Stealth (jocuri pe computer)

Stealth este un  gen de jocuri pe computer în care jucătorul trebuie să evite detectarea personajului jocului de către adversari sau să-i elimine pe ascuns fără a atrage atenția asupra lui. Pentru a rămâne nedetectat în aceste jocuri, personajul jucabil trebuie să se ascundă de inamici, să folosească deghizări și să nu facă zgomot. Multe jocuri oferă jucătorului posibilitatea de a ataca inamicii în mod deschis sau de a păstra un profil scăzut; cu toate acestea, majoritatea jocurilor recompensează jucătorul pentru menținerea cât mai multă stealth posibil. Jocurile genului folosesc motivele spionajului , contra -terorismului și criminalității . Protagoniştii pot fi agenţi ai forţelor speciale , spioni , hoţi , ninja , asasini . Unele jocuri combină elemente stealth cu gameplay -uri din alte genuri, cum ar fi împușcăturile la persoana întâi și chiar platformele .

Deja unele dintre primele jocuri au o părtinire ascunsă, inclusiv Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Genul a câștigat popularitate în 1998, când jocurile Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project au obținut un mare succes . Tenchu ​​a fost primul joc 3D din acest gen. Lansat câteva luni mai târziu, Metal Gear Solid a transformat seria până acum obscura Metal Gear într-o franciză foarte apreciată și profitabilă, cu multe continuare de urmat . Thief: The Dark Project este primul joc stealth pentru PC . Aceste jocuri au fost urmate de altele - Hitman și Splinter Cell . Jocurile ulterioare au capacitatea de a alege între tactici stealth, atac deschis sau o combinație a celor două.

Definiție

Spre deosebire de majoritatea jocurilor de acțiune , jocurile stealth necesită de obicei evitarea detectării inamicului [1] . Elementele principale ale gameplay-ului jocurilor moderne de stealth sunt diferite moduri de a evita înfruntările cu inamicul, creând o zgomot maxim, precum și efectul de surpriză atunci când atacați inamicii din umbră [2] . Este obișnuit în aceste jocuri să îndeplinească sarcini fără a fi văzut de inamic, pe care unii critici le descriu drept „fantomatice” [3] [4] . În timp ce stealth-ul poate fi singura modalitate de a câștiga în unele jocuri [3] , majoritatea jocurilor au de obicei alte moduri și stiluri de a atinge obiectivul [1] . Jucătorii se pot ascunde în spatele obiectelor sau se pot ascunde în umbră [1] [5] , iar când întâlnesc un inamic, pot fie să-i atace, fie să se strecoare pe lângă ei [5] nedetectați . Dacă jucătorul este descoperit de inamic, de obicei este necesar să se ascundă o perioadă până când inamicii încetează să caute [6] . Astfel planificarea [1] [5] și încercarea și eroarea [1] [7] devin importante . Totuși, unele jocuri stealth acordă importanță stăpânirii luptei corp la corp, ceea ce devine util dacă personajul este detectat de inamic [6] . În unele jocuri, jucătorul poate alege între uciderea inamicilor sau pur și simplu uimirea lor [1] [8] . Dacă „fantoma” nu este necesară pentru trecere, sau nu este implementată suficient în joc, jucătorii pot încerca totuși să evite bătăliile din motive morale sau să-și demonstreze priceperea [3] .

Caracteristici de design al jocului

Deoarece capacitatea de a te ascunde în umbră este un element de joc [1] [5] , munca competentă cu lumini și umbre este o cerință pentru proiectarea nivelului [9] . De obicei, jucătorul are capacitatea de a stinge unele lumini [6] . Sunetul este de asemenea important pentru jocurile stealth, astfel încât jucătorul să poată auzi sunete subtile pe care inamicii le pot observa și să răspundă [7] [10] . De obicei, în aceste jocuri, zgomotul pe care îl face jucătorul va diferi în funcție de suprafața pe care merge, cum ar fi metalul sau lemnul [1] [11] . Mișcarea nesăbuită a jucătorului creează mai mult zgomot decât atrage atenția inamicilor [7] .

