 1 2 Privantu, Radu Sfaturi pentru dezvoltarea unei economii MMO, Partea I (link nu este disponibil) . DevMaster.net (17 februarie 2007). Arhivat din original pe 9 aprilie 2007. 
  31. Castronova, EdwardLumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online  (engleză) . - University of Chicago Press , 2006. - P. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 .
  32. Castronova, Edward; Fairfield, Joshua. Dragon Kill Points : o carte albă rezumată  . — Rețeaua de cercetare în științe sociale, 2007.
  33. Lumile virtuale se termină în tribunale reale - Tehnologie și știință - Jocuri . MSNBC .
  34. IGE dat în judecată de World of Warcraft Player , EscapistMagazine  (1 iunie 2007). Arhivat din original pe 9 decembrie 2019. Preluat la 26 ianuarie 2014.
  35. Whiting, Jason. Jocul online Economies Get Real (link indisponibil) . Wired News (6 noiembrie 2002). Arhivat din original pe 18 septembrie 2012. 
  36. Lee, James. Sclavi salariați . 1UP.com (5 iulie 2005). Arhivat din original la 1 octombrie 2009.
  37. Hoff, Robert. Viața mea virtuală . BusinessWeek (1 mai 2006). Data accesului: 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 5 ianuarie 2007.
  38. Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics, slate.com Arhivat pe 11 septembrie 2011 la Wayback Machine
  39. BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, news.bbc.co.uk Arhivat 22 noiembrie 2021 la Wayback Machine
  40. Jucați-vă viața în ZT Online (link indisponibil) . Preluat la 26 ianuarie 2014. Arhivat din original la 11 mai 2008. 
  41. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, gamasutra.com Arhivat 23 noiembrie 2017 la Wayback Machine
  42. Jon Radoff (2007), „Anatomy of an MMORPG” , PlayerVox, radoff.com Arhivat la 13 decembrie 2009.
  43. Frank Luna (2006), „Programarea jocurilor 3D cu DirectX 9.0c, o abordare Shader”, Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  44. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com Arhivat la 31 decembrie 2011 la Wayback Machine
  45. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com Arhivat 11 august 2011 la Wayback Machine
  46. Chris Crawford (2003), Chris Crawford despre Game Design, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  47. Koster, RaphO teorie a distracției pentru designul jocurilor. - Paraglyph Press, 2005. - ISBN 1-932111-97-2 .
  48. Istoria WorldForge (link în jos) . Preluat la 17 martie 2007. Arhivat din original la 6 decembrie 2006. 
  49. Despre multivers . multivers. Data accesului: 2 februarie 2014. Arhivat din original la 18 iulie 2014.
  50. Wilson, Steve. Joc casual: Raiding Needs to Die (14 decembrie 2006). Data accesului: 2 februarie 2014. Arhivat din original pe 24 aprilie 2008.
  51. Jon Radoff (20 martie 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com Arhivat 24 aprilie 2021 la Wayback Machine
  52. Analiză: De ce nu există mai multe MMO-uri pentru consolă? . Preluat la 2 februarie 2014. Arhivat din original la 29 august 2021.
  53. 1 2 Riad Chikhani (31 octombrie 2015), Techcrunch, The History Of Gaming: An Evolving Community, [1] Arhivat la 22 februarie 2018 la Wayback Machine
  54. (5 februarie 2008), livrările de dispozitive mobile inteligente au ajuns la 118 milioane în 2007, în creștere cu 53% față de 2006, [2] Arhivat la 1 iulie 2016 la Wayback Machine
  55. Anrufen Online (link în jos) . Preluat la 23 martie 2017. Arhivat din original la 5 iunie 2017. 
  56. GooglePlay .

Link -uri