Neliniaritate (jocuri pe computer)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 20 mai 2021; verificările necesită 3 modificări .

Jocul de non-liniaritate ( eng.  nonlinearity ) în jocurile pe calculator descrie un set de sarcini pe care jucătorul le poate îndeplini în secvențe diferite. Jucătorul poate alege (sau chiar să îndeplinească) doar câteva dintre sarcinile posibile, iar jucătorul poate finaliza aceste sarcini într-o ordine diferită. De obicei, în jocurile neliniare, jucătorului i se oferă mai multă libertate de acțiune decât în ​​cele liniare. De exemplu, într-un joc neliniar, jucătorul poate finaliza diferite secvențe de sarcini pentru a-l îndeplini, jocul poate avea posibilitatea de a alege cum să obțină victoria, mai multe tipuri de victorie, precum și sarcini secundare și comploturi. Unele jocuri au atât elemente neliniare, cât și liniare. Alte jocuri au implementat un mod „sandbox” în care jucătorul poate explora lumea deschisă din jur, indiferent de scopul principal al jocului, dacă există unul în joc.

Liniaritatea este inversul  neliniarității, un termen care descrie secvența de evenimente și acțiuni necesare pentru a finaliza un joc sau un nivel , inversul neliniarității. Jocurile neliniare scot jucătorul de pe șinele liniarității și profită de natura interactivă a jocurilor - jucătorii nu mai trebuie să urmeze o cale predeterminată de la început până la sfârșit. În aceste jocuri, jucătorii sunt forțați să facă alegeri semnificative care afectează jocul și povestirea. O componentă importantă a unui joc neliniar sunt terminațiile multiple [1] .

Un joc în mare măsură neliniar poate fi descris ca nerestricționat sau ca un sandbox , dar această utilizare a ultimului termen este incorectă [2] [3] [4] , deoarece caracterizează lipsa unui „mod corect de a juca” pentru a realiza victorie [5] . Indiferent dacă a existat un astfel de design sau nu, consecința generală a gameplay-ului nerestricționat este un gameplay emergent [4] .

Povestiri ramificate

În jocurile cu povești liniare, jucătorul nu poate schimba cursul poveștii sau sfârșitul acesteia. Structura liniară a poveștii este folosită în multe jocuri, aducându-le mai aproape de alte forme de ficțiune . Cu toate acestea, o caracteristică comună a unor astfel de jocuri este povestirea interactivă, ceea ce înseamnă că jucătorul trebuie să interacționeze cu ceva pentru a progresa prin poveste. Tot în aceste jocuri poate fi folosită o prezentare neliniară, în care evenimentele nu sunt prezentate în ordine cronologică. În multe jocuri, jucătorului i se oferă un final prematur atunci când obiectivul devine imposibil, cu toate acestea, acestea sunt mai mult o piedică pentru jucător decât finalurile reale. Chiar și în jocurile cu un complot liniar, jucătorul trebuie să interacționeze cu lumea jocului în timp ce se deplasează către obiectiv, în timp ce efectuează diverse acțiuni [6] .

Unele jocuri au finaluri diferite pentru a spori efectul dramatic al alegerilor morale oferite de joc; această caracteristică se găsește chiar și printre jocurile timpurii [6] . Cu toate acestea, în unele jocuri există nu numai o ușoară variație care duce la finaluri speciale, ci și povești ramificate cunoscute sub numele de povestire interactivă în care jucătorul poate influența puncte importante din joc. În unele cazuri, jucătorului i se va oferi posibilitatea de a alege ce poveste ar trebui să urmeze jocul, în alte cazuri, acea poveste va fi aleasă în funcție de gradul de succes sau eșec al jucătorului în îndeplinirea unei sarcini specifice [6] . De exemplu, RPG -urile Fallout ale Black Isle Studios prezintă un număr mare de misiuni, acțiunile jucătorului modelând povestea, indiferent de obiectivul principal. Jucătorul poate elimina complet unele personaje din lumea virtuală. În funcție de dacă face acest lucru, numărul și tipul de sarcini disponibile pentru a continua jocul se schimbă. Efectele deciziilor luate pot să nu apară imediat. Ramurile complotului se pot împărți și îmbina în diferite puncte ale jocului, dar revenirea este rară. Unele jocuri vă permit, de asemenea, să schimbați punctul de plecare, acest lucru se poate face prin ecranul de selecție a personajelor [6] .

