The Sims (serie de jocuri)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 24 septembrie 2022; verificările necesită 2 modificări .

The Sims

Logo-ul actual al seriei, folosit de când a fost lansat The Sims 4
genuri Simulare de viață , Strategie
Dezvoltatori Maxis (2000–2006, 2012–prezent)
The Sims Studio (2006–2012)
Editorii Arte Electronice
Creator Will Wright
Platformă Listă Windows
macOS
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation Portable
Game Boy Advance
GameCube
Wii
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Nokia S60
Symbian
iOS
Android
Windows Phone
motor Renderware (The Sims 3)
SmartSim (The Sims 4)
Primul joc The Sims
(31 ianuarie 2000)
Ultimul joc The Sims Mobile
(6 martie 2018)
Spin-off-uri The Sims Online , MySims , The Sims Carnaval , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile
Site-ul oficial
 Fișiere media la Wikimedia Commons

The Sims este o serie de  jocuri video de simulare a vieții dezvoltate de designerul de jocuri Will Wright și de companii precum Maxis și The Sims Studio și publicate de Electronic Arts . Începând cu 2016, a vândut peste 200 de milioane de exemplare în întreaga lume, făcând din The Sims una dintre cele mai de succes și cele mai vândute serii de jocuri din istorie [1] . Atunci când creează fiecare joc din seria Sims, dezvoltatorii pornesc de la trei principii principale: 1) posibilitatea de exprimare creativă, 2) capacitatea de a demonstra și de a partaja conținutul creat în joc cu alți fani 3) adăugarea de elemente de umor și satiră la jocul [2] . Jocurile din seria The Sims sunt cele mai apropiate de genul sandbox , deoarece nu au obiective specifice (cu excepția diferitelor suplimente tematice și pachete de expansiune care schimbă gameplay-ul; precum și versiunile de consolă care asigură acest stil de Joaca). Jucătorul creează oameni virtuali - „ sims ”, îi plasează în case, le monitorizează starea de spirit, îi ajută să-și satisfacă nevoile și să-și îndeplinească dorințele. Jucătorii pot muta Sim-ii în case existente (și le pot remodela sau mobila dacă doresc) sau își pot construi propriile lor case. Fiecare expansiune și joc ulterioare din serie extinde experiența jucătorului adăugând noi funcții, articole și lumi în care Sims să trăiască.

Seria Sims a fost împărțită în cea principală - direct The Sims , The Sims 2 , The Sims 3 și The Sims 4 pentru computere personale , precum și toate completările lansate pentru acestea . Seria spin-off include numeroase jocuri lansate pentru console de jocuri , dispozitive portabile și mobile , de la simulări de viață similare cu seria principală până la jocuri indirecte din alte genuri, dar lansate sub marca The Sims . În seria spin-off sunt incluse și jocurile, inclusiv pe PC, dar care implică o plecare de gen de la The Sims - de exemplu, multiplayerul The Sims Online , simulatorul de supraviețuire The Sims Castaway , simulatorul de subcultură urbană The Urbz , jocul despre Evul Mediu The Sims Medieval , realizat în spiritul jocurilor Nintendo -MySims și așa mai departe .

Seria Sims este cea mai populară franciză de computere personale și una dintre primele cinci francize de jocuri din lume. Presa de gaming a atribuit acest succes faptului că jocurile The Sims au un gameplay extrem de flexibil, acționează ca un analog virtual al sandbox-ului, permițând jucătorului să fie creativ, să-și îndeplinească visele, să exploreze dorințele ascunse și, în general, să evadeze din realitate. Sims este, de asemenea, unul dintre puținele jocuri care vă permite să evitați violența și competiția, care joacă, de asemenea, un rol cheie în popularitatea sa . Riscul de a deveni extrem de dependent și eliberarea unor cantități mari de suplimente plătite au fost criticate . Sims este, de asemenea, cea mai populară franciză al cărei public principal de jocuri este jucătorii de sex feminin care au format una dintre cele mai mari comunități de jocuri de pe internet și care creează cea mai mare cantitate de conținut generat de utilizatori și povești de machinima amatori .

De asemenea, franciza a avut o influență puternică asupra dezvoltării industriei jocurilor de noroc, a fost recunoscută ca un fenomen cultural, oferind de facto primul produs destinat consumatorului de masă, care mai târziu va fi definit ca un joc casual și a jucat, de asemenea, un important rol în creșterea ponderii femeilor în rândul jucătorilor de jocuri video. Genul de simulare a vieții în sine a devenit asociat în primul rând cu The Sims .

