Strategia în timp real ( ing. strategie în timp real , RTS ) este un gen de jocuri strategice pe calculator în care nu există „ordine de mișcări” (spre deosebire de strategiile bazate pe rând pe computer sau desktop ) [1] .
Participanții la strategie în timp real poziționează și manevrează unitățile și structurile aflate sub controlul lor pentru a apăra zonele hărții și/sau pentru a distruge bunurile adversarilor. Într-un RTS tipic, unități și structuri suplimentare pot fi create în timpul jocului. Acest lucru este de obicei limitat de cerința de a cheltui resursele acumulate. Aceste resurse sunt la rândul lor obținute prin controlul punctelor speciale de pe hartă și/sau deținerea anumitor tipuri de unități și structuri dedicate acestui scop. Mai precis, un joc RTS tipic include strângerea de resurse, construirea bazei, dezvoltarea tehnologiei în joc și controlul indirect al unității [1] [2] .
Termenul „strategie în timp real” a fost inventat de Brett Sperry .când a adus Dune II pe piață la începutul anilor 1990 [3] . Cu toate acestea, nu a fost observat de critici și termenul a intrat în uz pe scară largă la începutul anilor 2000 [4]
Sarcinile pe care un jucător trebuie să le îndeplinească pentru a reuși în RTS pot fi foarte solicitante, astfel încât interfețele de utilizator complexe au evoluat pentru a ajuta la îndeplinire. Unele caracteristici au fost împrumutate din mediile desktop ; de exemplu, o metodă „click and drag” pentru a selecta toate unitățile dintr-o zonă dată. Deși unele alte genuri au similarități conceptuale și de joc cu șablonul RTS, genurile recunoscute nu sunt în general considerate jocuri RTS [2] . De exemplu, constructorii de orașe , sim-urile lui Dumnezeu și jocurile de tactică în timp real nu sunt în general considerate „jocuri de strategie în timp real” [1] .
Interfața de strategie în timp real constă de obicei dintr-o hartă a lumii de joc care afișează informații despre clădiri și unități, precum și un panou de informații care conține date despre producția și utilizarea resurselor, despre unitățile selectate și despre comenzile executate. [5] [6] . În plus, unele jocuri conțin o mini-hartă , care arată schematic întreaga lume a jocului. RTS este controlat folosind comenzile rapide de la mouse și de la tastatură .
Jocul de strategie în timp real constă în gestionarea resurselor disponibile pe hartă pentru a câștiga. Inițial, jucătorul are acces la mai multe unități de bază care pot crea clădiri noi și unități noi. Folosindu-le, jucătorul trebuie să dezvolte, să adune și să acumuleze resursele disponibile pe hartă. Adesea, jocurile de strategie în timp real conțin un arbore de dezvoltare care vă permite să deblocați clădiri noi sau să creați unități mai avansate. Unele jocuri impun jucătorului să creeze o armată pentru a se apăra împotriva amenințărilor externe sau pentru a ataca alți jucători.
În timp ce acumularea de resurse este o componentă cheie a majorității jocurilor de strategie în timp real, unele jocuri individuale pun foarte mult accent pe modul în care jucătorul folosește unitățile disponibile pentru el în lupte (de exemplu, Z: Soldații de oțel).recompensează jucătorul pentru teritoriul pe care îl ocupă, mai degrabă decât pentru resursele colectate). Astfel de jocuri sunt alocate într-un gen separat: „ Tactică în timp real ”.
Două aspecte cheie ale majorității jocurilor de strategie în timp real sunt microcontrolul , care implică gestionarea unui număr mare de unități, clădiri și resurse individuale pe harta jocului și macrocontrolul , care este dezvoltarea economică la scară largă asociată cu alocarea resurselor. și planificarea strategică pe termen lung. Managementul unității presupune luarea multor decizii tactice în timp real, în timp ce controlul macro necesită ca jucătorul să fie conștient de dezvoltarea jocului pe perioade mai lungi de timp.