În ciuda experimentării cu diferite mecanisme de povestire neliniară în anii 1990, industria jocurilor de noroc a revenit în general la povestirea liniară. . Crearea unei povești liniare durează mai puțin timp și necesită mai puțin buget, deoarece jocul are o singură secvență de evenimente și nu trebuie să țină cont de abateri semnificative [6] . De exemplu, mai multe jocuri din seria Wing Commander au oferit o poveste ramificată [7] , dar au fost în cele din urmă abandonate din cauza costului [6] . Fără testarea adecvată, poveștile neliniare cresc șansele de bug-uri sau inconsecvențe, în ciuda faptului că oferă jucătorilor mai multă libertate [6] . Unii jucători au comentarii negative cu privire la ramificarea parcelelor, deoarece este dificil și plictisitor pentru ei să exploreze cuprinzător tot conținutul jocului [6] . Există un compromis între parcelele liniare și cele ramificate. În astfel de jocuri, intriga se ramifică și, ulterior, se combină într-o singură poveste. În aceste jocuri, complotul se ramifică și apoi întâlnește un eveniment necesar. Acest lucru creează impresia unui complot neliniar prin utilizarea narațiunii neliniare, dar fără narațiune interactivă. Acesta este adesea folosit în jocurile de aventură grafică [6] .

Un complot cu adevărat neliniar poate fi creat doar de acțiunile jucătorului, ceea ce face dificil pentru jucător să creeze o provocare [8] . Prin urmare, în jocurile cu un gameplay cu adevărat neliniar, există un complot foarte redus sau este complet absent [8] . Deseori denumită „dramă interactivă”, Façade prezintă un număr mare de povești ramificate care sunt stabilite prin intrarea jucătorului în funcție de situația jocului, cu toate acestea, jocul conține o serie de reacții posibile din cauza limitărilor de programare . Astfel, jocul nu este complet neliniar.

Romane vizuale

Poveștile ramificate sunt o întâmplare comună în romanele vizuale , care sunt un subgen al jocurilor de aventură . Romanele vizuale prezintă adesea mai multe povești ramificate care se termină în mai multe finaluri diferite, permițând alegeri neliniare pe tot parcursul jocului [9] . Punctele de decizie din romanele vizuale sunt adesea prezentate ca alegeri în cursul evenimentelor din timpul jocului, ducând la multe rezultate diferite. Romanele vizuale sunt cele mai populare în Asia de Est și mai ales în Japonia , unde reprezintă aproximativ 70% din jocurile pentru PC publicate acolo [10] . Un exemplu este jocul foarte apreciat Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , unde aproape fiecare opțiune de acțiune și dialog poate duce la o poveste și un final complet nou [11] . Fiecare poveste descrie doar câteva aspecte ale poveștii generale, despre care jucătorul își poate face o idee doar jucând de mai multe ori și progresând prin diferitele povești.

Sistemele de alegere morală sunt destul de rare în romanele vizuale. Un exemplu notabil este jocul School Days din 2005 , care este un roman vizual animat descris de Kotaku ca depășind „sistemele de alegere alb-negru” tipice (care se referă la jocuri pentru computer precum Mass Effect , Fallout 3 și BioShock ) în pe care „alegeți o parte și rămâneți pe ea”, lăsând „spații grozave între ele neexplorate”. În schimb, School Days împinge jucătorul să exploreze spațiile „gri”, neutre și intermediare pentru a vedea finaluri mai interesante, „rele” [12] .