Pentru a include elemente stealth în gameplay-ul jocului, este necesar să se limiteze conștientizarea inteligenței artificiale (AI) în așa fel încât să nu cunoască anumite părți ale jocului [12] . În jocurile stealth, AI ia anumite decizii cu privire la acțiunile inamicului ca răspuns la rezultatele acțiunilor jucătorului, cum ar fi stingerea luminilor, în loc să reacționeze direct la acțiunile jucătorului. Inamicii au de obicei o anumită linie de vedere, astfel încât jucătorul se poate ascunde în spatele obiectelor, se poate ascunde în umbră sau se poate mișca în timp ce inamicul privește în altă parte pentru a evita să fie văzut [10] . De obicei, inamicii pot detecta când jucătorul îi atinge sau se află la o anumită distanță mică [13] . În general, la ce acțiuni ale jucătorului va răspunde AI variază de la joc la joc [6] , o gamă mai largă de răspunsuri ale inamicului găsindu-se în jocurile mai moderne [1] . Adesea, mișcările inamicilor controlați de AI sunt formulate și previzibile, ceea ce vă permite să veniți cu o strategie pentru a-i depăși [9] . În jocurile stealth, jucătorul este de obicei limitat în capacitatea de a se angaja în luptă directă cu inamicul, deoarece personajul poartă de obicei arme ineficiente sau arme neletale , în timp ce inamicii îl depășesc numeric pe jucător atât ca armament, cât și ca număr. De asemenea, personajul poate avea o cantitate limitată de puncte de sănătate, ceea ce face ca orice întâlnire directă de luptă să fie extrem de periculoasă. Uneori, genul stealth este amestecat cu genul „ supraviețuire de coșmar ” , în care jucătorul trebuie să se ascundă și să evite întâlnirile cu inamicii supranaturali sau, mai rar, lumești, în ciuda încercărilor lor de a-l vâna pe jucător. Exemple ale acestui amestec Stealth/Horror   sunt seria  de jocuri Amnesia: The Dark Descent , Outlast și Penumbra .

Context istoric

Perioada timpurie (1979–1997)

Potrivit lui John Szczepaniak de la revista Retro Gamer , primul joc stealth a fost jocul japonez Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy tradus din  engleză   ca  hoț de magazine”) [14] [15] . Jocul a fost lansat în noiembrie 1979 pe computerul Commodore PET și a fost dezvoltat de Hiroshi Suzuki [16] . Povestește despre un băiat care vine la magazin și încearcă să fure simbolurile „$” de acolo, încercând să rămână neobservat de proprietarul magazinului. Dacă se descoperă o tentativă de furt, băiatul este luat de poliție. Suzuki a prezentat ideea lui Taito Corporation , care i-a inspirat să creeze un joc arcade similar, Lupin III , bazat pe manga și anime cu același nume . Acest joc a fost lansat în aprilie 1980. Mai târziu, în noiembrie 1980, Suzuki a dezvoltat o continuare a lui Manbiki Shounen  , jocul Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl în  engleză  -  „shoplifter”) tot pentru Commodore PET [17] [18] .

În 1981, compania japoneză Sega a lansat jocul arcade 005 , în care jucătorul trebuie să livreze o servietă care conține documente secrete unui elicopter în așteptare, nedetectat de luminile inamice și folosind cutii pentru a se ascunde [19] [20] . Acest joc a fost inclus în „ Guiness Book of Records ” ca primul joc bazat pe stealth [21] . Lansat inițial pe Apple II în 1981, Castle Wolfenstein folosește, de asemenea, stealth ca element cheie de joc . În ea, jucătorul trebuie, după ce și-a făcut drum prin niveluri, să fure documente secrete și să scape în siguranță cu ele. Jucătorul poate folosi uniforma inamicului pentru a se deghiza în timp ce rămâne nedezvăluit lângă gărzi [22] . Skivelul Beyond Castle Wolfenstein , lansat în 1984 [23] , a făcut o serie de modificări, cum ar fi adăugarea unui pumnal folosit în luptă corporală, și s-a acordat o atenție deosebită deghizării folosind uniformele inamice [24] . Inițial, jocul Wolfenstein 3D mai avansat din punct de vedere tehnic de la id Software , lansat în 1992, era menit să urmeze spiritul jocului original, inclusiv elemente de stealth, dar acesta a fost abandonat pentru a adăuga viteză și dinamism jocului. În mod ironic, Wolfenstein 3D a deschis calea pentru alte jocuri de acțiune 3D noi, în special pentru împușcături la persoana întâi [25] .

