Tactical shooter ( ing. tactical shooter ) este un gen de jocuri pe calculator , una dintre varietățile genului shooter , care poate fi prezentat atât în formatul unui shooter la persoana întâi, cât și în formatul unui shooter la persoana a treia . Jocurile din acest gen acordă prioritate tacticii și precauției față de timpul de reacție, ceea ce este important în majoritatea jocurilor de acțiune . Tragătorii tactici dedicati operațiunilor militare sunt uneori numite „simulatoare de soldat” ( în engleză soldier sim ). [1] [2] [3]
Potrivit IGN , împușcăturile tactice sunt „jocuri despre prudență, atenție, cooperare, coordonare, planificare și mișcare pe ture. Pentru succesul acestor jocuri sunt importante nu doar atacurile decisive, mișcările rapide în spatele acoperișului, retragerile strategice și apărarea ultimelor linii, ci și un echilibru precis, ales în așa fel încât jocul să fie plăcut. [4] David Treharne, de la GameSpew, subliniază patru criterii pe care ar trebui să le îndeplinească un trăgător tactic: „În principal, trebuie să găsiți: restricții realiste de mișcare a jucătorilor, simulare realistă a balisticii și precizia tragerii, aceste jocuri sunt pentru stiluri/abordări de grup sau multiple și, de asemenea, au un sistem de sănătate realist cu rezistență scăzută sau sănătate scăzută. În mod obișnuit, mișcarea ta va fi mai lentă decât în majoritatea împușcătorilor, trăsăturile tale vor fi mult mai proaste, gloanțele se vor devia la distanță, iar personajul tău va supraviețui doar la două sau trei lovituri înainte de a muri.” [5]
Tragătorii tactici sunt proiectați pentru a crea realism. [6] Pentru un jucător, uciderea personajului cu o lovitură este de obicei un eveniment neobișnuit, [7] prin urmare, atunci când joacă împușcători tactici, jucătorul trebuie să fie precaut suplimentar. [6] Accentul în aceste jocuri este pus pe simulări realiste de arme , [8] cu diverse power-up-uri de obicei mai limitate decât în alte jocuri de acțiune. [9] Aceste circumstanțe limitează eroismul jucătorului individual, adesea văzut la alți trăgători, făcând tactica mai importantă. [10] [11] [12]
În general, ritmul jocului va fi în general mai lent decât alte jocuri de acțiune . [13] Metodele de sărituri sunt uneori limitate pentru a menține realismul [14] până la punctul în care unele jocuri nu au deloc o cheie de sărituri. [15] Spre deosebire de trăgătorii care se concentrează pe alergare și împușcare, trăgătorii tactici necesită mai multă atenție și răbdare (adăpostirea și evitarea detectării în zone deschise), [16] În plus, trăgătorii tactici sunt adesea programați să tragă în timp ce alerga devine inexact, totuși, dacă personajul se furișează sau se află într-o poziție culcat, precizia fotografierii crește. [17] Adesea, jucătorul poate alege metoda de tragere: atunci când trage „din șold”, focul va fi tras cu puțină precizie (de obicei implementat prin creșterea răspândirii gloanțelor de zeci de ori, ceea ce de fapt nu este complet realist, dar unii trăgători aplică penalități mai complexe la tragerea „din șold” [18] , dar în același timp o zonă mai mare a terenului va fi disponibilă pentru revizuire, în timp ce utilizarea obiectivelor, inclusiv cu mărire, oferă precizie excelentă a fotografierii, dar limitează în mod semnificativ vizualizarea. În unele împușcători tactici, de exemplu, InfiltrationMod for Unreal Tournament (1999) chiar omite punctele de reticulare comune altor shootere la persoana întâi pentru a crește nivelul de realism. [19]
Multe jocuri de împușcături tactice prezintă bătălii de grup în care personajul jucătorului este susținut de alți membri ai grupului. În timp ce la începutul împușcătorilor tactici există membri de partid destul de simpli controlați de computer, care oferă în principal sprijin de foc, în jocurile ulterioare, inteligența artificială mai avansată permite deja membrilor partidului computerizat să implementeze un comportament mai complex, cum ar fi folosirea mecanismelor de acoperire. [20] În jocurile cu AI, jucătorul poate da ordine personajelor controlate de computer. [11] [13] În unele jocuri, înainte de a începe o sarcină, jucătorul poate face un plan de acțiuni pentru membrii grupului, care va fi urmat de inteligență artificială. [7] Multe jocuri oferă, de asemenea, multiplayer online , care le permite jucătorilor umani să elaboreze strategii și să coordoneze acțiunile folosind o cască . Jocurile genului pun mai mult accent pe tacticile de grup decât pe alți shooter-uri, astfel încât precizia țintirii și timpul de reacție în aceste jocuri nu sunt întotdeauna importante pentru câștig. [21]
