Sega Mega Drive

Sega Genesis/Mega Drive


Sus: Design original al sistemului Mega Drive Partea de
jos: al doilea model Sega Genesis
Producător Sega
Familie Sega Mega Drive/Genesis
Tip de Consolă de jocuri
Generaţie Al patrulea [1]
Data de lansare 29 octombrie 1988 14 august 1989 august 1990 1 septembrie 1990 30 noiembrie 1990 aprilie 1994 [2]




Asistență întreruptă 1997 ( Sega ) 1999 ( Majesco ) De vânzare ( AtGames ) De vânzare ( AtGames , Blaze Europe ) De vânzare ( Tectoy ) De vânzare ( 1C ) [3]




Piese vândute 39,7 milioane [4]
Purtător Cartuş
CPU Motorola 68000
Zilog Z80 (auxiliar)
comenzi
_
Gamepad
Serviciu online Sega Meganet , Sega Channel , XBAND
Cel mai vândut

Sonic the Hedgehog , 15 milioane [5]
Sonic the Hedgehog 2 , 6 milioane [6]

Aladdin , 4 milioane [7]
Compatibil
invers
Sega Master System (când utilizați echipamente opționale)
Anterior Sega Master System
Următorul
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Sega Mega Drive (メガドライブMega Doraibu ) , cunoscută în America de Nord sub numele de Sega Genesis  , este o consolă de jocuri video din a patra generație dezvoltată și produsă de Sega . Consola a fost lansată în 1988 în Japonia ca Mega Drive , în 1989 în SUA ca Genesis și în 1990 în Europa ( Virgin Mastertronic ), Australia ( Ozisoft ) și Brazilia ( Tec Toy ) - din nou sub numele de Mega Drive . Motivul schimbării numelui la lansarea set-top box-ului pe piața din SUA a fost imposibilitatea înregistrării oficiale a mărcii Mega Drive . Sega Mega Drive  este a treia platformă hardware de la Sega după Sega Master System . În Coreea de Sud, distribuția set-top box-ului s-a ocupat de Samsung ; consola se numea Super Gam*Boy , ulterior schimbată în Super Aladdin Boy .

Consola a fost dezvoltată de o echipă de cercetare condusă de Hideki Satō și Masami Ishikawa pe baza hardware-ului mașinii arcade Sega System 16 . Motorola 68000 a fost ales ca procesor principal, iar Zilog Z80 a devenit secundar . Pentru acest sistem de jocuri au fost dezvoltate peste 900 de jocuri, la crearea cărora au participat atât Sega însăși, cât și editori terți; jocurile au fost distribuite pe cartușe de joc . Sega Genesis este compatibil cu sistemul Sega Master folosind Power Base Converter vândut separat. Pentru consolă au fost dezvoltate și alte periferice și dispozitive de rețea. În același timp, consola în sine a fost produsă în diferite variante, care aveau ca scop extinderea funcționalității.

În Japonia, Sega Mega Drive nu a reușit să-și depășească cei doi rivali, Super Famicom de la Nintendo și PC Engine de la NEC . Cu toate acestea, a devenit prima consolă din a patra generație care a obținut un succes semnificativ pe piețele nord-americane și europene, unde a concurat cu o gamă largă de platforme, atât dispozitive dedicate pentru jocuri , cât și computere de acasă . Succesul consolei a fost facilitat de abundența de jocuri arcade portate , de popularitatea jocului exclusiv Genesis , Sonic the Hedgehog , de câteva serii de jocuri sportive populare, precum și de marketingul agresiv pentru tineret, poziționând sistemul ca o „consolă cool” pentru adolescenti.

Deși Genesis a dominat piețele nord-americane și europene, războiul consolelor care a început cu Super Nintendo [8] [9] a alungat efectiv alte console de jocuri video pe 16 biți din piață. Ciclul de viață al consolei a început în 1988, când consola a fost lansată în Japonia și s-a încheiat cu lansarea ultimului joc cu licență oficială în 2002 în Brazilia . Deși Sega nu a publicat niciodată cifre de vânzări, Mega Drive este cea mai de succes consolă a Sega . Mai multe extinderi au fost lansate și pentru Mega Drive , inclusiv Sega CD și Sega 32X .

Controversa publică din Statele Unite în jurul jocurilor violente precum Night Trap și Mortal Kombat a forțat Sega să creeze primul sistem de evaluare a conținutului de jocuri video din lume, Videogame Rating Council (predecesorul Entertainment Software Rating Board ), pentru a evita cenzura puternică a conținutului jocului. . Folosind evaluările acestui sistem, Sega a reușit să livreze jocuri cu cenzură mică sau deloc, oferindu-le un avantaj competitiv semnificativ față de jocurile Nintendo . Succesul acestor jocuri a forțat treptat Nintendo să se alăture Consiliului de evaluare a jocurilor video .

Până la sfârșitul anului 1994, când sistemele pe 32 de biți au început să fie lansate, vânzările Genesis la nivel mondial s-au ridicat la 29 de milioane de exemplare, iar până la sfârșitul ciclului de viață al consolei, acest număr a crescut la aproximativ 40 de milioane. Consola și jocurile pentru aceasta continuă să fie popular printre fani, colecționari, fani ai muzicii de joc, retrogamers , utilizatori de emulatori , precum și în rândul comunității de traduceri de fani [10] . Replicile consolei sunt produse în prezent de terți și există, de asemenea, o comunitate de dezvoltatori homebrew care dezvoltă noi jocuri pentru sistem. Numeroase jocuri din biblioteca de jocuri Mega Drive au fost relansate sau portate pe alte platforme și sunt disponibile pentru descărcare prin servicii de internet, cum ar fi Consola virtuală Wii , Xbox Live Arcade , PlayStation Network și Steam .

Istorie

La începutul anilor 1980, Sega Enterprises, Inc. , atunci o subsidiară a Gulf & Western , a fost una dintre cele mai mari cinci companii de jocuri arcade care operează în Statele Unite; veniturile sale până în acel moment atinseseră 214 milioane USD [11] . Scăderea pieței de jocuri video arcade care a început în 1982 a rănit compania și a forțat Gulf & Western să-și vândă divizia de jocuri arcade din America de Nord și drepturile de a le crea către Bally Manufacturing [12] [13] . Văzând scăderea afacerilor companiei, directorii Gulf & Western i-au cerut ajutor președintelui Sega , Hayao Nakayama. Nakayama a considerat că, având mulți ani de experiență în lucrul la mașini arcade, era necesar să se dezvolte piața consolelor de acasă, care era la început la acea vreme [14] . Nakayama și-a asigurat permisiunea de a începe proiectul aferent, ceea ce a dus la crearea primului sistem de jocuri acasă, în iulie 1983, numit SG-1000 . Nu a fost un succes la consumatori și a fost înlocuit doi ani mai târziu cu Sega Mark III [15] . Între timp, Gulf & Western a început să-și închidă diviziile terțe după moartea fondatorului Charles Bluedorn [16] , așa că în 1984 Nakayama și fostul director executiv al Sega David Rosen au cumpărat Sega Enterprises, Inc. sponsorizat de CSK Corporation , o companie japoneză proeminentă de dezvoltare de software. După aceea, Nakayama a fost numit director executiv al noului Sega Enterprises, Ltd. [17] .

În 1986, Sega a lansat Mark III în America de Nord sub numele de Sega Master System . A urmat o lansare europeană în anul următor. Deși Sega Master System a avut succes în Europa și mai târziu în Brazilia, nu a generat un interes semnificativ pe piețele japoneze și americane, care erau dominate de Nintendo la mijlocul anilor 1980 [18] [19] [20] . Sega a continuat să întâmpine dificultăți în a pătrunde pe piața consolelor de acasă, iar o echipă de cercetare condusă de Masami Ishikawa a început să dezvolte consola succesoare a Master System aproape imediat ce a fost pusă în vânzare [21] . În 1987, Sega s-a confruntat cu o nouă amenințare la adresa afacerii sale, când marea companie japoneză NEC a lansat noul său sistem PC Engine cu o campanie publicitară semnificativă [22] . Pentru a rămâne competitivi, Ishikawa și echipa sa au decis să încorporeze un microprocesor pe 16 biți în noul lor sistem, iar mașina arcade Sega System 16 [21] [23] a fost folosită ca bază pentru arhitectura sistemului . Consola în dezvoltare a fost anunțată în revista japoneză de jocuri Beep! , unde a fost desemnat sub titlul Mark V , cu toate acestea, Sega a considerat că este nevoie de un nume mai puternic în acest caz. După ce a luat în considerare peste 300 de opțiuni, compania a optat pentru numele Mega Drive . În SUA, numele consolei a fost schimbat în Genesis . Motivul acestei schimbări nu a fost stabilit definitiv, dar se crede că se datorează problemelor legate de înregistrarea mărcii [23] .

Lansare

În Japonia, prefixul a fost lansat pe 29 octombrie 1988; Super Mario Bros. a fost lansat cu o săptămână înainte . 3 de la compania rivală Nintendo . Acoperirea problemelor în Famitsu și Beep! a contribuit la promovarea consolei, dar în primul an, Sega a lansat doar 400.000 de exemplare. Pentru a crește vânzările, Sega a dezvoltat diverse periferice și jocuri care suportă online banking și sistemul de răspuns la întrebări Sega Mega Anser [23] . În ciuda acestui fapt, Mega Drive nu a reușit să-și depășească concurentul Famicom [24] și pentru o generație de sisteme pe 16 biți a rămas în urma Super Famicom și PC Engine din Japonia [25] .

Sega a anunțat lansarea consolei în America de Nord pe 9 ianuarie 1989 [26] . Până atunci, ea nu avea experiență în vânzări în Statele Unite - compania Tonka era angajată în distribuția consolei Master System . Conducerea Sega nu era mulțumită de munca lui Tonka și căuta un nou partener pentru a distribui consola Genesis în Statele Unite. S-a apelat la Atari Corporation , care la acea vreme nu avea propriul sistem pe 16 biți. David Rosen a negociat cu directorii Atari Jack Tremiel și Michael Katz. Tremiel a respins oferta, invocând costuri financiare mari și a decis să-și concentreze eforturile pe lansarea Atari ST . Sega a decis să lanseze consola prin propria sa divizie din SUA. Primele loturi de set-top boxes au fost livrate la New York și Los Angeles pe 14 august 1989, livrările în alte orașe au sosit ceva mai târziu [27] .

În Europa, vânzările au început la 30 noiembrie 1990. Până în acel moment, consola Sega Master System luase o cotă de piață solidă, datorită căreia Sega Mega Drive a câștigat rapid popularitate. Un număr mare de jocuri au fost lansate pentru noua platformă, dintre care multe au fost portate de pe mașini arcade - Altered Beast , Golden Axe , Ghouls 'n Ghosts [8] . Lansarea Mega Drive în Europa a fost condusă de Virgin Mastertronic , ulterior cumpărată de Sega și devenind divizia sa europeană [28] .