Lansat în 1986, Mindscape's Infiltrator combină simularea zborului și „misiunile la sol” bazate pe stealth. În aceste „misiuni la sol”, protagonistul încearcă să se infiltreze pe teritoriul inamic folosind ID- uri false ca acoperire , precum și gaz de somn pentru a imobiliza inamicii. Scopul acestor misiuni este de a fotografia documente clasificate fără a trage alarma [26] . Sabotorul jocului ! (1985) de Durell Software este un alt exemplu de joc timpuriu în genul [27] .

Lansat în 1987 pe MSX2 [28] și în 1988 pe NES [29] , Metal Gear , scris de Hideo Kojima , încorporează elemente de joc stealth în gameplay-ul general de acțiune și aventură . Acesta este primul joc binecunoscut din acest gen care va fi lansat pe console de jocuri [22] . Deoarece computerul MSX2 nu a fost vândut în America de Nord, jocul a fost disponibil doar în versiunea NES acolo [29] . Stealth-ului i sa acordat mai multă importanță în Metal Gear decât în ​​alte jocuri ale vremii. Așadar, personajul principal, Solid Snake , la începutul jocului nu are deloc arme (din cauza căreia este necesar să se evite înfruntările cu inamicul înainte de a intra în posesia armei) și cantitatea de muniție pentru fiecare tip de arma este limitată. Inamicii, pe de altă parte, îl pot observa pe Snake de la distanță (aceasta folosește mecanica unghiului de vedere) și să audă împușcăturile armelor fără amortizor. Camerele de supraveghere sunt instalate în diferite locuri de pe niveluri, dacă Snake este detectat, cu ajutorul lor se declanșează o alarmă și toți inamicii de pe ecranul curent încep să-l urmărească [24] . Snake se poate deghiza cu uniformele inamice, se poate ascunde în cutii de carton [30] și se poate lupta cu inamicii în lupta corp la corp [31] .

Continuarea jocului, Metal Gear 2: Solid Snake , a fost lansată în 1990 pe computerele MSX2 . Se bazează pe elementele stealth din jocul anterior și, de asemenea, introduce pentru prima dată majoritatea elementelor de joc găsite în Metal Gear Solid . Printre acestea se numără un factor de înălțime „3D” care vă permite să vă ghemuiți și să vă târați în diverse locuri pentru a vă ascunde, cum ar fi în conductele de aer sau sub mese. Jucătorul poate distrage atenția gardienilor lovind pe diferite suprafețe și poate folosi radarul pentru a-și planifica următoarele mișcări. Înemy AI a fost, de asemenea, îmbunătățită, incluzând un câmp vizual de 45 de grade, rotirea capului pentru a extinde câmpul vizual, capacitatea de a auzi diverse zgomote, capacitatea de a vă deplasa între diferite ecrane (anterior, inamicii se puteau mișca doar pe ecranul actual) , și un sistem de alarmă pe trei niveluri (de exemplu, în primul rând, sunt chemate întăriri pentru a-l urmări pe intrus, pentru o perioadă de timp după ce-l pierde din vedere, căutarea continuă, după un timp, se întoarce la locul de muncă obișnuit). Jocul are, de asemenea, o poveste complexă și o grafică îmbunătățită [30] [31] [32] [33] .

