Trei la rând

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 7 decembrie 2020; verificările necesită 5 modificări .

Three in a row ( în engleză  match-three sau engleză  tile-matching ) este un gen de jocuri pe calculator . Jocurile din acest gen se caracterizează prin faptul că lumea lor de joc constă dintr-o masă sau o grilă de elemente, iar sarcina jucătorului este să manipuleze elementele astfel încât combinațiile de șabloane specificate de joc să se potrivească, iar după condiția este îndeplinită, elementele colectate dispar. Un reprezentant caracteristic al acestui gen este jocul Bejeweled , lansat în 2001 , bazat pe jocul din 1994 „ Bubbles ”, iar istoria apariției elementelor genului poate fi urmărită până la „ Tetris ” și Chain Shot!, publicat în 1985 [1] .

De la mijlocul anilor 2000, jocurile match-3 au fost cel mai adesea menționate ca jocuri casual care sunt distribuite prin distribuție digitală [2] .

Caracteristici

În comparație cu jocurile din alte genuri, următoarele sunt tipice pentru reprezentanții „trei la rând” [2] :

Istorie

Designer de jocuri Jesper Jula cercetat apariția și evoluția jocurilor match-3 timp de două decenii și a publicat primele rezultate în 2007. El nu a găsit niciun joc și mecanică de joc ale genului înainte de 1985, iar primele jocuri proto-match-3 au fost Tetris și Chain Shot! lansat anul acesta. Tetris nu a îndeplinit toate criteriile de potrivire-3, dar conținea o serie de mecanici cheie, iar succesul său a generat un număr mare de imitații, stimulând astfel o direcție în industria jocurilor de noroc. Lovitură în lanț! a apărut ca un joc necomercial și a avut și impact și, împreună cu Tetris, a stabilit tendințele pentru gen în următorii 20 de ani [2] .

Ambele jocuri provoacă jucătorul să manipuleze elemente pentru a îndeplini condițiile anumitor combinații de șabloane. Cu alte cuvinte, jucătorul trebuie să recunoască și să creeze combinații, iar aici se evidențiază următoarele mecanici de joc în relație cu designul jocului [2] :

Mecanica timpului infinit de gândire este ambiguă. De exemplu, conform dezvoltatorilor Bejeweled , ei au decis să elimine cronometrul și să permită jucătorului să gândească la infinit. Când și-au arătat munca editorilor, mulți s-au alarmat că au crezut că jocul va fi simplu și nu va necesita abilități din partea jucătorilor. Din punct de vedere istoric, o astfel de decizie este, de asemenea, ambiguă și nu poate fi urmărită. Deci, în Chain Shot! nu a existat o limită de timp, iar jocul Collapse din 1998 a folosit aceeași mecanică de joc ca și Chain Shot! , dar dezvoltatorii au adăugat un cronometru acolo. De asemenea, luați în considerare Bejeweled ca un mix al jocului Panel de Pon din 1995și Colaps , dar cu introducerea timpului infinit pentru reflecție. Acest concept și alegerea lui este importantă pentru designerul de jocuri în sensul că de obicei jocurile ar trebui să provoace jucătorul, dar pentru jocurile ocazionale această mecanică este schimbată astfel încât jocul să nu fie dificil și să nu pedepsească greșelile prea mult [2] .

Evoluția modalităților de manipulare a obiectelor din lumea jocului a adus o serie de mecanici de joc care diferă de primele proto-jocuri ale genului. Unul dintre cei mai semnificativi pași a fost mecanicul de schimb (când sunt schimbate două elemente), care a apărut în Panel de Pon . O altă invenție notabilă a fost mecanica de tragere, care a apărut în jocul Plotting din 1989., dar a devenit mai popular odată cu introducerea Zuma în 2004, urmat de Luxor și Tumblebugs . Din punct de vedere istoric, diferite jocuri ale genului au adoptat abordări diferite. Deci, în Dr. În Mario , jucătorii controlau elementele care cădeau, în timp ce în Yoshi's Cookie , jocul a urmat principiile Chain Shot! [2] .

În timp ce Tetris a fost extrem de popular, mecanismul de cădere și criteriul de umplere a liniilor nu au fost copiate masiv în jocurile ulterioare. Atenția sa îndreptat către modele statice bazate pe atribute similare ale elementelor. Acest lucru se explică prin faptul că, în acest din urmă caz, jucătorul se concentrează mai mult nu pe cădere sau mișcare fizică, ci pe găsirea combinațiilor necesare. În același timp, unele jocuri includeau ambele mecanisme. De exemplu, în jocul din 2005 High Seas , piese noi cad în același timp, iar jucătorul poate muta linii de elemente. În același timp, percepția asupra acestui joc s-a dovedit a fi ambiguă: jucătorii familiarizați cu jocurile din genul „trei la rând” s-au concentrat pe găsirea de combinații și au considerat jocul o continuare a Bejeweled ; alții au acordat mai multă atenție elementelor în cădere și au considerat-o o variație a lui Tetris [2] .

Necesitatea de a potrivi combinația necesară pentru posibilitatea unei mișcări s-a dovedit a fi ambiguă și a fost mai degrabă determinată de scopul dezvoltării. Dacă toate mișcările au fost permise, a creat un joc mai intens. Dacă astfel de mișcări sunt interzise, ​​atunci jocul devine mai strategic [2] .

Design de joc de gen

În timpul proiectării jocurilor de gen „trei la rând”, acordați atenție următoarelor caracteristici [2] :

Jim Stern , explicând  inovația moderată în timpul proiectării și dezvoltării jocului său de potrivire 3 Jewel Quest, notează că la joc pot fi adăugate concepte simple, cum ar fi mai multe meciuri pentru a elimina un element, limitarea terenului de joc și schimbarea tablei de joc, schimbarea obiectivului pentru a finaliza nivelul. În plus, astfel de concepte simple pot fi combinate și împărțite în mai multe niveluri, permițându-vă să adăugați o poveste în joc și să mențineți o varietate de grafică [2] .

Note

  1. Juul, 2007 : „Genul este acela al jocurilor de potrivire a plăcilor, jocuri video în care obiectul jucătorului este să manipuleze plăcile pe o grilă pentru a crea potriviri... Jocuri video în care jucătorul manipulează plăcile pentru a le realiza dispar după un criteriu de potrivire.”.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 iulie, 2007 .

Literatură