Distribuția prefixului a fost efectuată și în alte țări ale lumii. În Australia, campania de lansare și marketing a fost gestionată de Ozisoft , care distribuise anterior Master System [29] . În Brazilia, consola a fost lansată de Tec Toy în 1990 [30] , la un an după lansarea Master System în acea țară. De asemenea, Tec Toy a dezvoltat jocuri exclusiv pentru piața braziliană, iar în 1995 a lansat un serviciu de rețea pentru consola numit Sega Meganet [31] . În India, vânzările consolei au fost gestionate de Shaw Wallace , pe care Sega l- a contractat în 1995 pentru a ocoli taxa vamală de 80%; fiecare exemplar a fost vândut la un preț de 18.000 de rupii [32] [33] . Samsung a distribuit consola, care a fost redenumită Super Gam*Boy , în Coreea de Sud; s-a păstrat indicația siglei Mega Drive pe copii, aceasta era situată lângă numele Samsung [34] . Numele consolei a fost ulterior schimbat în Super Aladdin Boy [35] .

Campanie de vânzări și marketing din SUA

Fostul președinte al diviziei Atari Corporation , Michael Katz, care a devenit noul director executiv al diviziei americane a Sega , a dezvoltat un program de vânzare bidirecțională pentru consola în regiune. Prima parte a implicat o campanie de marketing menită să depășească Nintendo [36] ; unul dintre sloganurile publicitare a fost Genesis does what Nintendon't Întrucât Nintendo deținea drepturile asupra majorității jocurilor arcade ale vremii, a doua parte a programului era dezvoltarea unor jocuri recunoscute instantaneu, pentru care în titlurile lor erau folosite numele celebrităților și ale sportivilor: Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Box , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hochei și Michael Jackson's Moonwalker [22] [37] . În ciuda acestui fapt, sarcina de a ocoli Nintendo , ale cărei dispozitive erau aproape omniprezente în casele consumatorilor, era evazivă [38] . Nakayama și-a stabilit anterior obiectivul de a vinde 1 milion de console în primul an, dar Katsu și divizia Sega din SUA au reușit să vândă doar 500.000 [23] .

La mijlocul anilor 1990, Nakayama l-a angajat pe Tom Kalinske pentru a-l înlocui pe Katz ca director executiv. Kalinske nu știa prea multe despre piața jocurilor video însuși, așa că a format un grup de oameni care cunoșteau jocul din jurul său. Un susținător al „marketingului gratuit”, el a dezvoltat un plan în 4 puncte: reduce prețul consolei, formează o echipă pentru a dezvolta jocuri destinate pieței americane, continuă și dezvoltă promoții agresive și înlocuiește jocul Altered Beast inclus cu consola, pe Sonic the Hedgehog [38] . Directorii japonezi ai Sega au respins cu vehemență planul inițial [39] , dar toate cele patru puncte au fost ulterior aprobate de Nakayama, care i-a spus lui Kalinske: „Te-am angajat să iei decizii pentru Europa și America, așa că continuă.” [23] . Presa a fost pozitivă cu privire la Sonic , numindu-l unul dintre cele mai bune jocuri de până acum și mulți consumatori au fost dispuși să cumpere Genesis în loc de SNES [38] . Datorită popularității lui Sonic , până în 1991, Sega Genesis a reușit să depășească Super Nintendo în ceea ce privește vânzările în Statele Unite de aproape două ori. Succesul a dus la faptul că până în ianuarie 1992, Sega ocupa 65% din piața consolelor pe 16 biți, iar Nintendo și -a pierdut poziția de lider pentru prima dată din 1985 [40] .

Sega a vândut mai mult Nintendo timp de patru sezoane consecutive de Crăciun [41] deoarece era mai ieftin și avea o bibliotecă mai mare de jocuri în comparație cu SNES (când a fost lansat în America) [42] . În timp ce o versiune exclusivă a Final Fight era disponibilă pentru SNES , Streets of Rage a fost dezvoltat pentru Genesis , oferind niveluri mai extinse, adversari mai dificili și o coloană sonoră bună [42] . Genesis a fost promovat ca o consolă „mișto” [42] , iar compania a inventat ulterior termenul de procesare prin explozie pentru a descrie performanța superioară a Genesis față de SNES [43] [44] . Un focus grup Sony a arătat că adolescenții preferă să cumpere Genesis în loc de SNES [45] . Deși Genesis a vândut adesea SNES cu aproape dublul vânzărilor [46] , ambii producători au recurs în mod activ la tehnica „gestionării impresiilor”, recurgând uneori la înșelăciune – Nintendo a susținut că a vândut mai multe console decât a vândut de fapt și a spus despre planurile sale. să vândă 6 milioane de console până la sfârșitul anului 1992, deși avea doar 4 milioane la acel moment [47] . Aceste acțiuni au făcut dificilă definirea clară a unui lider de piață timp de câțiva ani; până la sfârșitul anului 1992, cota de piață a lui Nintendo a scăzut la 60%, iar până la sfârșitul anului următor, la 37% [48] . Sega a deținut 55% din piața de electronice în cursul anului 1994 [49] , dar Donkey Kong Country , creat în 1994, a permis SNES să depășească Genesis în perioada 1995-97 [41] [50] [51] [52] [53] . Conform unui studiu din 2004 al NPD Group , Sega Genesis a reușit să-și mențină avantajul față de SNES pe piața de console pe 16 biți din SUA [54] .

Sega Mega Drive în Rusia

În 1994, Sega a decis să intre pe piața rusă, dar s-a decis să se îndepărteze de formatul de distribuție prin reprezentanțe proprii și, prin urmare, pentru distribuția consolei, s-a încheiat cooperarea cu casa comercială Nissho Iwai, care la acea vreme lucra deja în Rusia de mai bine de 30 de ani. Cu toate acestea, Nissho Iwai a încheiat ulterior un acord cu Forrus, care a fost de acord să preia distribuția consolelor Sega și să își creeze propria rețea de dealeri. Drept urmare, Nissho Iwai a cumpărat produse de la Sega și le-a vândut către Forrus [55] [56] [57] . Stipler, o companie rivală, nu a reușit să negocieze cu Forrus cu privire la achiziționarea de decodificatoare și, ca urmare, a trebuit să achiziționeze o versiune scumpă a set-top box-ului prin intermediul partenerilor din Singapore [55] [57] . Cu toate acestea, ceva timp mai târziu, Stipler a încheiat un contract cu Nintendo pentru furnizarea de console Super Nintendo, în termenii căruia se numără refuzul de a vinde produse Sega prin magazinele Dendy [55] [57] .

Mai târziu, a fost lansată o versiune îmbunătățită a set-top box-ului - Mega Drive II, care a fost produs ilegal de companii chineze. Prețul oficial pentru Mega Drive a fost de 330-350 de mii de ruble la prețurile din 1995, în timp ce „clonele” chinezești au fost vândute la un preț de 120 de mii de ruble [57] . Principalul succes al Mega Drive pe piața rusă este atribuit unei biblioteci mari de sute de jocuri, aproape toate fiind prezentate pe piața rusă, în timp ce concurentul Super Nintendo avea o bibliotecă de douăzeci de jocuri la începutul vânzărilor [ 57] .

Cu cartușe, situația în spațiul post-sovietic a fost mai bună decât cea a Dendy , deoarece conținutul lor nu a fost atins în majoritatea cazurilor, dar au fost produse și vândute ilegal. De asemenea, a existat un modul special pentru Sega Mega Drive - "Mega Key" ( Mega Key ), care a convertit toate formatele regionale ( PAL , NTSC , etc.) în PAL , făcând astfel posibilă jucarea oricăror jocuri din Mega Drive, indiferent de unde au fost făcute. În majoritatea falsurilor ulterioare, acest modul a fost deja încorporat și accesul la comutatoare a fost efectuat pe partea din spate a set-top box-ului sau prin compartimentul deschis al conectorului de sistem.

Sonic the Hedgehog

Sega intenționa să creeze un produs de joc care ar putea concura cu seria de jocuri Mario de la Nintendo și al cărui personaj ar deveni mascota companiei . Divizia de cercetare Sega AM8 a identificat mai multe variante posibile ale personajului. Multe dintre acestea au fost rezultatele experimentării cu designul personajelor, cu opțiuni considerate un armadillo (mai târziu va deveni personajul Mighty), un câine, un doppelgänger purtând pijama al lui Theodore Roosevelt (care a servit drept bază pentru Dr. Robotnik/Eggman ) , și un iepure (capabil să-și folosească urechile pentru a colecta obiecte; ideea a fost reflectată în jocul Ristar ) [5] [58] . Ariciul, proiectat de Naoto Oshima și numit inițial „Mr. Needlemouse”, a fost determinat să fie mascota companiei [44] .

Culoarea albastră a lui Sonic a fost aleasă pentru a se potrivi cu logo-ul albastru cobalt al eroului, iar cizmele personajului au fost desenate inspirate de pantofii lui Michael Jackson cu adaos de roșu, împrumutat de la Moș Crăciun și opusul culorilor albumului Bad lui Jackson . Personalitatea personajului s-a bazat pe atitudinea lui Bill Clinton „poate face” [5] [59] [60] [61] [62] . Lucrarea la jocul Sonic the Hedgehog a început o echipă de 15 oameni, numită Sonic Team [63] .

Deși Katz nu a aprobat ideea lui Sonic, fiind sigur că acest personaj nu va atrage majoritatea copiilor americani [22] , ideea lui Tom Kalinske de a include jocul Sonic the Hedgehog în setul de console a dat roade [8] [64] . Dispunând de un joc rapid, Sonic the Hedgehog a popularizat foarte mult Sega Genesis în America de Nord [44] și a ajutat-o ​​să captureze 65% din piața consolelor de jocuri [5] .

Protecția mărcii și litigiile dintre Sega și Accolade

După lansarea Sega Genesis în 1989, editorul de jocuri video Accolade a devenit îngrijorat de posibilitatea de a lansa unele dintre jocurile lor pe computer pe această consolă. Cu toate acestea, la acea vreme, Sega a forțat dezvoltatorii terți să încheie acorduri de licență cu acesta, ceea ce a dus la creșterea costurilor acestora. Potrivit co-fondatorului Accolade, Alan Miller, „un dezvoltator le plătește [Sega] 10 până la 15 USD pe cartuş pe lângă restul costului de producție hardware, ceea ce pentru un editor independent aproape dublează costul de producere a produsului.” [ 65 ] ] Pentru a ocoli problema licenței, Accolade a decis să găsească o modalitate alternativă de a-și lansa jocurile și, pentru aceasta, a fost cumpărată o consolă Genesis, cu ajutorul căreia a fost decompilat codul executabil a trei jocuri . Informațiile obținute au fost folosite pentru a programa jocuri noi pentru Genesis în așa fel încât să ocolească mecanismele de protecție încorporate ale consolei pentru a preveni lansarea jocurilor fără licență [66] [67] . Acest lucru a dus la lansarea cu succes a lui Ishido: The Way of Stones [68] pe Genesis în 1990 . Făcând acest lucru, Accolade a copiat de mai multe ori codul protejat prin drepturi de autor al jocurilor Sega pentru a decompila software-ul unor jocuri licențiate pentru Genesis [69] [70] .