Designul nivelului reflectă de obicei setarea jocului . De exemplu, jucătorul poate acționa ca membru al unei echipe SOBR care luptă împotriva teroriștilor sau alți criminali [ 22] sau poate fi membru al unei ciocniri armate într-un conflict din lumea reală, ca un soldat obișnuit sau o echipă de sabotori. [7] Unele jocuri sunt plasate în universuri complet fictive, care includ elemente de science fiction . [13] La fiecare nivel, jucătorul primește noi obiective. În timp ce scopul unor nivele poate fi pur și simplu să învingă inamicul, [7] în alte niveluri scopul poate fi acela de a oferi securitate în timp ce escortează un VIP într-o anumită locație sau de a instala un dispozitiv exploziv pe un obiect. [22] De obicei, designul de nivel include puncte de control și rute alternative. Deoarece tacticile de alergare și arme sunt de obicei întâmpinate cu o rezistență acerbă, devine important să profitați de poziție, să faceți surpriză sau chiar să evitați în mod constant înfruntările cu inamicul. [22]
Tragătorii tactici prezintă de obicei o gamă largă de arme de foc generate de computer derivate din exemple din viața reală. Aceste modele sunt mai realiste decât împușcătoarele de alergare și arme. De exemplu, seria de jocuri Brothers in Arms este unică prin faptul că, pentru a crea un decor realist al celui de-al Doilea Război Mondial în joc, echipa de dezvoltare a Gearbox Software a trebuit nu numai să creeze modele precise de arme, ci și să reproducă recul realist, mișcarea caracteristică și senzatia de a suprima focul . Dezvoltatorii au realizat acest lucru prin testarea personală pe teren a armelor și prin implicarea consultanților militari în procesul de dezvoltare. [23]
Cu toate acestea, acuratețea simulării de luptă este adesea sacrificată pentru echilibrul jocului și, prin urmare, pentru jucabilitatea . Acest lucru se datorează în primul rând faptului că majoritatea designerilor de jocuri pot lua în considerare complicarea gameplay-ului cu simulare suplimentară prea „radicală” pentru piața modernă, ceea ce, totuși, nu este în întregime adevărat. Abaterile în balistica armelor de joc din exemplele din viața reală sunt, de asemenea, aplicate adesea pentru a asigura echilibrul într-un joc multiplayer . [24] [25] Sistemul de daune în astfel de jocuri este de obicei ceva mai complex decât în shooter-urile „clasice”, dar totuși destul de superficial, deoarece a-l face atât realist, cât și cât mai corect posibil nu este o sarcină ușoară; în realitate, au fost documentate cazuri de oameni care au supraviețuit și au rămas pregătiți pentru luptă după zeci de răni prin împușcătură, precum și decese din cauza unor răni aparent minore. [26]
Spre deosebire de împușcătorii de alergare și arme precum Quake , unde jucătorul poate transporta un întreg arsenal cu ei, trăgătorii tactici au restricții privind echipamentul personajului, așa că jucătorul ar trebui să selecteze cu atenție armele în funcție de situație și/sau rolul lor în grup. Sistemul de arme de la Counter-Strike, care permite utilizarea unei arme primare (pușcă de asalt, pistol-mitralieră, pușcă cu lunetă sau pușcă) și a unei arme secundare (pistol), a fost adoptat de mulți trăgători eliberați ulterior, cum ar fi Call of Duty 4: Războiul modern . Unii trăgători au dus acest lucru mai departe, implementând un sistem de greutate și permițând jucătorului să aleagă între mobilitate și un arsenal mare.
Când transportați sau transportați arme grele, cum ar fi puști de lunetă sau mitraliere, există adesea restricții mai semnificative privind mișcarea personajului decât atunci când transportați arme mai ușoare, cum ar fi pistoalele-mitralieră sau pistoalele, ceea ce este nu numai realist, ci și echilibrat - există o alegere între arme mobile și de putere relativ mică și grele, dar distructive. Adesea, jucătorii găsesc lacune în aceste reguli, de exemplu, în Counter-Strike, pentru a crește viteza de mișcare, jucătorul poate schimba armele de foc cu un cuțit.
Tragerea macedoneanului , deși ineficientă și inexactă în lumea reală, este totuși adesea văzută în împușcătorii tactici ca un omagiu adus filmelor. Așadar , Desert Eagle , în ciuda greutății sale mari, a reculului și a carcasei mici, ceea ce îl face inutil pentru utilizare în forțele armate și forțele speciale, este adesea găsit în trăgătorii tactici ca unul dintre pistoalele cu forță letală ridicată. Exemple în acest sens sunt seria de jocuri Counter-Strike și Call of Duty 4: Modern Warfare .