Crearea genului (1998–2002)

Deși elemente de joc stealth au fost găsite în unele jocuri în anii 1980 și 1990, punctul de cotitură al genului este considerat a fi 1998, odată cu lansarea a trei jocuri simultan: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins și Thief: The Proiect întunecat [ 5] [34] . Jocul cu tematică ninja Tenchu ​​​​a fost lansat cu câteva luni înainte de Metal Gear Solid , făcându-l primul joc 3D bazat pe stealth [22] . Lansarea mult-așteptatului Metal Gear Solid a transformat o serie de jocuri anterior nu prea reușită într-o franciză mare și populară. Superioritatea Playstation -ului în puterea de procesare față de alte console ale vremii a permis o mai mare imersiune a jucătorilor atât în ​​poveste, cât și în lumea jocului [29] . Acest joc este creditat de unii critici cu popularizarea genului stealth [1] [35] . Thief : The Dark Project este de asemenea citat ca fiind unul dintre pionierii genului [2] [10] [34] . Acest joc a fost primul care a folosit o vizualizare tridimensională la persoana întâi , care a fost descrisă ca „furisare de la prima persoană” ( ing. adidași la persoana întâi ) [36] sau „furișare pe lângă toți” ( ing. sneak-em -sus ) [37] . În acest joc, este, de asemenea, posibil pentru prima dată să folosești întunericul și umbrele pentru a te ascunde în ele. O altă inovație importantă pentru genul Thief a fost utilizarea sunetelor ca una dintre principalele mecanisme de joc . Pentru a evita detectarea, jucătorul trebuie să țină cont de zgomotele pe care personajul le poate scoate, de exemplu, atunci când se deplasează pe suprafețe din diferite materiale. În mod similar, jucătorul poate auzi santinelele mișcându-se de la distanță și, de asemenea, poate determina tipul de material pe care îl deplasează din sunete.   

Odată cu lansarea de noi jocuri în gen, a început să apară o tendință spre apropierea de jocurile tradiționale de acțiune , care s-a manifestat prin apariția posibilității confruntării directe cu adversarii [38] . Seria Hitman , care a fost lansată pentru prima dată în 2000, permite un stil de joc similar [38] , dar încurajează jucătorul să folosească modalități ascunse și inteligente de a elimina antagoniștii. De asemenea , Hitman: Codename 47 a fost primul joc 3D care a implementat sistemul de cloaking comun pentru jocurile din gen [22] . Jocul No One Lives Forever , creat ca o parodie a spionajului, a fost lansat în același an 2000. Oferă jucătorului o alegere similară între ascuns și violență deschisă și permite, de asemenea, combinații ale celor două [22] . În jocul de rol de acțiune Deus Ex lansat în 2000, jucătorul poate alege și o modalitate ascunsă de a atinge obiectivul [39] . Așa cum a remarcat un critic al USA Today , „Chiar și la cea mai mică setare de dificultate, jucătorul va fi pulverizat din nou și din nou de atacuri atât de la oameni, cât și de la roboți teroriști, până când învață să aprecieze stealth-ul” [40] .

Seria apreciată de critici Metal Gear a continuat cu lansarea Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001) [41] , care a dezvoltat în continuare jocul stealth. A introdus o serie întreagă de abilități noi, inclusiv abilitatea de a „sări și agăța de garduri, deschide dulapuri pentru a se ascunde în ele” și abilitatea de a te strecura pe inamici „ținându-i sub amenințarea armei pentru obiecte și muniție” [42 ] . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a fost cel mai de succes joc din gen cu vânzări de 7 milioane de exemplare, urmat de Metal Gear Solid cu 6 milioane de copii vândute [43] [44] .

Dezvoltare ulterioară (2002—…)

Datorită succesului mare al Metal Gear Solid și, într-o oarecare măsură, al lui Tenchu ​​și Thief , a început procesul de introducere a elementelor jocurilor stealth într-o mare varietate de jocuri pe calculator. Jocurile de acțiune , în care elementele stealth sunt folosite într-o varietate de moduri [39] , au fost cel mai afectate de această influență . În 2002 a fost lansat primul joc din seria Splinter Cell , licențiat de Tom Clancy . Încearcă să creeze un joc mai realist în spiritul Metal Gear [22] . Ca și în Metal Gear [24] , dacă jucătorul se uită în Splinter Cell , gardienii vor trage o alarmă generală. Aceasta va fi urmată de o creștere bruscă a dificultății jocului [22] sau de un eșec automat al sarcinii [7] . Splinter Cell poate fi remarcat și pentru calitatea înaltă a graficii computerizate, utilizarea luminii dinamice și a umbrelor [24] . Datorită acestor caracteristici, atmosfera de joc este mai simțită, și există și o schimbare constantă a condițiilor locurilor în care jucătorul s-ar putea ascunde [7] . În continuarea lui Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004), genului de joc stealth i sa oferit un mod multiplayer [24] .