Ars Technica , menționând că Herzog Zwei din 1989 este adesea numit „primul joc de strategie în timp real”, urmărește rădăcinile genului din Utopia din 1981 și notează jocul drept „nașterea genului”, cu „în timp real” element care la acea vreme era „practic nemaiauzit”, făcându-l „probabil cel mai vechi strămoș al genului de strategie în timp real” [7] . Potrivit Ars Technica, Utopia era un joc de strategie pe ture cu elemente hibride care rulau „în timp real, dar evenimentele aveau loc într-un ciclu regulat pe ture” [8] . Potrivit lui Brett Weiss, Utopia este adesea numită „primul joc de strategie în timp real” [9] . Potrivit lui Matt Barton și Bill Logidic, Utopia „a ajutat la stabilirea șablonului” pentru gen [10] , dar „are mai multe în comun cu SimCity decât cu Dune II și jocurile ulterioare” [11] . Barton menționează și Cytron Masters1982, afirmând că a fost „unul dintre primele (dacă nu primele) jocuri de strategie în timp real” [12] . Pe de altă parte, Scott Sharkey de la 1UP susține că, deși Cytron Masters „a încercat să fie o strategie în timp real”, a fost „mult mai tactică decât strategică” din cauza „incapacității de a construi unități sau de a gestiona resurse” [13] . În decembrie 1982, revista BYTE a publicat o listă pentru un program Apple II numit Cosmic Conquest . Jocul a fost câștigătorul competiției anuale de jocuri a revistei, iar autorul l-a descris drept „un joc în timp real, pentru un singur jucător, cu luare a deciziilor strategice”. Revista a numit jocul un „joc de strategie în timp real în spațiu”. Jocul avea elemente de management al resurselor și joc de război [14] .
În Regatul Unit, cele mai vechi jocuri de strategie în timp real sunt Stonkers din 1983 de John Gibson și Imagine Software .și Nether Earth din 1987 publicate pentru ZX Spectrum . În America de Nord, cel mai vechi joc clasificat retrospectiv de mai multe surse drept joc de strategie în timp real este The Ancient Art of War din 1984, dezvoltat de Dave și Barry Murray de la Evryware , a cărui continuare, The Ancient Art of War at Sea , a fost lansată. în 1987 [2 ] [15] .
În Japonia, cel mai vechi progenitor al RTS este Bokosuka Wars.1983, RPG tactic timpuriu [16] . Jocul se învârte în jurul jucătorului care conduce o armată pe câmpul de luptă împotriva soldaților inamici în timp real, recrutând soldați pe parcurs și, ca atare, Ray Barnholt de la 1UP.com îl consideră un prototip timpuriu al strategiei în timp real [17] . Un alt joc timpuriu cu elemente RTS este Gain Ground1988 de Sega , un joc strategic de acțiune în care trebuie să conduci echipe prin diferite niveluri pline de inamici [18] [19] . 1988 Jocul Herzogde TechnoSoft este considerat precursorul genului, fiind predecesorul lui Herzog Zwei și fiind oarecum asemănător ca natură, dar considerat și destul de primitiv în comparație [20] .
IGN îl menționează pe Herzog Zwei , publicat în 1989 pentru consola de jocuri video Sega Mega Drive/Genesis , drept „poate primul RTS” [21] , iar conform Ars Technica este adesea numit „primul joc de strategie în timp real” [22] . A combinat jocul tradițional de strategie cu acțiune în timp real în stil arcade [23] , și a prezentat un mod de joc pe ecran divizat în care ambii jucători acționează în același timp și nu există pauză între acțiuni, forțând jucătorii să ia decizii rapid [23] ] . Mecanica de control din Herzog Zwei , în ciuda faptului că jucătorul controlează doar o unitate, a prefigurat mecanica „ point-and-click ” a jocurilor ulterioare. Scott Sharkey de la 1UP susține că jocul a introdus multe decizii de gen, inclusiv construirea de unități și managementul resurselor, și că managementul și distrugerea bazei sunt un aspect important al jocului, la fel ca aspectul economic al construirii bazei [13] . 1UP îl consideră pe Herzog Zwei o piatră de hotar în gen și „progenitorul tuturor jocurilor moderne de strategie în timp real” [13] . Chuck Sperry l-a citat pe Herzog Zwei drept inspirație pentru Dune II [24] .
De asemenea, notabile sunt Mega Lo Mania de Sensible Software , publicată în 1991, și Supremacy , cunoscută și sub numele de Overlord și publicată în 1990. Deși aceste două jocuri nu au avut control direct asupra unităților militare, ambele au oferit un control semnificativ asupra managementului resurselor și asupra sistemelor economice. De asemenea, Mega Lo Mania avea un arbore tehnologic avansat care a afectat atacul și apărarea. Un alt joc din 1988, Realtime Games ' Carrier Command , a cerut jucătorului să controleze resursele și vehiculele. Jocul SimAnt al lui Maxis din 1991 a prezentat, de asemenea, strângerea de resurse și managementul armatei care urmează un lider dat comenzi de către jucător. Cu toate acestea, abia după lansarea Dune II de către Westwood Studios în 1992 , strategia în timp real a devenit un gen separat de jocuri video [1] .