Din cauza problemelor de spam cu grenade shooter-urile tactice, efectul utilizării explozivilor este redus în mod intenționat, astfel încât adesea un personaj poate transporta nu mai mult de 2 grenade la un moment dat. În jocuri, există o tehnică în care știftul este scos din grenadă, iar aruncarea grenadei se efectuează cu o întârziere după momentul în care siguranța este activată , ceea ce îngreunează inamicul să încerce să evite. grenadă sau fugi. Această utilizare a grenadelor este respinsă în viața reală din cauza întârzierii instabile a siguranței, dar rămâne o „ tactica de la Hollywood ” preferată în filme și jocuri pe calculator. [27]
În împușcăturile la persoana întâi din a doua jumătate a anilor 1990 și din prima jumătate a anilor 2000, cum ar fi Quake și Unreal Tournament , arma lansatoare de rachete este capabilă să lanseze multe rachete cu o rată mare de tragere, făcând aceste tipuri dintre armele cele mai vizibile în jocul multiplayer și depășesc semnificativ alte tipuri de arme disponibile jucătorului. Acest lucru se datorează timpului scurt de reîncărcare al rachetelor, vitezei mari a rachetelor în sine, precum și zonei mari de efect a focosului, datorită căreia este capabil să provoace daune sau să omoare chiar și în cazul o explozie de la ciocnirea cu podeaua, peretele sau tavanul din apropierea personajului, iar forța exploziei poate muta personajele și dezorienta jucătorul. Jucătorii cu experiență pot folosi puterea exploziei, care vine cu posibilitatea de a suferi unele daune asupra personajului prin efectuarea unui salt cu rachetă . Mai mult, modificarea Rocket Arena a fost creată pentru a folosi astfel de arme ca fiind cea principală. În sequelele lui Quake , arma de tip lansator de rachete este păstrată, dar caracteristicile sale au fost ușor reduse. În plus, un personaj poate transporta zeci de rachete în același timp, motiv pentru care nu este necesară salvarea lor. Dimpotrivă, în shootere precum Call of Duty încearcă chiar să nu folosească termenul de lansator de rachete. În ciuda faptului că în aceste jocuri sunt prezente arme similare, ele sunt create după imaginea armelor din viața reală, de exemplu, RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , folosite în principal în situații speciale, în principal pentru a distruge echipamente, nu oameni. Mai mult, chiar și în ciuda prezenței fragmentării puternic explozive și a obuzelor termobarice în unele arme (de exemplu, RPG-7 și RPG-26), eficacitatea acestora nu crește mult datorită faptului că realitățile trăgătorilor tactici obligă jucătorii să rămână. departe unul de celălalt, astfel încât toată lumea să nu fie ucisă de un proiectil (În unele jocuri, păstrarea distanței este aproape cea mai importantă abilitate). Astfel de arme-rachetă au muniție destul de rară în lumea jocului (de exemplu, în jocul Squad , muniția rachetă poate fi completată doar la structuri speciale) și un timp lung de reîncărcare, ceea ce justifică utilizarea lor numai în situații speciale și previne iresponsabilitatea lor. utilizare.
Caracteristicile comune acum în împușcătorii tactici au fost implementate pentru prima dată în 1987 cu Airborne Ranger de la MicroProse . Computer Gaming World l-a comparat cu jocul arcade anterior Commando (un shooter de acțiune mai tipic pentru acea vreme), dar a remarcat că Airborne Ranger era „mai profund și mai versatil”. [28] Jocul a prezentat un inventar limitat care trebuia completat judicios, o varietate de tipuri de misiuni care preferau adesea viclenia mai degrabă decât violența, iar jocul încuraja planificarea din timp pentru a depăși inamicul - toate caracteristicile care au devenit tipice trăgătorilor tactici din general.. Airborne Ranger a fost urmat în 1991 de Special Forces, tot de MicroProse , care a introdus mecanica jocului de grup pentru prima dată în gen.