Pe măsură ce ideile genului se îmbunătățesc și se dezvoltă, elementele stealth încep să pătrundă în alte genuri. De exemplu, Sly Raccoon , lansat în 2002, este numit un platformer stealth  [22] , în timp ce jocul Forbidden Siren din 2003 amestecă genul stealth cu genul survival horror [5] . Lansat în același an, Manhunt se bazează pe idei video snuff și permite jucătorului să omoare inamici cu diferite niveluri de brutalitate, în funcție de cât timp a urmărit jucătorul inamicul. Acest joc a fost primul din gen cu un nivel ridicat de violență grafică [45] . Lansat în 2004, Metal Gear Acid de la Konami combină jocul stealth cu strategia pe rând și elementele RPG tactice și prezintă elemente din propria sa serie de jocuri de cărți bazate pe Yu-Gi-Oh! [46] .

Lansat în 2004 pe Playstation 2 , Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] a introdus utilizarea camuflajului în genul [22] . Jocul se desfășoară în junglă, așa că jocul se concentrează pe existența în mediul natural, în plus, un aspect important al jocului este supraviețuirea - extragerea hranei potrivite, autovindecarea, corp la corp [32] . În anul următor, a fost lansată o versiune actualizată a jocului ( Subsistence ), care includea un nou mod de joc online multiplayer pentru acest gen [48] . Un alt joc notabil din 2004 este The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , bazat pe seria de filme Riddick în care  personajul Riddick încearcă să evadeze din închisoare [22] . Mecanica de joc a jocurilor de acțiune și a jocurilor stealth din joc sunt combinate invizibil, ceea ce permite personajului să se ascundă, să urmărească sau să avanseze cu lupta (în majoritatea cazurilor) [49] [50] . Jocul a fost apreciat de critici [51] [52] și o continuare a fost lansată în 2009, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena [53] .

Assassin's Creed , lansat în 2007, se bazează pe aspectul social al stealth - arta de a se amesteca cu mulțimea [54] . Lansat în același an,jocul de împușcături în lume deschisă de la Crytek , Crysis , folosește elemente stealth în jocul său. Același lucru este valabil și pentrushooter-ul multiplayer la persoana întâi Team Fortress 2 din același an și pentru jocul de rol la persoana întâi Fallout 3 , lansat în anul următor. Lansat în2008 pentru Playstation 3 [55] , Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a adăugat un element de luptă în arenă, deoarece jocul stealth a fost implementat pe un câmp de luptă în care luptau două armate, fiecare dintre acestea putând fi infiltrată de Solid Snake [ 32] . Assassin 's Creed II , lansat în 2009, a dezvoltat ideile stealth din jocul anterior din serie. Jucătorul se poate ascunde acum în orice grup de oameni, nu doar în cei predefiniti. Jucătorul poate distrage atenția gardienilor aruncând monede sau angajând hoți sau curtezane . În plus, jocul prezintă un nivel infam în care jucătorul este mai vizibil pentru gardieni până când îl plătește pe herald sau nu reușește Ghidul de investigație [56] . Lansat în același an, Uncharted 2: Among Thieves și Batman: Arkham Asylum folosesc elemente de stealth în diferite situații de joc. Modurile multiplayer din Aliens versus Predator (2010) și Killzone 3 (2011) prezintă și elemente stealth [39] .