Ca urmare a pirateriei și a problemelor legate de dezvoltarea neautorizată a jocului, Sega a implementat un mecanism de protecție tehnică în noul său model Genesis , lansat în 1990 și numit Sega Genesis III . Această variantă a set-top box-ului includea un cod de program cunoscut sub numele de Trademark Security System (TMSS) (în rusă: Trademark Protection ). După introducerea cartuşului în consolă, programul a verificat prezenţa şirului SEGA într-o parte specială a memoriei încorporată în cartuş. Jocul a început doar dacă a fost găsit șirul dat; lansarea a fost însoțită de un mesaj scurt Produs de sau sub licență de la Sega Enterprises, Ltd. ( Rusă Produs de Sega Enterprises Ltd., sau sub licența acesteia ) [66] . Acest sistem a avut un dublu efect: a sporit protecția împotriva dezvoltatorilor ilegali și a pirateriei de software și, de asemenea, a afișat marca companiei de fiecare dată când jocul a fost lansat, ceea ce a făcut posibilă depunerea unui proces în cazul în care era dezvoltat un software contrafăcut [67] [70] . Accolade a aflat despre această dezvoltare la Consumer Electronics Show din ianuarie 1991, unde Sega și-a demonstrat modelul Sega Genesis III și incapacitatea de a rula o versiune fără licență a cartuşului de joc Ishido [67] . În timp ce planifica lansări suplimentare pe parcursul anului, Accolade a identificat cu succes fișierul TMSS și l-a încorporat ulterior în HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football și Turrican [67] .

Ca răspuns la crearea versiunilor fără licență ale acestor jocuri, Sega a intentat un proces împotriva Accolade la Tribunalul Districtual din California, acuzând-o de încălcarea drepturilor de autor, concurență neloială și încălcarea mărcilor comerciale. Accolade a fost contradată în judecată pentru falsificarea datelor despre propriile jocuri prin afișarea mărcii Sega la lansarea jocurilor [69] [71] . Deși instanța a interzis lui Accolade să facă modificări tehnice la dispozitivele Genesis , Accolade a contestat decizia la Curtea de Apel a SUA pentru Circuitul Nouă [72] .

Circuitul al nouălea a anulat decizia anterioară și a constatat decompilarea codului de către Accolade cu bună-credință [73] . Hotărârea judecătorească, pronunțată la 20 octombrie 1992, a subliniat că utilizarea software-ului nu era de natură exploatatoare (deși era comercială) [66] [74] și că încălcarea mărcii înregistrate efectuată pentru a rula jocurile pe consolă s-a datorat unui act de utilizare loială de către Accolade și utilizării etichetării false de către Sega [66] . Pe 30 aprilie 1993, Sega și Accolade și -au rezolvat diferențele. Conform acordului, Accolade a devenit licențiatul oficial al produselor Sega și ulterior a dezvoltat și lansat jocul Barkley Shut Up and Jam! deja sub licență [75] . Termenii licenței, inclusiv termenii speciali, nu au fost dezvăluiți publicului larg [76] . Nici aranjamentele financiare nu au fost dezvăluite, dar companiile au fost de acord să plătească propriile costuri judiciare [77] .

Sistemul Consiliului de evaluare a jocurilor video și violența în jocuri

În 1993, presa americană a început să acorde atenție conținutului pentru adulți prezent în mai multe jocuri, în special, jocul Sega CD Night Trap , care a fost tratat în detaliu în publicații. Au existat și probleme cu jocul în Marea Britanie, un fost director de dezvoltare la Sega subliniind că „ Night Trap atrage prea mult atenția asupra companiei”. Jocul a fost luat în considerare și în Parlamentul britanic datorită faptului că în el erau implicați actori în direct [78] . Aceste evenimente au venit într-un moment în care Sega se poziționa în mod activ ca o companie „ascuțită”, „și asta nu a făcut decât să întărească această imagine” [24] . Cu toate acestea, unul dintre cele mai controversate jocuri ale anului a fost jocul de luptă realizat de Midway , Mortal Kombat , portat pe Genesis și SNES de către Acclaim . Ca răspuns la strigătul public împotriva descrierii violenței în jocuri, Nintendo a decis să înlocuiască sângele din joc cu o culoare diferită și să înfățișeze decesele într-un mod mai puțin violent [79] . Sega a adoptat o abordare diferită prin crearea primului sistem de evaluare a jocurilor video din America, Videogame Rating Council (VRC), pentru fiecare sistem de jocuri existent la acea vreme. Evaluările au variat de la ușoare (de exemplu, GA) la mai severe: MA-13 ​​​​și MA-17 (doar adulți) [79] . Sega a lansat propria versiune de Mortal Kombat , unde sângele a fost eliminat în mod implicit și mișcările de finisare au fost mai puternic umbrite decât în ​​versiunea SNES. Cu toate acestea, sângele și imaginile originale Fatality ar putea fi deblocate prin introducerea „Codului de sânge”. Acest detaliu tehnic a permis Sega să obțină un rating relativ scăzut (MA-13) pentru Mortal Kombat [80] . Și versiunea SNES a ocolit ratingul [80] .

Datorită acestui sistem de rating, jocul Genesis Mortal Kombat a primit recenzii pozitive de la critici și fani; vânzările sale au depășit de câteva ori versiunea SNES [79] [81] [82] . Versiunea Super Nintendo a fost criticată pentru cenzură [80] . Cu toate acestea, Howard Lincoln, vicepreședintele US Nintendo, s-a grăbit să sublinieze că Night Trap nu a fost atât de apreciat, spunându-i senatorului Joseph Lieberman la o audiere publică:

Mai mult, nu te pot lăsa să stai aici și să cumperi această prostie Sega numită Night Trap , care din anumite motive este considerat doar un joc pentru adulți. Jocul nu a primit nicio evaluare de când a fost prezentat publicului. Copiii mici îl cumpără de la Toys "R" Us și o știu la fel de bine ca mine. De îndată ce acest joc a provocat o reacție puternică, apoi și-au adoptat sistemul de rating și au adaptat jocul pentru el [79] .

Ca răspuns, vicepreședintele Sega SUA, Bill White, a arătat imagini video care înfățișează violența în jocurile SNES și a subliniat necesitatea de a clasifica jocurile video. Lieberman a programat următoarea audiere pentru februarie 1994 pentru a vedea dacă sistemul de rating a funcționat [79] .

În urma audierilor din Congres, Night Trap a început să câștige amploare pe piață și a fost portat pe PC, Sega 32X și 3DO . Fondatorul Digital Pictures, Tom Zito, a spus: „Vedeți, am vândut 50.000 de copii Night Trap la o săptămână după acea audiere ” . În ciuda acestui fapt, Sega a decis să retragă Night Trap din vânzări și a relansat jocul cu modificări în 1994 [83] . După încheierea audierilor, producătorii de jocuri video și-au unit forțele pentru a crea sistemul de rating despre care vorbea Lieberman. Inițial, Sega și-a propus propriul sistem de rating universal, dar după obiecțiile de la Nintendo și alții, și-a luat asupra sa formarea unui nou sistem. Acesta a fost Entertainment Software Rating Board  , o organizație independentă susținută de Lieberman [79] . După formarea sa, Nintendo a decis că nu mai are nevoie de politica de cenzură, iar versiunea SNES a Mortal Kombat II a fost lansată necenzurată [80] .

Era consolelor pe 32 de biți

Pentru a prelungi durata de viață a lui Genesis , Sega a creat și a lansat două dispozitive suplimentare pentru a crește capacitățile sistemului: dispozitivul CD cunoscut sub numele de Sega CD ( Mega-CD în afara SUA) și perifericul Sega 32X pe 32 de biți [64] . Până la sfârșitul anului 1994, Mega Drive a vândut 29 de milioane de unități în întreaga lume, inclusiv 14 milioane în SUA, 3,5 în Japonia, 2,1 în Marea Britanie și 800.000 în Germania. Expansiunile au avut mai puțin succes, CD-ul Sega vânzându-se în 2,7 milioane de copii în întreaga lume, iar Sega 32X  vânzând 665.000 de exemplare [84] .

Până la sfârșitul anului 1995, Sega suporta cinci console diferite – Saturn , Genesis/Mega Drive , Game Gear , Pico și Master System – precum și suplimentele Sega CD și Sega 32X . În Japonia, Mega Drive nu a avut succes, iar Sega Saturn a depășit performanța consolei Sony PlayStation , așa că Hayao Nakayama a instruit filiala americană a Sega să se concentreze pe distribuirea Saturn cu o lansare surpriză timpurie în vara anului 1995. Deși această mișcare a fost una bună pentru piața japoneză, s-a dovedit fatală pentru teritoriul periferic: piața jocurilor Genesis a depășit cu mult numărul omologul său Saturn , iar Sega nu a reușit să țină pasul cu cererea [85] .

În schimb, Nintendo s-a concentrat pe lansarea consolelor de acasă pe 16 biți, precum și a consolei portabile Game Boy , care a devenit de succes și a permis lui Nintendo să ocupe 42% din piața jocurilor video; compania nu a lansat un set-top box pe 32 de biți la egalitate cu Sony și Sega [85] . Pe măsură ce Sega a decis să nu mai accepte sistemele pe 16 biți și să se concentreze pe Saturn , Nintendo a preluat controlul până în 1995 cu SNES și Game Boy . Lansarea din 1995 a handheld -ului Sega Nomad a fost un eșec intempestiv (chiar după lansarea lui Saturn ), urmat la scurt timp de jocul Pokémon pentru Game Boy , care a câștigat o mare popularitate. Lansări ulterioare ale noilor jocuri SNES , cum ar fi Donkey Kong Country 3 și Super Mario RPG , au cimentat succesul consolei Nintendo [86] . Deși Sega a continuat să controleze 43% din piața jocurilor video până în acel moment, [87] Nakayama a decis să reducă divizia din SUA. Tom Kalinske, care a supravegheat dezvoltarea Genesis în 1991, și-a pierdut interesul pentru caz și s-a pensionat la jumătatea anului 1996 [88] .

Pe tot parcursul anului 1997, Sega a continuat să distribuie prefixul Genesis pe piața mondială [51] [53] , în Statele Unite în această perioadă s-au vândut 20 de milioane de exemplare [89] . În 1998, Sega a licențiat distribuția în America de Nord a Genesis către Majesco , care a început să vândă milioane de cartușe nevândute anterior la un preț bugetar, precum și 150.000 de unități ale celui de-al doilea model Genesis [53] . Compania a lansat ulterior consola Sega Genesis 3 [90] , sperând să vândă 1,5 milioane de copii ale acestei console până la sfârșitul anului 1998 [53] . Cifra finală de vânzări pentru Genesis pe piața globală a fost de 40 de milioane de unități [91] [92] , dintre care aproximativ 3,58 milioane au fost vândute în Japonia [93] , 8 milioane în Europa [94] și 3 milioane în Brazilia [95] . Deși cifra de vânzări a fost cu 9 milioane de unități mai mică decât SNES , în istoria sistemelor pe 8 biți, diferența dintre Master System și NES a fost de 47 de milioane de copii [91] .