O descoperire tehnică în acest gen a avut loc în 1993, odată cu lansarea SEAL Team de către Electronic Arts . Acest joc a introdus deja multe mecanici de joc asociate cu genul, inclusiv utilizarea elementelor de sprijin pentru jucători și utilizarea vehiculelor, precum și crearea unei simulări de mediu în timp real (prin grafică vectorială 3D ) care răspunde la acțiunile jucătorului. . În următorii cinci ani, experimentarea cu genul shooter-ului tactic a fost rară, exemplificată de Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), care a fost unul dintre primele jocuri care au prezentat grafică 3D cu mecanică de joc în grup. [29] [30]
Primele succese majore ale genului au avut loc în 1998, cu jocurile Rainbow Six și Ghost Recon , cărora li sa atribuit definirea și rafinarea granițelor genului. [22] [31] [32] Un alt joc notabil a fost Delta Force , care punea accent pe armele din lumea reală și uciderile rapide. [8] Alte influențe asupra genului includ seria SOCOM US Navy SEALs și SWAT, aceasta din urmă fiind un spin-off al seriei de jocuri de aventură Police Quest . [22]
Criticii atribuie Rainbow Six revoluționării genului, [33] definindu-i caracteristicile de bază. [34] Jocul a fost inspirat de echipa de salvare a ostaticilor a FBI , iar ideea din spatele jocului a fost de a recrea munca specialiștilor într-o operațiune complexă. Jocul a fost conceput pentru a adăuga valoare gândirii strategice asupra antrenamentului de reacție, fiind în același timp distractiv de jucat. [35] Jocurile din serie au devenit un fel de etalon față de care jocurile din gen sunt comparate pentru detalii și acuratețe. [36]
Unele dintre cele mai faimoase împușcături tactice au fost inițial mod-uri gratuite de împușcături la persoana întâi, cu conținut complet reproiectat. Astfel, Infiltration, o reelaborare completă a lui Unreal Tournament (1999), a fost descrisă ca „transformând acțiunea de caricatură sălbatică din Unreal Tournament într-un joc extrem de tensionat cu pisica și șoarecele”. Infiltrarea este cunoscută pentru sistemul său de țintire sofisticat, care include atât lunete pentru șold, cât și non-reticule, diverse tipuri de mișcare (alergare, mers, târâș, urlăit, deplasare în jurul colțurilor), precum și o încărcare a sistemului personalizabilă, care vă permite pentru a schimba configurația armei (cu ajutorul atașamentelor), ceea ce presupune impunerea de penalități asupra personajului pentru o greutate mare. [37] Counter-Strike (2000), o modificare a lui Half-Life (1998), a devenit cel mai popular joc multiplayer al vremii sale, în ciuda lansării de shootere la persoana întâi cu motoare grafice mai avansate, precum Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Half-Life a fost dezvoltat de Gearbox Software , care a lansat Brothers in Arms: Road to Hill 30 în 2005 , ceea ce a contribuit la dezvoltarea ulterioară a genului. [39] [40] Criticii au lăudat nu numai realismul sporit al gameplay-ului implementat în formatul de împușcături la persoana întâi, ci și capacitatea unică a jocului de a permite jucătorului să comandă soldați și grupuri în timpul luptei.
Până la sfârșitul anilor 2000, împușcătorii cu un cadru modern precum Call of Duty 4: Modern Warfare deveniseră mai populari decât împușcăturile fantezie la persoana întâi precum Quake sau Unreal , dar dezvoltatorii erau în mare parte neinteresați de împușcătoarele tactice cu drepturi depline. Chiar și sechele ale jocurilor tradiționale precum Rainbow Six și Ghost Recon s-au îndepărtat oarecum de la realism către scene cinematografice, așa cum este exemplificat de sequelele relativ moderne Rainbow Six, care au scăpat complet de faza de planificare pre-misiune caracteristică seriei (văzută ultima dată în Rainbow Six 3: Raven Shield) sau transformat într-un decor foarte fantastic al lui Ghost Recon: Future Soldier, în care personajul poate folosi mantii de invizibilitate, rachete antitanc purtate pe umeri, în timp ce componenta tactică se reduce la situații precum „unul”. împușcat – o singură moarte”.
VBS2 (și versiunea sa mai nouă, VBS3) este un împușcător tactic al armatei folosit pentru a antrena infanteriști de către Corpul Marin al SUA , armata SUA și un număr de forțe armate NATO . Interfața de utilizator proiectată la comandă a lui Pointman combină urmărirea capului, un gamepad cu urmărirea mâinilor și un controler de picior dedicat pentru un control mai precis al avatarului. Utilizarea acestui sistem permite utilizatorului să antreneze arta țintirii și disciplina botului cu un realism mai mare, să facă pași măsurați atunci când se deplasează de-a lungul obstacolelor și acoperirii și, de asemenea, să controleze mai bine înălțimea poziției pentru o utilizare mai eficientă a acoperirii și a camuflajului. . [41]
Site-uri tematice |
---|
Genuri de jocuri pe calculator | |
---|---|
Acțiune | |
Joc de rol | |
Strategie | |
Căutare | |
Simulator de vehicule | |
simulator de viață | |
Pe net | |
Alte |