Lansat în 2012, Dishonored a fost inițial plănuit să folosească elementele ascunse prezentate în Thief , cum ar fi importanța luminii și a umbrelor. Mai târziu, dezvoltatorii au abandonat această idee - pe de o parte, au considerat mecanica originală Thief nerealistă, când eroul putea să stea literalmente sub nasul unui NPC și să rămână invizibil pentru el; pe de altă parte, absența întunericului complet a permis jucătorului să i se arate medii detaliate, ceea ce este unul dintre avantajele jocului [57] . În schimb, jocul se bazează pe „efectul de obstrucție” pentru stealth, folosind conuri de vedere, obstacole și abilități speciale pentru a determina dacă un personaj este vizibil. Forbes a numit Dishonored unul dintre cele mai bune jocuri stealth din 2012, alături de Hitman : Absolution și Mark of the Ninja [58] . Mark of the Ninja este atipic pentru gen prin faptul că este un side-scroller 2D [59] . Acest lucru a dus la caracteristici unice, inclusiv lipsa colțurilor pentru care personajul să se ascundă în spate și vizibilitate asemănătoare cu derularea laterală [60] . Dezvoltatorii au ținut cont de aceste caracteristici adăugând „ceață” care ascunde de jucător ceea ce personajul nu poate vedea, o reprezentare vizuală a „liniilor de vedere” inamice și chiar vizualizarea zgomotelor făcute de personaj și distanța la care acestea. se aud [60] . După ce învinge jocul, devine disponibil un mod de dificultate crescută numit New Game Plus. În ea, vizibilitatea este limitată și mai mult prin adăugarea de „ceață” în spatele jucătorului, dezactivând „liniile de vedere” ale inamicilor și zgomotul.