Specificații tehnice

Microprocesorul principal al set- top box-ului Genesis folosește un Motorola 68000 pe 16/32 de biți . Consola include, de asemenea, un procesor suplimentar, Zilog Z80 pe 8 biți , care controlează hardware-ul de sunet și oferă compatibilitate inversă cu Master System . Sistemul include 72 KB de RAM și 64 KB de memorie video ; este capabil să afișeze până la 64 de culori dintr-o paletă de 512 nuanțe pe ecran. Jocurile care rulează pe consolă sunt în format cartuş , care este introdus în consolă de sus [96] .

Două dispozitive erau responsabile pentru ieșirea sunetului în consola de jocuri: un generator de sunet programabil Texas Instruments SN76489 , care oferă compatibilitate cu Master System și un cip de sinteză Yamaha YM2612 FM . Generatorul de sunet programabil a fost integrat fizic în cipul de procesor video YM7101 VDP . Procesorul Z80 a fost folosit în primul rând pentru a controla ambele dispozitive audio, oferind muzică stereo și efecte sonore. În versiunile îmbunătățite ale set-top box-ului original, funcțiile cipurilor YM7101 și YM2612 au fost implementate într-un singur cip FC1001 [96] .

Partea din spate a primului model are o priză RF pentru antenă și cabluri și un port DIN dedicat cu 8 pini . Ambii conectori oferă ieșire audio și video. Mufa pentru căști din partea frontală a consolei acceptă sunet stereo [97] . În cel de-al doilea model de set-top box, portul DIN, orificiul RF și mufa pentru căști au fost înlocuite cu un singur orificiu cu 9 pini situat pe partea din spate și conceput pentru a reproduce video compozit , paleta de culori și sunet stereo [98] . Copiile timpurii ale primului model aveau, de asemenea, un conector cu 9 pini, care a fost îndepărtat ulterior. Conectorul de margine din partea dreaptă jos a consolei este folosit pentru a conecta periferice [99] .

Unele cartușe au o baterie de rezervă , ceea ce este destul de rar pentru jocurile de pe Sega Mega Drive, capacitatea de a salva jocul, producătorul a construit o baterie în cartușul de joc .

Periferice

Controlerul standard pentru set-top box Genesis este un panou de control rotunjit cu trei butoane principale și un buton „Start” în centru. Sega a lansat un controler cu șase butoane în 1993; această opțiune este puțin mai mică și are trei butoane suplimentare. În plus, Sega a dezvoltat o versiune wireless a controlerului cu 6 butoane, Remote Arcade Pad [100] .

Consola de jocuri Sega Genesis este compatibilă cu Master System . Primul periferic care a oferit capacitatea de a rula jocuri Master System pe Genesis a fost Power Base Converter [101] . Al doilea model, Master System Converter 2 , a fost lansat doar în Europa pentru a fi utilizat pe consola Mega Drive II [100] .

Alte periferice create pentru această consolă vă permit să creșteți funcționalitatea acesteia. Pistolul cu lumină infraroșu Menacer este un periferic fără fir folosit în 6 jocuri de consolă [101] . Dezvoltatorii terți au creat și pistoale ușoare pentru Genesis , cum ar fi arma de la American Laser Games și Justifier de la Konami . Dispozitivul Sega Mega Mouse are trei butoane și este compatibil doar cu câteva jocuri, precum Eye of the Beholder . Bâtele de baseball din plastic BatterUP și TeeVGolf ar putea fi folosite atât pe Genesis , cât și pe SNES [100] .

În 1993, Sega a lansat Sega Activator , un dispozitiv octogonal care stă pe podea în timpul funcționării și traduce mișcările jucătorului în acțiuni de joc [100] . Mai multe jocuri au fost reglate pentru a funcționa cu acest dispozitiv, inclusiv Mortal Kombat și Street Fighter II: Special Champion Edition . Dispozitivul s-a dovedit a fi un eșec comercial din cauza defectelor tehnice și a prețului ridicat [100] [102] . Editorul IGN Craig Harris l-a enumerat drept unul dintre cele mai proaste controlere de jocuri video vreodată (al treilea) [103] .

Prin eforturile Electronic Arts (EA) și Sega , au fost dezvoltate adaptoare care permit mai mult de doi jucători să ia parte la un joc: 4 Way Play ( EA ) și Team Player ( Sega ). Inițial, fiecare dispozitiv a fost configurat să funcționeze numai cu jocurile producătorului, ulterior jocurile au fost create astfel încât să suporte funcționarea ambelor adaptoare [100] . Codemasters a dezvoltat, de asemenea, un sistem J-Cart care oferă două porturi suplimentare fără hardware tehnic suplimentar. Doar câteva jocuri au suportat funcționarea acestui dispozitiv [104] .

Echipamente de rețea

Sega a dezvoltat un serviciu online numit Sega Meganet care a fost lansat în Japonia pe 3 noiembrie 1990. Alimentat de un cartus și un periferic Sega Mega Modem , acest sistem a permis 17 jocuri să fie jucate prin rețea. O versiune nord-americană a sistemului, Tele-Genesis , a fost anunțată, dar nu a fost niciodată difuzată [105] . Un alt sistem, Mega Anser , a oferit capabilități bancare online pentru set-top box-ul japonez Mega Drive [23] .

În 1994, Sega a lansat sistemul Sega Channel , alimentat de serviciile de televiziune prin cablu Time Warner Cable și TCI . Când folosesc un dispozitiv periferic, jucătorii puteau descărca un joc din 50 disponibile pe lună, precum și demonstrații. Jocurile au fost descărcate în memoria internă a consolei și șterse după o întrerupere a curentului. Serviciul Sega Channel a ajuns la 250.000 de abonați și a funcționat până la 31 iulie 1998 [105] .

În speranța de a concura cu Sega , dezvoltatorul terță parte Catapult Entertainment a creat dispozitivul XBAND , permițând jocului să fie jucat în rețea. Folosind servicii telefonice pentru a face schimb de date, XBAND a fost implementat în cinci orașe americane până în noiembrie 1994. În anul următor, serviciul a fost reglat tehnic pentru SNES , iar Catapult Entertainment și-a unit forțele cu Blockbuster Video pentru a distribui dispozitivul. Ulterior, interesul pentru serviciu a scăzut, iar în aprilie 1997 XBAND a fost închis [106] .

Biblioteca de jocuri

Biblioteca de jocuri pentru consola Genesis a fost inițial mică, dar ulterior a fost completată cu jocuri care puteau atrage atenția oricăror jucători. Inițial, împreună cu consola, a vândut jocul Altered Beast , ulterior înlocuit cu Sonic the Hedgehog [23] . Cele mai bine vândute au inclus Sonic the Hedgehog , continuarea sa Sonic the Hedgehog 2 și Aladdin [107] . În timpul dezvoltării consolei, divizia japoneză a Sega s-a concentrat pe dezvoltarea jocurilor de acțiune, în timp ce divizia americană a fost însărcinată cu dezvoltarea de jocuri sportive, cum ar fi Joe Montana Football . Cea mai mare parte a jocurilor pentru consolă în timpul ciclului său de viață au fost jocuri arcade. Au fost create și jocuri mai complexe, precum Ecco the Dolphin [23] .

Datorită limitărilor tehnice ale Genesis în comparație cu principalul său concurent, Super Nintendo Entertainment System , dezvoltatorii au trebuit să muncească mai mult pentru a obține un rezultat de înaltă calitate. Spre deosebire de concurentul său, Sega a atras un public mai matur prin promovarea jocurilor pentru adulți, care includeau o versiune necenzurată a Mortal Kombat . Politica Nintendo a forțat, de asemenea, dezvoltatorii terți să se abțină de la crearea de jocuri pentru orice alt sistem decât cele create de Nintendo  - acest lucru a făcut foarte dificilă dezvoltarea de software pentru Genesis . În alte cazuri, o astfel de politică a motivat dezvoltatorii, precum Namco și Electronic Arts , să creeze jocuri special pentru Genesis [23] .

Cele mai jucate jocuri [108] :

Procesor Sega Virtua

Pentru a obține o grafică atractivă din punct de vedere vizual, companiile au început să introducă în cartușele lor de jocuri microcircuite speciale care măresc capacitățile consolei. Deci, pentru set-top box-ul SNES , au fost create procesoare de semnal digital și circuite cu arhitectură RISC , care au permis sistemului să reproducă grafică pseudo-3D rapidă și clară. În special, circuitele Super FX au fost concepute pentru a reduce sarcina procesorului principal și a-i permite să reproducă efecte vizuale pe care consola nu este capabilă să le reproducă singură. Cipul a fost folosit pentru prima dată în jocurile Star Fox , unde s-au jucat poligoane 3D în timp real, și Super Mario World 2: Yoshi's Island , unde abilitatea de a roti, scala și întinde sprite-uri individuale, precum și de a controla zone mari ale ecranului [109] a fost demonstrat .

Odată ce aceste modificări au fost distribuite pe scară largă printre jocurile SNES , cea mai mare parte a jocurilor Genesis a început să pară depășite în comparație. Sega a început rapid să lucreze la construirea cipului pentru a concura cu Super FX . Rezultatul lucrării a fost Procesorul Sega Virtua . Acest cip a permis set-top box-ului să proceseze poligoane în timp real, precum și să se scaleze și să se rotească. Singurul joc dezvoltat pentru acest dispozitiv a fost Virtua Racing , care rulează la rate de cadre semnificativ mai mari și mai stabile decât omologii săi SNES . Deoarece cipul era scump de fabricat, prețul cartușelor care îl foloseau a crescut. Vândut cu 100 USD, Virtua Racing a fost cel mai scump cartuș pentru consola Genesis . Încă două jocuri, Virtua Fighter și Daytona USA , au fost planificate pentru lansare pe cipul SVP, dar au fost lansate pe consola de jocuri Sega Saturn [109] . Cel mai recent joc care realizează potențialul procesorului Sega Virtua este Paprium , lansat la sfârșitul anului 2020 [110] .

Dispozitive tehnice suplimentare

Pe lângă dispozitivul Power Base Converter , consola Sega Genesis acceptă două dispozitive tehnice suplimentare, fiecare având propriul set de jocuri. Primul periferic, CD-ul Sega , rulează jocuri pe CD-ROM [111] pe consolă . Sega 32X  este un periferic pe 32 de biți care acceptă cartușe în format ROM [112] . Ambele suplimente au fost întrerupte oficial în 1996 [51] [111] [112] .

