Sisteme de management al timpului în jocuri

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 9 aprilie 2014; verificările necesită 3 modificări .

În jocurile pe calculator și în alte jocuri , mișcarea timpului trebuie controlată într-un mod în care jucătorii îl găsesc obiectiv și ușor de înțeles. Acest lucru se face de obicei într-unul din două moduri:

Timp real

În jocurile în timp real, timpul de joc se mișcă constant odată cu ceasul de joc . Jucătorii trebuie să ia măsuri știind că adversarii lor lucrează activ împotriva lor în timp real și pot acționa în orice moment . Acest lucru adaugă jucătorului o provocare de gestionare a timpului și cerințe aferente (de exemplu, coordonarea fizică în cazul jocurilor pe calculator).

Jocul în timp real este forma dominantă de gestionare a timpului în simulări și, de asemenea, a înlocuit în mare măsură sistemele pe rând în alte genuri de jocuri pentru PC (cum ar fi Strategia în timp real ). Timpul este un factor important în majoritatea jocurilor sportive și multe, cum ar fi fotbalul sau baschetul , sunt aproape complet simultane în natură, păstrând doar un concept foarte limitat de mișcări în cazuri specifice, cum ar fi lovitura liberă în fotbal, aruncarea liberă și limita de timp . la baschet. În jocurile de cărți Nertz și Ligretto , jucătorii trebuie să încerce să-și arunce cărțile cât mai repede posibil și să nu ia pe rând.

Pas cu pas

În jocurile pe rând , jocul este împărțit în părți bine definite și vizibile numite turnuri. Jucătorului unui joc pe ture i se oferă o perioadă de analiză (uneori limitată, alteori nelimitată) înainte de a face o acțiune de joc, oferind o separare între fluxul jocului și procesul de gândire, care la rândul său duce la decizii mai bune.

Subtipuri

Au fost implementate diverse adaptări ale sistemelor în timp real și pas cu pas pentru a aborda deficiențele comune sau semnificative ale acestor sisteme (deși, de obicei, adaugă noi probleme care nu existau înainte). Aceasta include:

Mișcări cronometrate și compresie în timp

Ticuri și runde

Bătălia în timp activ

Mișcări simultane și bazate pe ceas

În jocurile simultane (numite și „fază” sau „We-Go” („We-Go”)), mișcările sunt împărțite în două faze diferite: decizie și execuție . În faza de decizie, fiecare jucător planifică și determină acțiunile unităților sale. Faza de decizie are loc în același timp pentru toată lumea, așa că toată lumea trebuie să aștepte puțin înainte de sfârșitul turei. În faza de execuție, deciziile tuturor jucătorilor sunt puse în acțiune, iar aceste acțiuni sunt realizate mai mult sau mai puțin automat și în același timp. Faza de execuție nu este interactivă și nu este nevoie să așteptați ca alți jucători să își termine rândurile. Exemplele de jocuri video includ Laser Squad Nemesis (2003), seria Combat Mission (2000–2007) și seria Master of Orion (1993–2003).

Jocuri bazate pe ore . Exemple de jocuri video care folosesc acest tip de sistem includ Typhoon of Steel (1988) și MechForce (1991), ambele scrise pentru Amiga .

Inițiativa și acțiunile unității în afara unei ture

Mișcări și faze speciale

Parțial sau selectiv pe ture și în timp real

În timp real cu pauză

Compararea diferitelor sisteme

Vezi și

Link -uri