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasia Conference on Interactive  Entertainment . — Universitatea RMIT, 2007.
  2. 12 Sid Shuman . Net Ten: cei mai importanți 10 trăgători moderni (pagina 1) (link nu este disponibil) . games.net. Preluat la 16 martie 2009. Arhivat din original la 3 iulie 2008.  
  3. 1 2 3 Burford, GB Dishonored's Party Level a rescris Regulile Jocurilor Stealth . Kotaku (30 iulie 2014). Consultat la 10 ianuarie 2018. Arhivat din original la 14 februarie 2017.
  4. Tassi, Paul „Deus Ex: Mankind Divided” va rezolva problema șefului Human Revolution . Forbes (16 aprilie 2015). Preluat la 10 ianuarie 2018. Arhivat din original la 11 ianuarie 2018.
  5. 1 2 3 4 5 6 Charles Herold. TEORIA JOCULUI; Mai întâi folosește-ți creierul, apoi eliberează-ți puterea . New York Times (24 iunie 2004).
  6. 1 2 3 4 Dale Nardozzi. Thief: Deadly Shadows Review (Xbox) (link indisponibil) . Team Xbox (1 iunie 2004). Data accesului: 16 martie 2009. Arhivat din original la 27 februarie 2009. 
  7. 1 2 3 4 5 Greg Kasavin. Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2) . CNET (4 aprilie 2003). Preluat: 16 martie 2009.
  8. Clive Thompson. Ascunde-te și du-te pe furiș . Revista Slate (9 iulie 2004). Consultat la 25 septembrie 2010. Arhivat din original la 8 iulie 2010.
  9. 1 2 Edward Byrne. Game Level Design . - Charles River Media, 2005. - ISBN 978-1-58450-369-9 .
  10. 1 2 3 Cesar A. Berardini. Thief Deadly Shadows: Interviu cu Paul Weaver (link indisponibil) . Team Xbox (16 aprilie 2004). Preluat la 16 martie 2009. Arhivat din original la 16 iulie 2011. 
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders și Space Invaders. - Palgrave Macmillan , 2006. - ISBN 1-4237-6824-8 .
  12. Andrew Rollings și Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington. Inteligența artificială pentru jocuri. - Morgan Kaufmann , 2006. - ISBN 0-12-374731-7 .
  14. Szczepaniak, Ioan. Istoria nespusă a dezvoltatorilor de jocuri japonezi  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 7. - ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - „Primul joc stealth, Manbiki Shounen ”.
  15. CARTEA Istoria nespusă a dezvoltatorilor de jocuri japonezi . Hardcore Gaming 101 . Consultat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 8 septembrie 2016.
  16. Szczepaniak, Ioan. Istoria nespusă a dezvoltatorilor de jocuri japonezi  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 604-605. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - „SUZUKI, Hiroshi... Manbiki Shounen (Băiat care fură la magazin)  - PET2001 (1979/11)”
  17. Szczepaniak, Ioan. Istoria nespusă a dezvoltatorilor de jocuri japonezi  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 604-615. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  18. MANBIKI SYONEN Arhivat 29 decembrie 2015 la Wayback Machine , Muzeul FM-7
  19. 005 de la Sega . joc popular. Consultat la 28 aprilie 2013. Arhivat din original pe 14 iulie 2008.
  20. Stealth (jocuri PC)  pe site- ul web Killer List of Videogames
  21. Primul Joc Stealth . Cartea Recordurilor. Preluat: 28 aprilie 2013.  (link indisponibil)
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Shane Patterson. Istoria ascunsă a jocurilor stealth: Ascunsele și caută de-a lungul veacurilor . GamesRadar (3 februarie 2009). Consultat la 21 iunie 2009. Arhivat din original pe 23 mai 2012.
  23. Kat Bailey. Top 5 Prequel-uri trecute cu vederea  (în engleză)  (link nu este disponibil) . 1up.com . Consultat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 25 februarie 2009.
  24. 1 2 3 4 5 Jason Cisarano. Istoria nevăzută a jocului Stealth . Gaming Target (11 aprilie 2007). Consultat la 27 august 2009. Arhivat din original la 9 octombrie 2008.
  25. Kushner, David. Masters of Doom . - Random House , 2003. - S.  89 . — ISBN 0-375-50524-5 .
  26. Panak, Steve . Panak Strikes , ANALOG Computing  (septembrie 1988), p. 83. Arhivat din original la 3 martie 2016. Preluat la 14 ianuarie 2016.
  27. Retro Gamer Team. Sabotor! . Retro Gamer (24 august 2008). - „Înainte de Metal Gear Solid, acesta era jocul stealth original.” Consultat la 15 octombrie 2017. Arhivat din original la 14 iulie 2018.
  28. KOJIMA PRODUCTIONS  (engleză)  (link nu este disponibil) . konami.jp _ Consultat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 30 noiembrie 2007.
  29. 1 2 3 Brad Cizmar. Istoria MetalGear de la GameSpot  (în engleză)  (link nu este disponibil) . gamespot . Data accesului: 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 25 decembrie 2006.
  30. 12 Paul Soth . GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake . Joc Spion . Consultat la 27 august 2009. Arhivat din original la 16 octombrie 2008.
  31. 1 2 Mark Ryan Sallee. Moștenirea lui Kojima: reflectăm asupra influenței celor 20 de ani ai lui Hideo Kojima în jocuri . IGN. Preluat la 20 august 2009. Arhivat din original la 13 iulie 2011.