Deși jocurile de strategie în timp real au o istorie lungă, unele jocuri au influențat percepția publicului asupra genului mai mult decât altele, [1] în special jocurile lansate între 1992 și 1998 de Westwood Studios și Blizzard Entertainment .
Inspirat de Herzog Zwei [24] [25] , Populous , Eye of the Beholder , și interfața cu utilizatorul Macintosh [24] , Dune II: The Building of a Dynasty publicat în 1992 de Westwood Studios conținea toate caracteristicile cheie și mecanica reală modernă -strategii de timp care sunt încă în uz astăzi [26] [27] , cum ar fi folosirea mouse-ului pentru a muta unități și a colecta resurse [2] , și a servit ca prototip pentru strategiile ulterioare. Potrivit co-designerului și programatorului principal Joe Bostic, „Avantajul față de Herzog Zwei este că aveam un mouse și o tastatură. Acest lucru a facilitat foarte mult controlul jucătorului, ceea ce i-a permis să dea ordine unităților individuale. Mouse-ul și controlul direct pe care îl permitea au fost esențiale pentru crearea genului RTS . În plus, Dune II a pus bazele pentru genul a trei părți opuse diferite, conceptul de campanie și introducerea treptată a unor noi tipuri de trupe pe măsură ce progresezi prin misiunile individuale. Părțile adverse diferă în complexitatea jocului pentru ele [29] .
Succesul lui Dune II a permis și altor jocuri să reușească [2] [27] . Warcraft: Orcs & Humans , publicat de Blizzard în 1994, a dus genul de strategie de la science-fiction într-o lume fantastică, a reorientat lupta pe lupta corp la corp, a introdus diverse tipuri de resurse și a devenit primul joc de strategie multiplayer pe un joc personal. computer, folosind conexiunea la portul serial sau modem [30] . Orcs & Humans a introdus și „capodopera” genului, „cadru de cauciuc”. Cadrul de cauciuc a făcut posibilă alocarea mai multor luptători unui grup și apoi comanda complet [29] .
Westwood a lansat mai târziu Command & Conquer , un joc care prezenta o altă parte opusă și o continuare numită Red Alert , stabilită într-un cadru alternativ al istoriei . [30] Ambele jocuri au concurat cu Warcraft II: Tides of Darkness , publicat la sfârșitul anului 1995. Warcraft II a extins semnificativ mecanica de joc moștenită din jocul anterior din serie, Orcs & Humans , prin introducerea capacității de a seta rute pentru unități și o ceață dinamică de război [31] . Diferența dintre ceața războiului din Warcraft II și strategiile anterioare a fost că depindea de raza de viziune a unităților și de locația acestora, iar teritoriul explorat anterior devenea impenetrabil dacă nu era nimeni care să-l privească [32] . Principala inovație din Tides of Darkness este „eroii” - personaje unice cu nume care sunt mult mai puternice decât unitățile normale de același tip, dar nu trebuie să moară, deoarece acest lucru duce la eșecul misiunii [29] [33] .
În 1997, Cavedog Entertainment a publicat Total Annihilation , care a fost unul dintre primele jocuri care a folosit teren și unități 3D [34] . Designerul de jocuri Chris Taylor a introdus capacitatea de a seta ordinea acțiunilor pentru unități și ordinea de construcție a structurilor, atunci când finalizarea uneia duce la următoarea. El a introdus, de asemenea, condiții de inteligență artificială asupra unității, alese de jucător, cum ar fi să nu urmărească un inamic care încearcă să-l ademenească [34] . În plus, Total Annihilation a introdus artilerie cu rază foarte lungă de acțiune capabilă să tragă „pe mai multe ecrane” și a apelat la ideea lui Herzog Zwei cu un vehicul de luptă de comandă special, introducând un „comandant” capabil să facă lucruri utile, dar pierzând pe care. jucătorul pierde automat [29] [34] .
Age of Empires , publicată în 1997 de Ensemble Studios , a folosit ideea Civilization despre progresul tehnologic. Jocul a folosit „epoca tehnologiei” când a fost posibil să aducă oamenii sub controlul jucătorului în epoca bronzului și în epoca clasică. Succesul lui Age of Empires , în care jucătorul putea alege dintre mai multe civilizații diferite ca arhitectură, a motivat un număr de dezvoltatori să creeze jocuri cu zeci de rase care sunt aproape identice în gameplay [29] .