De asemenea, rară pentru romanele vizuale este prezența mai multor protagoniști cu opinii diferite asupra intrigii. Jocul EVE Burst Error al lui C's Ware din 1995 a introdus o întorsătură unică a genului, permițând jucătorului să comute între doi protagoniști în orice moment al jocului, în loc de scenariul tipic al genului, al unui protagonist urmat de altul [13] . În EVE Burst Error , jucătorului i se cere adesea să asigure interacțiunea a doi protagoniști în momente diferite ale jocului, alegerea când joacă ca un personaj afectându-l pe celălalt. Fate/stay night este un alt exemplu de joc cu perspective diferite asupra poveștii [14] . Romanele Spike Chunsoft precum Machi din 1998 sau 428 din 2008: Shibuya Scramble aprofundează acest concept. În ele, jucătorul poate comuta între punctele de vedere ale mai multor personaje și poate face alegeri care vor avea consecințe pentru alte personaje [15] [16] . În special, jocul 428 are până la 85 de finaluri diferite posibile [16] .

O altă abordare a povestirii neliniare poate fi văzută în jocul Cosmology of Kyoto . Jocul nu are o intrigă generală, ci în schimb există fragmente și situații de intrigă prezentate într-o formă neliniară care apar atunci când personajul jucător , rătăcind prin oraș, întâlnește diverse personaje nejucatoare [17] . Aceste fragmente sunt reticulate într-o enciclopedie care oferă informații despre premisă, diferite povești, situații și informații legate de diferite locații pe măsură ce povestea progresează și pe măsură ce protagonistul întâlnește diferite personaje în diferite locații. Acest lucru oferă jucătorilor suficientă libertate de a experimenta jocul , cum ar fi utilizarea jocului ca resursă pentru propria lor campanie RPG [18] .

Jocuri de rol

Poveștile ramificate sunt prezentate în mod proeminent în jocurile de rol pe computer . Un exemplu timpuriu în acest sens este RPG -ul de fantezie Might and Magic VII: For Blood and Honor , publicat în 1999 , în care jucătorii trebuie să aleagă partea luminii sau întunericului. În același timp, partea întunecată încearcă să distrugă lumea lui Enroth ( ing. Enroth ), iar partea luminoasă încearcă să o salveze. Alegerea jucătorului determină exact ce niveluri de „maestrie mare” (nivele de mare maestru englez ) vor fi disponibile personajului și ce sarcini va trebui să îndeplinească în partea ulterioară a jocului. Înainte de aceasta, jucătorul a ales deja o parte în conflictul de graniță, sprijinind spiridușii, oamenii sau menținând neutralitatea. Acest lucru afectează steagul ridicat peste Castelul Harmondale și unele misiuni, dar nu afectează finalul general.    

Un alt exemplu este Fallout : New Vegas de la Obsidian Entertainment , în care deciziile jucătorului influențează care dintre cele trei facțiuni câștigă controlul asupra zonei din jurul Las Vegasului post-apocaliptic . Aceste grupuri sunt: ​​„Legiunea Cezarului” ( ing.  Legiunea Cezarului ) - un grup de comercianți de sclavi care aderă la stilul Romei Antice, „Republica Noua California” ( ing.  Republica Noua California ) - guvern militar expansionist, „Mr. House” ( ing.  Mr. House ) este misteriosul conducător de facto al New Vegasului și comandantul unei armate de roboți care patrulează orașul. Fiecare dintre aceste părți își propune să controleze Barajul Hoover , care, în momentul în care are loc jocul, este operațional și continuă să alimenteze sud-vestul SUA cu energie electrică și apă curată, neradioactivă. Astfel, controlul asupra condițiilor barajului controlează întreaga regiune. Există o a patra opțiune: să susțineți partea robotului, cunoscută sub numele de Yes Man, și să obțineți superioritatea sau să distrugeți liderii altor facțiuni. Acest lucru va permite jucătorului să captureze singur barajul pentru propriile nevoi.