  32. 1 2 3 David Low. GO3: Kojima vorbește despre istoria și viitorul Metal Gear . Gamasutra (2 aprilie 2007). Preluat la 3 august 2011. Arhivat din original la 21 octombrie 2012.
  33. MSX Appeal  // Retro Gamer  : Magazine  . - 2005. - Nr. 15 . — P. 32 . — ISSN 1742-3155 .
  34. 1 2 Thomas L. McDonald. PC-uri și console: colegi improbabili?. - PC maxim, 2004.
  35. Hop. Top 10 jocuri Stealth . GameZone (10 iunie 2008). Preluat la 16 martie 2009. Arhivat din original la 2 august 2008.
  36. IGN's Top 100 Games of All Time  (ing.)  (link indisponibil) . IGN . Preluat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 2 decembrie 2012.
  37. Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. Game Invaders: Teoria și înțelegerea jocurilor pe calculator . - Capitolul 2. Gen: John Wiley & Sons, 2012. - P. 24. - 240 p. — ISBN 9781118347577 . Arhivat pe 12 ianuarie 2018 la Wayback Machine
  38. 12 Tom McNamara . Thief: Deadly Shadows Review . IGN (25 mai 2004). Preluat la 16 martie 2009. Arhivat din original la 21 octombrie 2012.
  39. 1 2 3 4 Al-Kaisy, Muhammad Istoria și semnificația din spatele „genului Stealth” . Gamasutra (10 iunie 2011). Preluat la 15 septembrie 2011. Arhivat din original la 9 noiembrie 2011.
  40. AS Berman. Deus Ex  (engleză)  (link indisponibil) . USA Today (10 august 2000). Consultat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 10 octombrie 2007.
  41. Greg Kasavin. Se rezumă la asta: trebuie să joci Metal Gear Solid  2. . Gamespot (13 noiembrie 2001). Consultat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 25 ianuarie 2019.
  42. Ghid de joc Metal Gear Solid 2 PS2 (link nu este disponibil) . PlayStation absolut. Data accesului: 20 august 2009. Arhivat din original la 5 ianuarie 2009. 
  43. Konami of America și Sony Computer Entertainment America anunță că Metal Gear Solid 3 va fi disponibil exclusiv pentru PlayStation 2 . Muzica de contact. Consultat la 26 noiembrie 2006. Arhivat din original pe 17 octombrie 2015.
  44. KONAMI CORP - Raport anual și de tranziție al KNM (emitent privat străin) (20-F) Punctul 4. Informații despre companie.  (engleză)  (link inaccesibil) . EDGAR online (22 iulie 2004). Preluat la 11 ianuarie 2018. Arhivat din original la 1 decembrie 2008.
  45. Greg Kasavin. Revizuirea vânătorii de oameni  . Gamespot (19 noiembrie 2003). Preluat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 13 ianuarie 2018.
  46. Che Chou. Metal Gear Acid  (engleză)  (link indisponibil) . 1up.com (25 martie 2005). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 23 mai 2011.
  47. Greg Kasavin. Metal Gear Solid 3: Snake Eater  Review . Gamespot (17 noiembrie 2004). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 17 octombrie 2017.
  48. Sid Vicios. Metal Gear Solid 3: Subsistence  (engleză)  (link indisponibil) . GamePro (14 martie 2006). Data accesului: 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 16 februarie 2010.
  49. Shawn Elliot. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut  (engleză)  (link nu este disponibil) . 1up.com (22 martie 2005). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 11 noiembrie 2005.
  50. Greg Kasavin. Cronicile lui Riddick : Escape From Butcher Bay Review  . Gamespot (1 iunie 2004). Preluat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 13 ianuarie 2018.
  51. Personalul IGNPC. Jocul lunii: decembrie 2004  (engleză)  (link nu este disponibil) . IGN (3 ianuarie 2005). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original pe 4 ianuarie 2005.
  52. Cele mai bune 25 de jocuri Xbox din toate timpurile (pagina 3  ) . IGN (16 martie 2007). Preluat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 23 august 2012.
  53. Sean Hollister. Riddick: Dark Athena is Remake No More  (în engleză)  (link indisponibil) . GameCyte (2 decembrie 2008). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original pe 9 martie 2009.
  54. Recenzie despre Assassin's Creed. — GameAxis Unwired, 2007.
  55. Kevin VanOrd. Recenzie Metal Gear Solid 4  . Gamespot (13 iunie 2008). Preluat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 13 ianuarie 2018.
  56. Assassin's Creed II  // Game Informer  : revistă  . - 2009. - Aprilie. - P. 36-45 . Arhivat din original pe 20 aprilie 2009.
  57. Robert Purchase. De ce Dishonored și-a renunțat la mecanica de furtizare a umbrei Thief  . Eurogamer (29 septembrie 2012). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 17 mai 2013.
  58. Kain, Erik Cele mai bune jocuri stealth din 2012 . Forbes (19 decembrie 2012). Preluat la 6 mai 2013. Arhivat din original la 8 mai 2013.
  59. Matt Miller. Mark of the Ninja  (engleză)  (link indisponibil) . Game Informer (9 iulie 2012). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 9 septembrie 2012.
  60. 12 Nels Anderson. Secretele din spatele jocului furtiv 2D al lui Mark of the Ninja  (în engleză)  (downlink) . Penny Arcade (14 mai 2012). Consultat la 12 ianuarie 2018. Arhivat din original la 11 aprilie 2013.