CD Sega

Până în 1991, CD-urile câștigaseră popularitate ca mediu de stocare. Companiile de dezvoltare au început să folosească în mod activ această tehnologie. NEC a fost pionier în tehnologia CD într-o consolă de jocuri cu suplimentul tehnologic TurboGrafx-CD , Nintendo avea, de asemenea, planuri să-și dezvolte propriile cititoare de CD-uri. Intenționând să obțină un avantaj competitiv, Sega , cu asistența JVC , și-a dezvoltat rapid propriul dispozitiv CD pentru Genesis  , Mega-CD [9] [113] [114] . Lansarea dispozitivului în Japonia a avut loc la 1 decembrie 1991, prețul inițial pentru acesta a fost de 49.800 de yeni [115] . În America de Nord, acest add-on, numit Sega CD , a fost lansat pe 15 octombrie 1992 pentru 299 USD [9] ; în 1993 a fost lansat în Europa, unde dispozitivul a fost distribuit sub numele original Mega-CD [115] .

Pe lângă extinderea semnificativă a dimensiunii jocurilor permise, CD-ul Sega îmbunătățește grafica și capacitățile audio ale consolei cu un al doilea procesor, mai rapid și mai multă memorie de sistem; dispozitivul acceptă capacitatea de a roti și scala sprite-ul, care este similar din punct de vedere tehnic cu SNES [9] . Dispozitivul conține, de asemenea, memorie RAM cu baterie , folosită pentru a stoca scorurile de configurare, de joc și de progres [113] ; suporturi de stocare opționale vândute separat.

La scurt timp după lansarea expansiunii în Statele Unite, Sega a inclus jocul FMV Sewer Shark , dezvoltat de partenerul Sega , Digital Pictures , cu dispozitivul . Atragerea consumatorilor subliniind cantitatea mare de informații care ar putea fi scrisă pe disc, Sega și terți au creat jocuri Sega CD care conțin video digital și conținut suplimentar; jocurile făcute anterior de Sega au fost, de asemenea, relansate cu piese audio de înaltă calitate [111] [113] . În 1993, Sega a lansat o versiune mai ușoară și mai compactă - Sega CD 2 , concepută pentru consola Genesis II ; acest dispozitiv a fost vândut la un preț mai mic decât originalul [111] . Mai multe jocuri lansate au putut rula atât pe CD-ul Sega , cât și pe Sega 32X [116] .

Vânzările de mega-CD-uri în Japonia au fost de 100.000 de exemplare în primul an, cu mult sub așteptări. Mulți consumatori au fost nemulțumiți de prețul ridicat al dispozitivului, o altă problemă a fost gama redusă de software - la momentul lansării pe piață, doar două jocuri erau disponibile pentru dispozitiv. O parte din motiv a fost întârzierea de către Sega în transferul drepturilor de dezvoltare software către terți [115] . Vânzările au avut mai mult succes în SUA și Europa, deși noutatea formatului FMV și a jocurilor bazate pe CD a dispărut rapid, deoarece jocurile ulterioare pentru sistem au primit recenzii indiferente sau negative din partea presei. În 1995, Sega a început să se concentreze pe noua consolă Sega Saturn și a întrerupt publicitatea pentru tot hardware-ul Genesis , inclusiv pentru Mega-CD . Până la sfârșitul anului 1994, fuseseră vândute 2,7 milioane de exemplare [117] ; sprijinul a fost întrerupt oficial în 1996 [111] .

Sega 32X

În ciuda succesului Sega Genesis , în 1994 limitările sale tehnice s-au făcut simțite în comparație cu SNES , pentru care au fost create noi jocuri Super Metroid și Donkey Kong Country . Odată cu lansarea Sega Saturn în 1995, Sega a căutat să umple golul dintre Geneza și Saturn la cel mai mic cost [118] .

Inițial, noul proiect se numea Project Jupiter . Scopul său a fost să creeze un sistem complet nou, independent. Proiectul Jupiter a fost inițial destinat să fie o nouă versiune a Genesis , cu o paletă de culori îmbunătățită, care urma să fie vândută la un preț mai mic decât Saturn . Această idee nu a fost primită pozitiv de liderii filialei americane a Sega . După ce a analizat proiectul, liderul echipei de cercetare Joe Miller a spus: „O, aceasta este doar o idee teribilă. Dacă scopul tău este doar îmbunătățirea sistemului, ar trebui să-l transformi într-un dispozitiv suplimentar. Dacă este un sistem nou care acceptă software nou, grozav. Dar dacă nu poate decât să dubleze numărul florilor...” [119] . În urma sugestiei, Sega a reformulat conceptul - 32X a devenit un dispozitiv periferic pentru set-top box-ul Genesis deja existent , rulând pe un procesor pe 32 de biți. Deși noul dispozitiv era mai puternic decât s-a prevăzut inițial, nu era compatibil cu jocurile Saturn [119] . Sega a declarat că ambele platforme vor fi lansate în același timp și că 32X va fi pentru jucătorii care nu își pot permite Saturn mai scump [112] . Joe Miller, însă, a insistat că el și personalul său au invitat politicos Sega Japan să discute posibile soluții, inclusiv să facă din 32X un periferic [92] .

Dispozitivul Sega 32X a fost lansat în noiembrie 1994. Cererea de la retaileri a fost puternică, iar Sega nu a putut să țină pasul cu nivelurile de comenzi ale sistemului [119] . Deci, au fost făcute peste 1 milion de comenzi pentru dispozitivul 32X , dar până în ianuarie 1995, Sega a reușit să scoată la vânzare doar 600.000 de unități [112] . Prețul inițial era aproximativ același cu cel al consolei Genesis și jumătate din prețul lui Saturn [118] . Deși consola a fost comercializată ca fiind ieftină, Sega a avut dificultăți în a convinge dezvoltatorii terți să creeze jocuri pentru noul sistem. După lansarea dispozitivului către public a răspândit vestea despre lansarea iminentă a Sega Saturn , care nu este compatibil cu jocurile 32X . Saturn a fost lansat pe 11 mai 1995 [120] , deși inițial a fost programat să fie lansat pe 2 septembrie a aceluiași an [121] . Dezvoltatorii au evitat noua consolă, iar munca la jocurile pentru 32X a fost pusă la îndoială, în ciuda asigurărilor Sega că vor fi dezvoltate o gamă largă de jocuri pentru dispozitiv. La începutul anului 1996, Sega a recunoscut că a promis prea mult pentru 32X și a decis să întrerupă producția sistemului pentru a se concentra pe Saturn [112] . Prețul lui 32X a scăzut la 99 USD, iar dispozitivele au fost în cele din urmă scoase de pe piață când prețurile au scăzut la 19,95 USD pe unitate [119] .

Opțiuni

În total, au fost create și lansate mai mult de o duzină de modele diferite ale Sega Genesis și Mega Drive [122] . Pe lângă Sega , în crearea variațiilor au fost implicați și dezvoltatori terți: Majesco , AtGames , JVC , Pioneer Corporation , Amstrad și Aiwa . În timpul ciclului de viață al set-top box-ului, au fost create și falsuri contrafăcute ale originalului [23] .

Modele create de Sega

Sega Genesis II Sega Multi-Mega
Sega Nomad Sega Tera Drive

În 1993, Sega a lansat publicului o versiune compactă a consolei sale [96] , numită Genesis II în SUA și Mega Drive II în alte țări. În această variantă, nu există mufă pentru căști - în locul ei este instalată o ieșire audio / video cu suport pentru sunet stereo; de asemenea, în dispozitiv este instalată o versiune mai simplă a plăcii de bază, necesitând un consum mai mic de energie [99] .

Sega a creat, de asemenea, un semi-portabil care combină puterea Genesis și a Sega CD -ului , numit Sega Genesis CDX ( Sega Multi-Mega în Japonia și Europa ). Această unitate a fost vândută la un preț mai mic decât CD-urile independente Genesis și Sega , dar nu a acceptat mai multe jocuri și nu a putut funcționa cu Sega 32X din cauza supraîncălzirii și a problemelor de scurtcircuit. CDX include un afișaj LCD și acceptă CD-uri audio [123] .

Odată cu sfârșitul erei consolelor pe 16 biți, Sega a dezvoltat sistemul de joc portabil Sega Nomad . Designul s-a bazat pe un dispozitiv portabil anterior, Mega Jet . Fiind unicul succesor al Game Gear , Nomad funcționează cu baterii AA și afișează imagini pe un LCD de 3,25 inchi. Dispozitivul acceptă întreaga suită de jocuri Genesis , dar nu este compatibil cu Sega 32X , Sega CD și Power Base Converter [124] .

Sega TeraDrive  , o fuziune a Mega Drive și computerul personal , a fost creat exclusiv pentru piața japoneză . Sega a dezvoltat, de asemenea , mașinile de arcade System C-2 , MegaTech și MegaPlay , care au suportat aproximativ 80 de jocuri [23] .

Modele create de terți

JVC Wondermega JVC Wondermega 2 Amstrad Mega PC
Sega Genesis 3 Firecore Pioneer LaserActive

Ca partener al Sega Japan , JVC a lansat Wondermega în Japonia la 1 aprilie 1992 . În septembrie 1994, dispozitivul X'Eye  , o versiune revizuită a Wondermega , a fost lansat în Statele Unite . Prefixul a acceptat jocurile CD Genesis și Sega cu o calitate ridicată a sunetului. Datorită prețului său ridicat, a fost inaccesibil pentru mulți consumatori medii [125] . Același lucru a fost valabil și pentru Pioneer LaserActive . Această unitate necesită un supliment numit Mega-LD pentru a rula jocurile CD Genesis și Sega . Deși sistemul LaserActive a fost un concurent cu 3DO Interactive Multiplayer , costul combinat al consolei în sine și al suplimentului Mega-LD a făcut-o prea scumpă pentru jucători [126] . Aiwa a dezvoltat combinația lor de sisteme Genesis și Sega CD într-un format boombox , numit CSD-GM1 . Mai multe companii au implementat sistemul Mega Drive în calculatoarele personale: modelele AX-330 și AX-990 ale computerului MSX și Amstrad Mega PC [23] .

După încheierea oficială a suportului pentru consola Genesis , Majesco Entertainment a dezvoltat Genesis 3 în 1998, o versiune bugetară a originalului [127] . În 2009, AtGames a creat încă două variante: un dispozitiv Firecore capabil să ruleze cartușe Genesis originale și 15 jocuri preinstalate și un sistem portabil similar cu 20 de jocuri preinstalate [128] [129] . În Europa, Blaze Europe [130] a distribuit aceste două dispozitive . Alte companii, inclusiv Radica Games , au creat versiuni plug and play ale sistemelor Genesis și Mega Drive [131] .

Influență

Sega Genesis (sau Mega Drive ) a fost adesea citată de presă drept una dintre cele mai bune console din toate timpurile. În 2009, consola a ocupat locul 5 în lista celor mai bune console de jocuri; a fost remarcat pentru avantajul său în jocurile sportive, o versiune de acasă îmbunătățită a Mortal Kombat și un controler format din doar șase butoane . În 2007, GameTrailers a enumerat Sega Genesis drept una dintre cele zece console care „și-au lăsat amprenta în istoria industriei jocurilor de noroc”, plasând-o pe locul 6 și menționând „zilele glorioase” ale lui Sonic the Hedgehog [133] . În ianuarie 2008, jurnalistul Don Reisinger a anunțat că Sega Genesis „a declanșat cel mai mare război de console de până acum”, evidențiind jocurile sportive de înaltă calitate, Sonic the Hedgehog și compatibilitatea cu sistemul Sega Master [134] . Într-o listă similară conform GamingExcellence, consola ocupa locul 6 [135] . În același timp, editorii GameDaily i-au acordat un scor de 9 din 10 pentru cele mai memorabile jocuri [136] . Personalul Retro Gamer a subliniat că „a fost un sistem care a atras nu numai hardware-ul și jocurile sale, ci și reviste, competiții de jocuri, clima și politica vremii” [23] .