Un alt exemplu de RPG este seria de jocuri Star Ocean a lui tri-Ace . În aceste jocuri, povestea nu este influențată de viziunea „morală” asupra lumii ca în alte jocuri de rol, ci este influențată de „puncte de prietenie” și „puncte de relație” similare sim-urilor de întâlnire [19] . Deci, în jocul Star Ocean: The Second Story există 86 de finaluri diferite [20] cu sute de permutări posibile, care a devenit standardul pentru numărul de finaluri posibile într-un joc pe calculator [19] . O altă variație notabilă a acestui sistem se găsește în seria de jocuri Sakura Wars , care prezintă un sistem de alegere a ramurilor în timp real : direct în timpul unui eveniment sau în dialog, jucătorul trebuie să aleagă o acțiune sau să răspundă într-un anumit timp limită, sau nu. faceți o alegere în acest timp. Alegerea (sau lipsa alegerii) jucătorului afectează relațiile acestuia cu alte personaje și, la rândul său, direcția poveștii și sfârșitul acesteia. În jocurile ulterioare din serie, sistemul a primit o oarecare variabilitate prin setarea „intensității acțiunii”, care poate fi redusă sau mărită în funcție de situația jocului. „Intensitatea acțiunii” este controlată de jucător folosind stick-ul analogic [21] . Un sistem de dialog de acest tip a apărut ulterior și în jocul de acțiune/RPG Alpha Protocol publicat de Sega [22] .

Există, de asemenea, o abordare care combină o diagramă de ramificare neliniară cu conceptele de călătorie în timp și universuri paralele . Primele încercări de această abordare includ jocurile de rol Chrono ale lui Square din 1995 până în 1999 [23] și romanul vizual din 1996 YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World de ELF Corporation. . . În Radiant Historia , acest concept merge profund, oferind jucătorului capacitatea de a se mișca liber înainte și înapoi prin cronologia pentru a schimba cursul istoriei, cu orice alegere sau acțiune pe care o face jucătorul pentru a afecta semnificativ cronologia. Jucătorul poate să se întoarcă la un anumit punct al poveștii și să „trăiască” anumite evenimente pentru a-și schimba ulterior alegerile și a vedea cum afectează acest lucru cronologia [23] [24] . În plus, jucătorul are capacitatea de a se mișca de-a lungul a două linii temporale paralele [25] , ceea ce înseamnă că poate obține multe terminații paralele diferite [26] . Versiunea portabilă pentru PlayStation Portable a lui Tactics Ogre: Let Us Cling Together  prezintă sistemul World   , care permite jucătorului să revadă punctele cheie din poveste, astfel încât să își poată schimba alegerile pentru a vedea cum se termină jocul.complot într-un astfel de caz [27] . Final Fantasy XIII-2 prezintă, de asemenea, un sistem similar cu sistemul neliniar de călătorie în timp din Radiant Historia [28] .

Level design

Un nivel de joc sau o lume poate fi liniară, neliniară sau interactivă. În jocurile liniare, există o singură trecere prin nivelul prin care trebuie să treacă jucătorul. În jocurile cu un joc neliniar, este posibil ca jucătorii să fie nevoiți să viziteze anumite locații sau să aleagă dintr-o varietate de căi pentru a finaliza un nivel.

Ca și alte elemente de joc, designul liniar de nivel nu este o dogmă. În timp ce unele niveluri ale jocului pot oferi jucătorului libertatea de a explora sau de a reveni, jocul poate avea secvențe predefinite de sarcini pe care jucătorul trebuie să le îndeplinească pentru a finaliza nivelul. În jocurile liniare, jucătorul trebuie să îndeplinească aceste sarcini într-o anumită secvență; în jocurile neliniare, i se oferă multe modalități de a îndeplini aceste sarcini.

Mai multe jocuri liniare necesită ca jucătorul să finalizeze fiecare nivel individual într-o secvență stabilită. Capacitatea de a alege între niveluri, de a le repeta sau de a le omite face jocul mai puțin liniar. Când un nivel este suficient de mare și nu este limitat în timp, acesta poate fi descris ca o „cutie cu nisip” [29] [30] . Un exemplu timpuriu în acest sens este Super Mario Bros. , în ea jucătorul poate sări peste mai multe niveluri ale jocului prin " zone warp " . 