Și în 1998, Blizzard Entertainment a lansat StarCraft , un joc de strategie științifico-fantastic în timp real care a introdus trei laturi complet diferite, care diferă în abordarea victoriei și care s-a remarcat printr-un aspect bine echilibrat [29] . Trei rase distincte și echilibrate concurează în StarCraft : Terran, Zerg și Protoss. Rasele diferă unele de altele mult mai mult decât în jocurile de strategie care existau înainte [34] . În același timp, multiplayer-ul a fost o prioritate în dezvoltarea StarCraft și a devenit extrem de popular în eSports [29] .
În septembrie 1997, Dark Reign a fost lansat , care a fost primul experiment cu 3D, și a folosit un sistem intern de înălțime care a afectat distanța de vizualizare a unităților. O unitate care urca mai sus putea vedea mai departe și, de asemenea, se putea ascunde în spatele copacilor și stâncilor. Primul joc complet 3D a fost Total Annihilation , care a introdus și fizica avansată. După ce a devenit clar că puterea în creștere treptată a computerelor personale era suficientă pentru jocuri tridimensionale cu drepturi depline, alți dezvoltatori s-au apucat și ei de a-și crea propriile strategii tridimensionale. Jocuri precum Shogun: Total War , Emperor: Battle for Dune și Empire Earth au avut suficient succes pentru a obține un succes modest [22] [35] .
Warzone 2100 , dezvoltat de Pumpkin Studios , a introdus un sistem de construcție a vehiculelor din părți componente. Jucătorul din Warzone 2100 trebuie să cerceteze lanțul tehnologic pentru noi tipuri de arme, armuri, roți și apoi să asambleze echipamente din componentele disponibile. În plus, pentru a nu copleși jucătorul cu micromanagementul unui număr mare de unități, Pumpkin Studios a dezvoltat un AI „revoluționar”, care a făcut din joc prima strategie cu comportament „rezonabil” al vehiculelor pe câmpul de luptă fără comenzi directe ale jucătorilor. . În plus, jocul a evoluat grafica 3D și a crescut nivelul de modelare, comparativ cu Total Annihilation [29] .
În 1999, Sierra Entertainment a publicat jocul Homeworld , dezvoltat de Relic Entertainment . Homeworld a mutat acțiunea în spațiul profund și a devenit complet tridimensională, introducând capacitatea de a se mișca în toate planurile. Jocul a fost structurat după modelul obișnuit RTS, jucătorul comandând o flotă, construind mai multe nave, cercetând noi tehnologii și adunând resurse, însă natura sa cosmică era o abatere de la gen. Campania single-player din Homeworld a introdus și un nou concept în genul RTS: persistența. Toate navele și resursele acumulate în misiunea anterioară sunt transferate la următoarea. În același timp, dificultatea noii misiuni depindea de acțiunile din cea anterioară, care uneori impuneau jucătorului să o rejucă [29] [36] [37] .
Command and Conquer: Red Alert 2 , dezvoltat de Westwood Studios și publicat de Electronics Arts în octombrie 2000, era un joc de strategie 2D, dar folosea voxeli , numiți „ pixeli volumetrici”, pentru a simula grafica 3D. Deși jocul folosea un motor Tiberian Sun modificat , jocul său a fost diferit și mult mai rapid. De exemplu, dronele de teroare ale Uniunii Sovietice au fost atât de rapide încât jucătorii au avut probleme să le lovească cu mouse-ul în timp ce se deplasau pe hartă. Cel mai puternic tip de unitate din joc, tancurile, a fost și cel mai rapid, mai rapid decât avioanele. A fost introdus și conceptul de unitate cu funcționalitate care se modifică în funcție de pasagerul acesteia [38] .
Publicat de GSC Game World în 2000, Cossacks: European Wars a permis jucătorilor să controleze armate mari de până la 196 de soldați și și-au bazat misiunile pe evenimente istorice celebre, cum ar fi capturarea Narvei în 1704 [39] [40] . Regi Războinici2002, potrivit lui Richard Moss de la Ars Technica, „a oferit misiuni mai creative și mai variate în campanie decât orice înainte, împreună cu lupte uriașe pentru acea vreme”, în timp ce King of the Druids , tot din 2002, a fost un hibrid de RTS și RPG . , cu moduri separate de strategie și aventură, ale căror elemente s-au împletit [40] .
Lansat în 2001, Shogun: Total War a combinat genurile de strategie în timp real, strategie pe rând și tactici în timp real . Lupta în timp real a fost combinată cu o „hartă globală” mare, pe care jucătorul trebuia să-și gestioneze regatul din perioada Sengoku și unde lupta obișnuită RTS a devenit unul dintre elementele imaginii de ansamblu, unde trebuia și controlat. resurse, construiește provincii și antrenează armate pentru a ataca domnii războinici rivali. Seria a fost continuată cu jocurile Medieval: Total War , Rome: Total War și Medieval II . Un mod global similar a fost folosit ulterior în alte jocuri RTS, precum Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade și The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .
Warcraft III: Reign of Chaos , publicat la mijlocul anului 2002, trebuia inițial să fie într-un alt gen, „strategie de joc de rol” sau strategie de joc de rol, RPS. Presupunerea a fost că unitățile vor fi controlate de o unitate specială, „eroul”, și că jucătorul nu poate construi clădiri și că acestea se aflau deja pe hartă, iar unitățile puteau fi cumpărate de la ele. Cu toate acestea, Blizzard nu a riscat și a revenit la un tip mai tradițional de strategie bazată pe „eroi”. În timp ce RTS-urile anterioare foloseau unități „eroice”, jocul lui Warcraft III a fost construit în întregime în jurul lor. Eroii au început să urce nivelul, alegând abilități dintr-o listă și au avut ocazia să poarte echipament. Pentru a câștiga experiență și echipament, jucătorul trebuie să omoare creaturi împrăștiate în jurul hărții și numite „creeps”, iar procesul de ucidere a acestora se numește „creeping” [29] [40] [42] .
Unele dintre strategii au început să se specializeze și să se îndepărteze de a strânge resurse și de a construi baze, introducând în schimb capturarea și păstrarea punctelor de control și trimiterea de întăriri. Unul dintre primele jocuri cu acest concept a fost Massive Entertainment 's Ground Control II , care a fost dezvoltat ulterior de Warhammer 40.000: Dawn of War și Company of Heroes , care a introdus și un sistem de moral pentru unități. Company of Heroes , urmând tiparul stabilit de Dawn of War , a devenit în esență o tactică în timp real cu un strat strategic, lăsând nevoia de a îmbunătăți unitățile de luptă și de a recruta altele noi [29] [43] [44] [45] .
Din genul de strategie a apărut un nou gen, Multiplayer Online Battle Arena , literalmente „multiplayer online battle Arena”. Genul MOBA provine din harta personalizată Aeon of Strife pentru Starcraft , creată de utilizator sub pseudonimul Aeon64 folosind editorul StarEdit. Harta avea aspectul caracteristic al jocurilor MOBA ulterioare cu trei „linii”; jucătorul a controlat un erou puternic din opt dintre care să aleagă, luptând împotriva unei varietăți de inamici controlați de computer. Odată cu lansarea Warcraft III, conceptul a evoluat în harta Apărării Anticilor [46] . DotA a fost cel care a pus bazele apariției multor jocuri similare ale genului, denumite mai târziu MOBA [40] [47] [48] [49] .
Primul joc comercial de sine stătător din acest gen - nu o modificare a unui alt joc - a fost Demigod în 2009, dezvoltat de Gas Powered Games [50] [51] . A fost urmat de League of Legends în 2009 de Riot Games [52] și Heroes of Newerth de S2 Games în 2010 [53] . În 2010, Valve Corporation a înregistrat cuvântul „DOTA” ca marcă proprie [54] , ulterior anunțând și lansând jocul Dota 2 [55] . Blizzard Entertainment , care contestase fără succes drepturile de marcă ale Valve asupra „DOTA” [56] , și-a lansat propriul joc cu personaje din Diablo , Warcraft și StarCraft numit Heroes of the Storm [57] .
În 2017, Tooth and Tail a fost lansat de Pocketwatch Games, care a reimaginat genul RTS și a cărui sarcină a fost să creeze o strategie fără micromanagement și fără a fi nevoie de un număr mare de acțiuni pe minut. S-a planificat ca jocul să funcționeze la fel de bine cu gamepad-ul și cu tastatura și mouse-ul. Eric Van Allen, un recenzent pentru Kotaku , a scris că jocul a fost atrăgător pentru cei nou în genul de strategie, numind-o „o abordare nouă a unui gen care este întotdeauna deschis interpretării” [58] . Jucătorul, spre deosebire de jocurile anterioare ale genului, nu controlează direct unitățile de luptă folosind cursorul, ci primește un comandant sub control, care se deplasează pe harta generată procedural și dă ordine armatelor, capturează baze și construiește clădiri [59] [60 ]. ] [61] [ 62] .
Dicționare și enciclopedii |
---|
Joc de strategie în timp real | |
---|---|
Genuri de jocuri pe calculator | |
---|---|
Acțiune | |
Joc de rol | |
Strategie | |
Căutare | |
Simulator de vehicule | |
simulator de viață | |
Pe net | |
Alte |