Reeditări și emulări

Au fost dezvoltate numeroase programe de emulator de consolă Genesis . Printre aceștia au fost GenEM , KGen , Genecyst , VGen , St0rm [137] și Gens [138] . Serviciul de jocuri cu abonament GameTap includea un emulator Mega Drive și oferea zeci de jocuri licențiate [139] . Serviciul Console Classix conținea și un emulator și câteva sute de jocuri Mega Drive [140] . Un număr de jocuri au fost lansate pe discuri de compilație, inclusiv Sonic Mega Collection și Sonic Gems Collection pentru PS2 , Xbox și Gamecube , precum și Sega Genesis Collection pentru PS2 și PSP și Sonic's Ultimate Genesis Collection pentru PlayStation 3 și Xbox 360 [141] [142] .

În timpul declarațiilor de deschidere de la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2006, președintele Nintendo , Satoru Iwata , a dezvăluit că Sega intenționează să pună unele dintre jocurile Genesis/Mega Drive pe serviciul Consola virtuală a Wii , lucru care a fost realizat ulterior [143] . Suita de jocuri Sega Genesis , inclusiv Sonic the Hedgehog și Sonic 2 , este disponibilă și pe Xbox Live Arcade [144] , PlayStation Network [145] și Steam [146] .

Lansări ulterioare ale jocului

Pe 22 mai 2006, compania nord-americană Super Fighter Team a publicat Beggar Prince , un joc tradus dintr-un original chinezesc dezvoltat în 1996 [147] . A devenit global și a devenit primul joc comercial Genesis din SUA din 1998 [148] . Super Fighter Team a lansat ulterior încă două jocuri Genesis : Legend of Wukong și Star Odyssey [148] . În decembrie 2010, compania americană WaterMelon a lansat jocul comercial de rol Pier Solar and the Great Architects [149] , care este cel mai mare joc Genesis existent (cartuș de 64 MB) [150] . Pier Solar a fost, de asemenea, primul joc cu cartușe care a rulat pe CD-ul Sega , care avea efecte sonore suplimentare [151] . În 2013, a fost lansat Fix-It Felix Jr .. [152] . Mai târziu, în 2015, Watermelon a lansat aventura de groază Sasha Darko's Sacred Line Genesis. [153]

În Brazilia, producția Mega Drive a continuat după încheierea oficială a asistenței, iar modelele Tec Toy sunt capabile să imite hardware-ul dezvoltat inițial. Pe 5 decembrie 2007, Tec Toy a lansat modelul portabil Mega Drive cu 20 de jocuri preinstalate [154] . Un alt model de consolă numit „Mega Drive Guitar Idol” funcționează împreună cu o telecomandă cu 6 butoane și un controler de chitară. Consola vine cu 87 de jocuri, inclusiv FIFA 2008 , Need for Speed ​​​​Pro Street , The Sims 2 și Sim City [155] .