În unele jocuri, designul nivelului (liniar sau neliniar) depinde de obiectivele din acel nivel. Super Mario 64 este un exemplu de joc în care nivelurile principale sunt neliniare, în timp ce nivelurile în care se întâlnește Bowser devin liniare spre final.

Lumea deschisă și modul sandbox

În cazul în care nivelul este foarte mare sau chiar nelimitat, acesta poate fi descris ca o lume deschisă [31] . În cazul în care jocul oferă o varietate de moduri de a influența mediul de joc, acesta poate fi descris ca un „sandbox”. După apariția jocurilor care combină elemente open world și sandbox, cuvântul „sandbox” a devenit adesea consumat ca sinonim pentru lumea deschisă, dar utilizarea acestui termen în acest context este incorectă [32] [33] . Exemple de design de jocuri open world sunt cunoscute încă din anii 1980, care includ jocul Elite . Astfel de jocuri folosesc adesea generarea unui mediu procedural.

În jocurile sandbox, jucătorul poate dezactiva obiectivele jocului, le poate ignora sau poate avea acces nelimitat la unele elemente [34] . Acest lucru deschide posibilități pe care designerul jocului nu le-a intenționat niciodată . Modul sandbox, care este opțional în jocurile orientate spre obiective, diferă de jocurile nelimitate în care nu există un obiectiv specific, cum ar fi SimCity [34] sau Garry's Mod [35] .