Vezi și

Note

  1. Mark JP Wolf. Enciclopedia jocurilor video: A-L . - ABC-CLIO, 2012. - S. 250. - 789 p. — ISBN 9780313379369 .
  2. Magazin de jucării #01' 1995 // Computerra.
  3. Consola de jocuri Sega Retro Genesis .
  4. Preț. Cifrele de vânzări Mega Drive - o  actualizare . Data accesului: 2 ianuarie 2010. Arhivat din original la 26 februarie 2012.
  5. 1 2 3 4 Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4  (engleză) pe YouTube .
  6. Boutros, Daniel. Sonic the Hedgehog 2  (engleză) . Gamasutra (4 august 2006). Preluat la 24 septembrie 2011. Arhivat din original la 20 noiembrie 2015.
  7. Horowitz, Ken. Interviu: Dr. Stephen Clarke-Willson  (engleză) (28 martie 2006). Data accesului: 26 decembrie 2011. Arhivat din original pe 5 aprilie 2013.
  8. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN Prezintă istoria Sega (pagina 5  ) . IGN (21 aprilie 2009). Data accesului: 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 22 martie 2016.
  9. 1 2 3 4 5 Kent, Steven L. Războiul // Istoria supremă a jocurilor video: povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  10. Traduceri  . _ Romhacking.net . Data accesului: 23 ianuarie 2013. Arhivat din original pe 14 martie 2013.
  11. Brandt, Richard; Gross, Neil. Sega!  (engleză) . Săptămâna afacerilor (1994). Data accesului: 10 octombrie 2013. Arhivat din original pe 3 decembrie 2013.
  12. Pollack, Andrew. . Ce este nou în jocurile video; Taking the Zing Out of the Arcade Boom  (în engleză)  (24 octombrie 1982). Arhivat din original pe 19 decembrie 2013. Consultat la 27 noiembrie 2013.
  13. The Bottom Line  (  27 august 1983). Arhivat din original pe 10 noiembrie 2013. Preluat la 10 octombrie 2013.
  14. Battelle, John. . The Next Level: Sega's Plans for World Domination  (engleză) , Wired Magazine. Arhivat din original pe 18 ianuarie 2014. Preluat la 9 octombrie 2013.
  15. Kohler, Chris. . Jucând la SG-1000, Prima mașină de joc a Sega,  site -ul online al revistei Wired. Arhivat din original la 1 ianuarie 2014. Recuperat la 5 octombrie 2009.
  16. G&W Wins Cheers Spinoff Set de 1 miliard de dolari  (  16 august 1983). Arhivat din original pe 10 noiembrie 2013. Preluat la 10 octombrie 2013.
  17. Kent, Steven L. The Birth of Sega // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  343 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  18. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  303 , 360. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  19. Personalul revistei oficiale Nintendo. Revista oficială Nintendo - Cota de piață a lui Nintendo 1988. - Future Publishing, 2001. - P. 35.
  20. Personalul Business Week. Business Week - Cota de piață a Nintendo 1990  (engleză) . - 1999. - P. 60.
  21. 1 2 Sato. Dezvoltatorul de hardware original al Sega vorbește despre  consolele anterioare ale companiei . Siliconera (18 septembrie 2013). Consultat la 23 noiembrie 2013. Arhivat din original la 2 decembrie 2013.
  22. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN Prezintă istoria Sega (pagina 4  ) . IGN (21 aprilie 2009). Data accesului: 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 21 februarie 2014.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Personalul Retro Gamer. Retroinspecție: Mega Drive  // ​​​​Retro Gamer  . — Imagine Publishing, 2006. — Nr. 27 . - P. 42-47 .
  24. 1 2 McFerran, Damien. Ascensiunea și căderea Sega Enterprises  . Eurogamer (22 februarie 2012). Data accesului: 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 16 februarie 2014.
  25. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  447 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  26. Sheff, David. Game Over : Cum Nintendo a afectat o industrie americană, ți-a capturat dolari și i-a înrobit pe copiii tăi  . - New York: Random House , 1993. - P.  352 . — ISBN 0-679-40469-4 .
  27. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - pp  . 404-405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  28. Horowitz, Ken. Interviu : Nick Alexander  . Sega-16 (17 septembrie 2008). Consultat la 27 noiembrie 2013. Arhivat din original la 4 martie 2016.
  29. Budmar, Patrick. Interviu Sega : managerul național de vânzări și marketing Ozisoft, Tim Allison  . PCWorld Australia (23 noiembrie 2011). Data accesului: 27 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 2 decembrie 2013.
  30. Istoricul Tectoy  (port.) . Tectoy . Preluat la 19 septembrie 2011. Arhivat din original la 23 martie 2012.
  31. Tiago-Tex Pin. Cum poate pirateria distruge o industrie - cazul  brazilian . Blog Producător de jocuri (26 februarie 2008). Consultat la 14 aprilie 2008. Arhivat din original pe 16 ianuarie 2009.
  32. Zaharia, Reeba. „ Joc pentru succes Arhivat la 30 aprilie 2013 la Wayback Machine ”. The Times of India . 19 august 2011. Recuperat la 2 noiembrie 2011. „La acel moment Sega era distribuit de Shaw Wallace Electronics, deținută de regretatul baron al băuturii Manu Chhabria. Produsele erau vândute la 18.000 Rs.”
  33. Screen digest Arhivat 5 aprilie 2017 la Wayback Machine .” Screen Digest Ltd., 1995. Preluat de pe Google Books la 2 noiembrie 2011. „Sega abordează piața indiană cu producătorul local Din primăvara anului 1995, Sega va începe să producă console de jocuri video în India cu partenerul local Shaw Wallace. Move va eluda tariful de import de 80% pentru unitățile de jocuri care în prezent...”
  34. Super Gam*Boy  (cor.) . — Revista Gamer’s. — 제181 페이지 .
  35. Super Aladdin Boy  (coreeană) . — Revista Game Champ. — 제25 페이지 .
  36. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  405 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  37. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  406-408 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  38. 1 2 3 Kent, Steven L. Istoria supremă a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  424-431 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  39. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  428 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  40. ↑ Această lună în istoria jocurilor  // Game Informer  . - 2002. - ianuarie ( vol. 12 , nr. 105 ). — P. 117 .
  41. 1 2 Kent, Steven L. Istoria supremă a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  496-497 . - ISBN 0-7615-3643-4 . . „Versiunea de la sfârșitul lunii noiembrie a lui Donkey Kong Country a fost în contrast puternic cu întunericul cu care se confruntă restul industriei jocurilor video. După trei sezoane de sărbători în care a ajuns pe locul doi în fața Sega, Nintendo a avut cel mai mare joc al anului. Sega a depășit-o în continuare pe Nintendo în vânzările totale de sărbători, dar cele 500.000 de copii ale Donkey Kong Country pe care Nintendo le-a trimis în livrarea sa inițială au fost vândute în mare parte în precomandă, iar restul s-au epuizat în mai puțin de o săptămână. Acesta ( Donkey Kong Country ) a stabilit Super NES ca cea mai bună consolă pe 16 biți și a deschis calea pentru ca Nintendo să câștige anii de scădere ai generației de 16 biți”.
  42. 1 2 3 Kent, Steven L. Istoria supremă a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  434 , 448-449. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  43. Damien McFerran. Retroinspecție: Mega-CD  (engleză)  // Retro Gamer . — Londra, Marea Britanie: Imagine Publishing. — Vol. 61 . - P. 84 .
  44. 1 2 3 The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog de la 1UP.com  (  link inaccesibil) . 1UP.com . Consultat la 10 octombrie 2013. Arhivat din original la 23 mai 2011.
  45. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  449 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  46. Personalul CVG. Lecție de istorie: Sega Mega  Drive . CVG (14 aprilie 2013). „Desigur, Mega Drive nu a fost întâlnit cu aceleași niveluri de entuziasm în Japonia, dar în SUA și Europa Mega Drive a depășit adesea SNES la un raport de 2:1.” Consultat la 10 octombrie 2013. Arhivat din original pe 14 octombrie 2013.
  47. Schilling, Melissa A. Managementul strategic al  inovației tehnologice . - Universitatea Indiana: McGraw-Hill/Irwin, 2006. - P. 292. - ISBN 978-0-07-321058-2 .
  48. Gross, Neil. Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around  (engleză) . Săptămâna afacerilor (21 februarie 1994). „Prima lui prioritate este remedierea dezastrului de pe piața din SUA, unde cota Nintendo din afacerea cu mașini pe 16 biți a scăzut de la 60% la sfârșitul lui 1992 la 37% un an mai târziu, potrivit Goldman, Sachs & Co”. Consultat la 4 decembrie 2013. Arhivat din original la 19 noiembrie 2012.
  49. Greenstein, Jane. Creatorii de jocuri se dispută cine este liderul pieței. - Video Business , 1995. - 13 ianuarie.
  50. Vânzări de sistem de jocuri  . Newsweek (14 ianuarie 1996). „În timp ce o nouă generație de sisteme de jocuri de acasă a obținut toată hype-ul în ’95, mașinile mai vechi pe 16 biți au sărit încă de pe rafturi. - Nintendo SNES 2,7 milioane - Sega Genesis 2,1 milioane - Sega Saturn[*] 300.000 - Sony PlayStation[**] 550.000 - 3DO 250.000 - Atari Jaguar pe 64 de biți 150.000." Consultat la 4 decembrie 2013. Arhivat din original pe 13 decembrie 2013.
  51. 1 2 3 Sega depășește vacanța, proiecțiile anuale ale vânzărilor; Baza instalată Sega Saturn ajunge la 1,6 milioane în SUA, 7 milioane în  întreaga lume . Business Wire (13 ianuarie 1997). — „Sega și-a atins proiecțiile, vânzând 1,1 milioane de unități hardware și 3 milioane de jocuri Sega Genesis. Deși compania a anunțat recent că va elimina tot inventarul periferic pe 16 biți rămas, în special produsele Genesis 32X și Sega CD, va continua să vândă hardware și software Genesis în următorii ani.” Consultat la 13 octombrie 2013. Arhivat din original la 27 februarie 2019.
  52. Greenstein, Jane. Nu vă așteptați la un val de jocuri pe 16 biți. - Video Business , 1997.
  53. 1 2 3 4 Sega scoate  Genesis . Consumer Electronics (2 martie 1998). Arhivat din original pe 9 iulie 2012.
  54. Matthew T. Clements și Hiroshi Ohashi. Efecte indirecte de rețea și ciclul produsului: jocuri video în SUA, 1994-2002  (engleză) . Institutul NET (octombrie 2004). Consultat la 21 septembrie 2011. Arhivat din original pe 14 septembrie 2014.
  55. ↑ 1 2 3 Igor B-Pichugin. Acordul Steepler și Nintendo . „ Kommersant ” (1 noiembrie 1994). Consultat la 27 aprilie 2019. Arhivat din original pe 27 aprilie 2019.
  56. Dmitri Kommersant-Ludmirsky, Alexei Kommersant-Teterukovsky. Jucării de calculator . „ Kommersant ” (2 august 1994). Consultat la 27 aprilie 2019. Arhivat din original pe 27 aprilie 2019.
  57. ↑ 1 2 3 4 5 Dmitri Sudarushkin. Cum a fost vândut elefantul  // „Hacker”: revistă. - 2013. - Februarie ( Nr. 02 (169) ). - S. 38-43 . — ISSN 1609-1019 .
  58. Sega Visions Interviu cu Yuji Naka  ( octombrie 1992). Consultat la 28 iunie 2007. Arhivat din original pe 28 septembrie 2007.
  59. ↑ Personalul Retro Gamer . Sonic Boom: Povestea de succes a lui Sonic the Hedgehog  (engleză)  // Retro Gamer  : jurnal. — Londra, Marea Britanie: Imagine Publishing, 2013. - P. 31 .
  60. Sheffield, Brandon. Din senin: Naoto Ohshima vorbește  (engleză) . Gamasutra . UBM plc (4 decembrie 2009). - „Nopțile originale au fost realizate în principal având în vedere publicul japonez și european -- Sonic, între timp, era direct îndreptat spre piața din SUA... [Sonic este] un personaj care cred că se potrivește Americii -- sau, la cel puțin, imaginea pe care o aveam despre America la acea vreme. ... Ei bine, el este albastru pentru că aceasta este culoarea mai mult sau mai puțin oficială a companiei Sega. Pantofii săi au fost inspirați de coperta lui Michael Jackson Bad , care contrasta puternic între alb și roșu - acea culoare de tip Moș Crăciun. De asemenea, m-am gândit că roșul a mers bine pentru un personaj care poate alerga foarte repede, atunci când picioarele îi învârt.” Data accesului: 15 februarie 2012. Arhivat din original pe 16 iulie 2015.
  61. Yahoo Playback. Yahoo Playback #94  (engleză)  (link nu este disponibil) . Yahoo, Inc. Consultat la 13 decembrie 2009. Arhivat din original pe 22 decembrie 2009.
  62. Ashcraft, Brian. Pantofii lui Sonic, inspirați de Michael Jackson  . Kotaku. Consultat la 13 decembrie 2009. Arhivat din original la 30 octombrie 2015.
  63. Masato Nakamura interviu  (engleză) (flash). Sonic Central. Consultat la 7 februarie 2006. Arhivat din original pe 23 decembrie 2008.
  64. 1 2 McFerran, Damien. Hardware Focus - Sega Megadrive/  Genesis . Nintendo Life (8 martie 2007). Consultat la 19 octombrie 2007. Arhivat din original pe 7 octombrie 2011.
  65. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  381 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  66. 1 2 3 4 Sega Enterprises Ltd. v. lauda, ​​inc. , 977 °F.2d 1510 (9th Cir. 1992)
  67. 1 2 3 4 Kent, Steven L. Jocul legal // Istoria supremă a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat lumea  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  383 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  68. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  382 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  69. 1 2 Cohen, Julie E. Reverse Engineering and Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of "Lock-Out" Programs  //  Southern California Law Review: journal. - 1995. - Vol. 68 . - P. 1091-1202 .
  70. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  384 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  71. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  386 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  72. Curtea: Copierea codului Sega Ok, o hotărâre a Curții de Apel protejează practica „Ingineriei inverse”.  (engleză)  (1 septembrie 1992).
  73. ^ Stuckey , Kent D. Internet and Online Law. - Law Journal Press, 1996. - P. 6.37. — ISBN 1-58852-074-9 .
  74. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touch our Lives and Changed the World  . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  388 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  75. Cifaldi, Frank. Această zi în istorie: Sega și Accolade își rezolvă  diferențele . 1UP.com (30 aprilie 2010). Arhivat din original pe 15 iunie 2013.
  76. Langberg, Mike. . Accolade, Sega Settle Settle 'Reverse Engineering' Case Out of Court  (engleză)  (1 mai 1993). Preluat la 20 iunie 2013.
  77. Violența televizată  . Hansard (16 decembrie 1993). Consultat la 29 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 3 decembrie 2013.
  78. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, Steven L. Moral Kombat // Istoria supremă a jocurilor video: povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  79. 1 2 3 4 Barnholt, Ray. Purple Reign: 15 Years of the Super NES  (engleză) 4. 1UP.com (4 august 2006). Data accesului: 13 iulie 2007. Arhivat din original la 29 aprilie 2013.
  80. Controversa! [podcast]. valoare de joc. ON Networks. Consultat la 19 martie 2010. Ora de la origine: 4:51. Arhivat pe 9 iunie 2012 la Wayback Machine
  81. ↑ Jocuri care au definit Sega Genesis / Mega Drive  . RacketBoy.com 20 noiembrie 2007. Consultat la 5 martie 2010. Arhivat din original la 14 decembrie 2011.
  82. Burgess, John. . Sega to Withdraw, Revise "Night Trap"  (engleză) , The Washington Post (11 ianuarie 1994).
  83. Personalul Revistei Man!ac . Videospiel-Algebra  (engleză) , Revista Man!ac (mai 1995).
  84. 1 2 Kent, Steven L. Istoria supremă a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  508 , 531. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  85. ↑ Personalul Retro Gamer . Retroinspecție: Sega Nomad  // Retro Gamer  . — Imagine Publishing. — Nu. 69 . - P. 46-53 .
  86. Sega captează din nou cota de dolari pe piața jocurilor video; strategia de produs diversă duce la creșterea pieței; Calea graficelor Sega pentru  1996 . Business Wire (10 ianuarie 1996). - Cota estimată în dolari pentru hardware-ul și software-ul de divertisment interactiv marca Sega în 1995 a fost de 43%, în comparație cu Nintendo de 42%, Sony de 13% și The 3DO Co. la 2 procente. Sega estimează că piața nord-americană a jocurilor video va totaliza peste 3,9 miliarde de dolari pentru 1995.” Preluat: 4 decembrie 2013.
  87. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the  World . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  535 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  88. Strom, Stephanie. . Sega Enterprises își scoate consola video Saturn de pe piața din SUA  , The New York Times  (14 martie 1998) . Arhivat din original la 30 aprilie 2013. Recuperat la 2 ianuarie 2010.  „compania a vândut aproximativ 20 de milioane de console Genesis pe 16 biți numai în Statele Unite”.
  89. Majesco Sales Inc. - Prezentare generală  (engleză)  (link inaccesibil) . allgame . Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original la 27 iulie 2013.
  90. 1 2 Personalul Retro Gamer . Sonic Boom: Povestea de succes a lui Sonic the Hedgehog  (engleză)  // Retro Gamer  : jurnal. — Londra, Marea Britanie: Imagine Publishing, 2013. - P. 31 .
  91. 1 2 Horowitz, Ken. Interviu : Joe Miller  . Sega-16 (7 februarie 2013). Consultat la 17 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 2 decembrie 2013.
  92. Nintendo Wii aproape la 8 milioane vândute  (ing.)  (link indisponibil) . GameZine (1 aprilie 2009). Data accesului: 17 ianuarie 2011. Arhivat din original la 24 iulie 2011.
  93. Lomas, Ed. . Peste 1 milion de Saturn în Europa Până în martie  (Eng.) , CVG  (noiembrie 1996), p. 10. „8 milioane potențiali de upgrade-uri Saturn!”.
  94. Azevedo, Theo. Vinte anos depois, Master System și Mega Drive vândute 150 mil unități por ano no Brasil  (port.) . UOL (30 iulie 2012). - „Baza instalată: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Data accesului: 18 octombrie 2012. Arhivat din original pe 6 septembrie 2014.
  95. 1 2 3 Manual de service Sega (supliment) : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  96. Manual de instrucțiuni Sega Genesis. Sega Enterprises , Ltd. , 1989.
  97. Manual de instrucțiuni Sega Genesis (modelul 2). Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  98. 1 2 Manual de service Sega : Genesis II/Mega Drive II  . Sega Enterprises , Ltd. , 1993.
  99. 1 2 3 4 5 6 Horowitz, Ken. Ghid pentru accesorii și periferice Genesis  . Sega-16 (3 august 2004). Consultat la 4 decembrie 2010. Arhivat din original la 11 octombrie 2013.
  100. 1 2 Beuscher, David. Sega Genesis - Prezentare generală  (engleză)  (link indisponibil) . allgame . Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 2 ianuarie 2010.
  101. Kimak, Jonathan. Cele mai prost concepute 6 accesorii pentru jocuri video vreodată  . Cracked.com (5 iunie 2008). Consultat la 6 iulie 2010. Arhivat din original la 18 martie 2010.
  102. Harris, Craig. Top 10 marți: cele mai proaste  controlere de joc . IGN (21 februarie 2006). Preluat la 7 august 2009. Arhivat din original la 14 ianuarie 2007.
  103. Quadro-Power  (germană) , Joker Verlag (30 martie 1994), p. 29.
  104. 1 2 Redsell, Adam. SEGA: A Soothsayer of the Game Industry  (engleză) . IGN (20 mai 2012). Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 12 octombrie 2013.
  105. Horowitz, Ken. Xband: Online Gaming's First Big Try  (în engleză) (12 noiembrie 2004). Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 12 octombrie 2013.
  106. Buchanan, Levi. Geneza vs. SNES: După numere  (engleză) . IGN (20 martie 2009). Data accesului: 19 ianuarie 2011. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  107. Cele mai vândute jocuri Sega Genesis  . V.G.Chartz . Preluat la 3 februarie 2014. Arhivat din original la 30 iunie 2019.
  108. 1 2 Horowitz, Ken. Cipul SVP al Sega: Drumul nu este luat?  (engleză) . Sega-16 (17 martie 2006). Consultat la 9 iulie 2010. Arhivat din original la 27 iulie 2015.
  109. Întrebări frecvente despre PAPRIUM . Fabrica de jocuri magice . pepene. Preluat la 11 februarie 2021. Arhivat din original la 14 decembrie 2020.
  110. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega CD - Prezentare generală  (engleză)  (link indisponibil) . allgame . Consultat la 27 iunie 2013. Arhivat din original pe 14 septembrie 2014.
  111. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega Genesis 32X - Prezentare generală  (engleză)  (link indisponibil) . allgame. Consultat la 7 iunie 2013. Arhivat din original la 14 noiembrie 2014.
  112. 1 2 3 Parohia, Jeremy. În urmă cu 20 de ani, Sega ne-a dat CD  -ul Sega . 1UP.com (16 octombrie 2012). Preluat la 1 iulie 2013. Arhivat din original la 15 iunie 2013.
  113. Sega v Nintendo: Sonic Boom  (  25 ianuarie 1992). Arhivat din original pe 28 septembrie 2018. Preluat la 10 octombrie 2013.
  114. 1 2 3 Mesteacăn, Aaron. Jocuri de nivel următor: Sega Mega-CD. - Revista Retro Gamer , 2005. - Nr. 17 . - S. 36-42 .
  115. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis 32X CD - Prezentare generală  (engleză)  (link indisponibil) . allgame . Preluat la 2 iulie 2013. Arhivat din original la 10 decembrie 2014.
  116. Videospiel-Algebra  (engleză) , Revista Man!ac (mai 1995).
  117. 1 2 Buchanan, Levi. 32X Prostii  . IGN (24 octombrie 2008). Consultat la 25 mai 2013. Arhivat din original la 17 aprilie 2016.
  118. 1 2 3 4 Kent, Steven L. Generația „Următoarea” (Partea 1) // Istoria supremă a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . — Roseville, California: Prima Publishing , 2001. — ISBN 0-7615-3643-4 .
  119. Președintele și CEO-ul Sega anunță, de asemenea, disponibilitatea imediată a Sega Saturn în 1.800 de puncte de vânzare cu amănuntul din SUA și  Canada . Business Wire (11 mai 1995). Preluat la 2 decembrie 2013. Arhivat din original la 9 iulie 2012.
  120. Să înceapă jocurile: Sega Saturn ajunge pe rafturile de vânzare cu amănuntul în toată țara septembrie. 2  (engleză) . Business Wire (9 martie 1995). Preluat la 7 mai 2011. Arhivat din original la 8 iulie 2012.
  121. Plunkett, Luke. Lumea ciudată și minunată a Sega Genesis  . Kotaku.com (25 aprilie 2011). Consultat la 16 octombrie 2013. Arhivat din original la 8 noiembrie 2013.
  122. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis CDX -  Prezentare generală . allgame . Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 24 aprilie 2011.
  123. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis Nomad -  Prezentare generală . allgame . Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original la 14 septembrie 2014.
  124. Marriott, Scott Alan. JVC X'Eye - Prezentare generală  (engleză)  (downlink) . allgame . Preluat la 2 iulie 2013. Arhivat din original la 14 septembrie 2014.
  125. Marriott, Scott Alan. Pioneer LaserActive -  Prezentare generală . allgame . Preluat la 2 iulie 2013. Arhivat din original la 19 octombrie 2012.
  126. Sheffield, Brandon. A Casual Rebirth: The Remaking of Majesco  (engleză) . Gamasutra . Preluat la 9 octombrie 2013. Arhivat din original la 11 noiembrie 2013.
  127. Innex lansează produse care conțin titluri licențiate Sega Genesis la timp pentru  sezonul de vacanță al patrulea . Innex Inc. Consultat la 25 aprilie 2011. Arhivat din original pe 22 iulie 2014.
  128. Reed, Kristen. Portabil SEGA Mega Drive  . Eurogamer (24 august 2008). Data accesului: 16 iulie 2010. Arhivat din original la 6 iulie 2010.
  129. Cartridge Console With 15 Sega Megadrive  Games . Blaze Europa . Data accesului: 16 iulie 2010. Arhivat din original pe 4 august 2014.
  130. Horowitz, Ken. Hands-On: Arcade Legends (Plug-'n-Play)  (engleză) . Sega-16 (16 septembrie 2004). Data accesului: 17 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 2 iulie 2014.
  131. Cele mai bune zece console (video flash). trailere jocului. Consultat la 21 septembrie 2011. Ora de la origine: 4:44. Arhivat pe 29 septembrie 2011 la Wayback Machine
  132. Reisinger, Don. SNES este cea mai mare consolă din toate timpurile  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Rețeaua de bloguri CNET (25 ianuarie 2008). Preluat la 21 septembrie 2011. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  133. Szstein, Andrew. Cele mai bune zece console din toate timpurile  . Gaming Excellence (28 martie 2008). Preluat la 21 septembrie 2011. Arhivat din original la 5 mai 2012.
  134. Buffa, Chris. Top 10 cele mai grozave  console . GameDaily (5 martie 2008). Consultat la 24 octombrie 2010. Arhivat din original pe 9 martie 2008.
  135. Genesis  Emulators . Joc Spion . Consultat la 18 iulie 2010. Arhivat din original la 11 ianuarie 2008.
  136. Personalul Retro Gamer. Retro Coverdisc  // Retro Gamer  . - Editura Live, 2005. - Nr. 15 . — P. 105 .
  137. ↑ Catalog GameTap Sega  . gametap . Consultat la 16 iulie 2010. Arhivat din original la 14 aprilie 2010.
  138. ↑ Jocuri Console Classix Sega Genesis  . Consola Classix . Consultat la 15 mai 2008. Arhivat din original pe 4 iunie 2008.
  139. Goldstein, Hilary. IGN:  Sonic Mega Collection Plus Review . IGN (3 noiembrie 2004). Data accesului: 4 decembrie 2008. Arhivat din original la 28 iulie 2012.
  140. Miller, Greg. Recenzie de la IGN despre Ultimate Genesis Collection  a lui Sonic . Preluat la 6 octombrie 2013. Arhivat din original la 1 august 2012.
  141. Thorsen, Tor. . GDC 06: Revolution to play Genesis, jocuri TurboGrafx-16  (engleză) , GameSpot  (18 octombrie 2007). Arhivat din original pe 18 aprilie 2006. Preluat la 16 iulie 2010.
  142. McWhertor, Michael. Jocuri Sega Vintage Collection 2 Hit Xbox Live  Arcade . Kotaku (10 iunie 2009). Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original la 8 noiembrie 2013.
  143. McWhertor, Michael. Jocurile Sega Genesis vin pe PlayStation  Plus . Kotaku (16 februarie 2011). Consultat la 5 octombrie 2013. Arhivat din original pe 20 decembrie 2013.
  144. Lista Steam: SEGA Genesis Classics Collection  (engleză)  (link nu este disponibil) . abur . Consultat la 27 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 22 noiembrie 2013.
  145. Prințul Cerșetor (link indisponibil) . Echipa Super Fighter . Preluat la 16 iulie 2010. Arhivat din original la 3 august 2010. 
  146. 1 2 McFerran, Damien. Interviu: Star Odyssey și The Challenge of Bringing Dead Games Back to Life  (engleză) . Nintendo Life (1 iulie 2011). Consultat la 3 octombrie 2011. Arhivat din original pe 25 octombrie 2011.
  147. Horowitz, Ken. Previzualizare: Pier Solar la Sega-16.com  (engleză) . Sega-16 (5 septembrie 2008). Consultat la 16 octombrie 2008. Arhivat din original pe 2 noiembrie 2013.
  148. Fahs, Travis. Ziua Independentei, Vol. 5: Pier Solar Flares (pagina 1  ) . IGN (3 octombrie 2008). Data accesului: 10 octombrie 2013. Arhivat din original pe 21 februarie 2014.
  149. Fahs, Travis. Ziua Independentei, Vol. 5: Pier Solar Flares (pagina 2  ) . IGN (3 octombrie 2008). Data accesului: 10 octombrie 2013. Arhivat din original pe 21 februarie 2014.
  150. Narcisse, Evan. Jocul fals retro Wreck-It Ralph se încheie cu un  port real Sega Genesis . Kotaku (6 august 2013). Consultat la 17 noiembrie 2013. Arhivat din original pe 19 noiembrie 2013.
  151. ↑ Noul roman vizual de groază reînvie Sega Genesis  . Destructoid (28 martie 2015). Preluat la 7 mai 2022. Arhivat din original pe 7 mai 2022.
  152. Melanson, Donald. TecToy din Brazilia lansează un portabil portabil Mega  Drive . Engadget (13 noiembrie 2007). Data accesului: 23 ianuarie 2007. Arhivat din original la 12 octombrie 2013.
  153. Mega Drive Guitar Idol - 87 jogos  (port.) . TecToy . Data accesului: 16 iulie 2010. Arhivat din original la 26 august 2009.

Link -uri