Vezi și

Note

  1. Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski. Capitolul 3 Scopul unui proiect de joc § Neliniar structurat // Design practic de joc: Învață arta designului jocului prin abilități aplicabile și cunoștințe de ultimă oră. - Packt Publishing Ltd, 2018. - P. 59. - 476 p. — ISBN 9781787122161 .
  2. Chris Kohler. http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html  (engleză)  (link nu este disponibil) . Wired (4 ianuarie 2008). Consultat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 13 martie 2008.
  3. Chris Kohler. Recenzie: De ce eșuează  Assassin 's Creed . Wired (23 noiembrie 2007). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 2 octombrie 2019.
  4. 1 2 Interviu Bill Money Despre Deus  Ex . DeusEx-Machina.com . Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 7 noiembrie 2015.
  5. Matt Barton, Bill Logidice. Istoria elitei: spațiul, frontiera fără sfârșit  (engleză) . Gamasutra (7 aprilie 2009). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 6 noiembrie 2019.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Andrew Rollings, Ernest Adams. Elementele fundamentale ale designului jocului . - Prentice Hall, 2006. - S. 194-204.
  7. Ernest Adams. Caietul designerului: De câte finaluri are nevoie un joc?  (engleză) . Gamasutra (22 decembrie 2004). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 11 martie 2019.
  8. 12 Neil Sorens . Povești din cutia de nisip . Gamasutra (14 februarie 2008). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 19 octombrie 2019.  
  9. Tudor Stefanescu. A fost lansat primul motor de roman vizual gratuit  . Softpedia News (24 iulie 2006). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 26 iulie 2020.
  10. ↑ AMN și Anime Advanced anunță descărcări de demo pentru jocuri anime  . Anime News Network (8 februarie 2006). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 20 iulie 2019.
  11. Lucas M. Thomas. 999 : 9 ore, 9 persoane, 9 uși Revizuire  . IGN (4 mai 2012). Consultat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 18 ianuarie 2016.
  12. Richard Eisenbeis. Cum un roman vizual m-a făcut să pun la îndoială sistemele de moralitate în jocuri  . Kotaku . Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 20 ianuarie 2021.
  13. EVE Burst Error  (engleză)  (downlink) . Fan RPG . Consultat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 14 decembrie 2011.
  14. Chris Klug, Josiah Lebowitz. Povestiri interactive pentru jocuri video: O abordare centrată pe jucător pentru a crea personaje și povești memorabile . - Focal Press, 2011. - P. 194-197. — ISBN 0240817176 .
  15. Ray Barnholt. Lumea ciudată a jocurilor „romane” japoneze  (în engleză)  (link indisponibil) . 1up/com . Consultat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 7 noiembrie 2012.
  16. 1 2 428 - Cel mai mare experiment în povestirea neliniară  . Bloguri Destructoid (17 decembrie 2009). Preluat la 15 septembrie 2019. Arhivat din original la 26 iulie 2020.
  17. Actele conferinței AUUG . - AUUG, Inc, 1995. - S. 398-399.
  18. Ken Rolston, David Cook, Paul Murphy. Eye of the Monitor  (engleză)  // Dragon  : revistă. - 1995. - Iunie ( nr. 218 ). - P. 59-64 .
  19. 1 2 Brendan Main. Conectarea în hiperspațiu  . The Escapist (13 aprilie 2010). Preluat la 16 septembrie 2019. Arhivat din original la 23 aprilie 2019.
  20. Star Ocean: Till The End Of  Time . Gameplanet . Preluat: 16 septembrie 2019.  (link indisponibil)
  21. RPGamer Feature - Sakura Wars ~So Long My Love~ Interviu  (eng.)  (link nu este disponibil) . RPGamer . Preluat la 16 septembrie 2019. Arhivat din original la 11 mai 2012.
  22. Alpha Protocol are un strop de Sakura  Wars . Siliconera (17 martie 2010). Preluat la 16 septembrie 2019. Arhivat din original la 6 noiembrie 2018.
  23. 1 2 Parohia Jeremy. Radiant Historia dă o atmosferă distinctă Chrono Trigger  (engleză)  (link indisponibil) . 1UP.com (11 noiembrie 2010). Consultat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 10 decembrie 2012.
  24. Dale North. Celor dintre voi care au întrebat despre Radiant Historia  . Destructoid (10 ianuarie 2011). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 17 februarie 2019.
  25. Anoop Gantayat. Site-ul oficial complet al Radiant Historia se deschide  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Andriasang (2 august 2010). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 5 august 2010.
  26. Radiant Historia are „multe”  sfârșituri . Siliconera (29 octombrie 2010). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 15 februarie 2019.
  27. Nathan Grayson. OGRUL TACTICILOR : SĂ NE LĂMĂM IMPREUNA REVIZIE  . GamesRadar+ (16 februarie 2011). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 15 martie 2019.
  28. Jason. Gameplay-ul de călătorie în timp ar putea salva Final Fantasy XIII-  2 . Cablat (Schreier). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 23 octombrie 2020.
  29. Stuart Bishop. Interviu - Freelancer . cvg . Consultat la 29 aprilie 2008. Arhivat din original pe 15 martie 2012.
  30. James Ransom-Wiley. Sierra dezvăluie Prototype, nu prima aventură sandbox (link indisponibil) . Joystiq . Consultat la 29 aprilie 2008. Arhivat din original pe 15 martie 2012. 
  31. Stuart Bishop. Interviu: Freelancer  (engleză)  (downlink) . Computer și jocuri video (5 mai 2003). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 3 mai 2008.
  32. James Ransom-Wiley. Sierra dezvăluie Prototype, nu prima aventură sandbox  (în engleză)  (downlink) . Joystiq (10 aprilie 2007). Consultat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 17 august 2007.
  33. Chris Plante. Opinie: „All The World's A Sandbox”  (în engleză) . Gamasutra (12 mai 2008). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 7 aprilie 2019.
  34. 12 Ernest Adams . 50 DE CELE MAI MARE INOVAȚII DE DESIGN DE JOC (engleză) (link nu este disponibil) . Edge // Next Generation (1 noiembrie 2007). Consultat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 23 septembrie 2010.   
  35. Craig Pearson. O scurtă istorie a modului lui Garry : numără până la zece  . Stâncă, hârtie, pușcă (29 august 2012). Preluat la 17 septembrie 2019. Arhivat din original la 27 iulie 2019.