Seria principală

Cronologie
2000The Sims
2001
2002The Sims Online
2003The Sims (pentru console de jocuri)
The Sims Bstin' Out
The Sims Bustin' Out (GBA)
2004The Sims 2
Urbz: Sims în oraș
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS)
2005The Sims 2 (pentru console de jocuri)
Sims 2 (PSP)
The Sims 2 (GBA)
Sims 2 (DS)
2006The Sims 2: Animale de companie (pentru console de jocuri)
Sims 2: Animale de companie (GBA)
Sims 2: Animale de companie (DS)
The Sims 2 Mobile
The Sims 2 Animale de companie mobil
2007Poveștile de viață The Sims
Poveștile cu animale de companie The Sims
The Sims 2: Castaway
Sims 2: Castaway (DS)
Piscina The Sims
2008The Sims Castaway Povești
Carnavalul The Sims
Sims 2: Animalele de companie
The Sims DJ
2009The Sims 3
The Sims 3 Mobile
2010The Sims 3 (pentru console de jocuri)
Sims 3 (DS, 3DS)
The Sims 3 (Wii)
The Sims 3: World Adventures Mobile
The Sims 3: Ambitions Mobile
2011The Sims Medieval
The Sims Social
The Sims Medieval Mobile
Jocul gratuit The Sims
The Sims 3: Animale de companie (pentru console de jocuri)
Sims 3: Animale de companie (3DS)
2012
2013
2014The Sims 4
2015
2016
2017The Sims 4 (pentru console de jocuri)
2018The Sims Mobile

Dezvoltarea primului The Sims a fost condusă de Will Wright , și inspiratorul său ideologic. Atunci era deja cunoscut ca creatorul primului simulator de construcție a orașului - SimCity și sequelele sale. Wright a venit pentru prima dată cu ideea de a crea o „casă de păpuși virtuală” după ce și-a pierdut propria casă în incendiul de la Auckland în 1991 .[3] [4] . Designerul jocului a încercat dezvoltarea la începutul anilor 90, dar a fost respins de directorii lui Maxis . În versiunea sa originală, jocul trebuia să fie un simulator arhitectural, în care jucătorul a echipat o casă și apoi a urmărit cum NPC -urile simulează viața de zi cu zi în zona creată, dar Wright, în procesul de lucru la inteligența artificială, și-a dat seama că ar fi mult mai interesant să controlezi personajele și să-și schimbe atenția jocului către simularea vieții [5] .. Proiectului i s-a dat undă verde după ce Maxis a fost achiziționat de Electronic Arts în 1997 [6] . Cu toate acestea, succesul proiectului a fost încă pus sub semnul întrebării, iar bugetul pentru dezvoltarea lui a fost modest, din același motiv The Sims are o grafică bidimensională și deja depășită pentru vremea sa [7] . The Sims a fost lansat în 2000 pentru platforma Windows . Față de vânzările așteptate de 150.000 de exemplare, The Sims a doborât toate recordurile fenomenal, devenind cel mai bine vândut joc din istorie cu 40 de milioane de copii vândute împreună cu pachetele de expansiune [8] .

A doua parte a seriei The Sims 2 a fost lansată pe 17 septembrie 2004 și a fost dezvoltată ca o versiune îmbunătățită și cu buget mare a primului The Sims , în care s-a pus un accent deosebit pe o extindere semnificativă a gameplay-ului, îmbunătățiri în artificial inteligență [9] , precum și grafică de înaltă calitate și detaliată [10 ] . The Sims 2 a doborât noi recorduri de vânzări pentru un joc pe calculator personal [11] [12] . Popularitatea simulatorului a fost susținută și de lansări periodice de completări tematice, care au fost lansate în 2004-2008 [13] . Un total de 8 suplimente și 9 cataloage au fost lansate pentru joc.

Din cauza controverselor legate de politica DLC a EA Games, Will Wright a părăsit Maxis și dezvoltarea ulterioară a jocurilor din serie a fost realizată fără el [14] . Următoarea parte, The Sims 3 , a fost creată ca un joc cu un motor de joc și un gameplay îmbunătățit, dar principala inovație a fost o lume de joc deschisă : dacă în The Sims 2 personajele nu puteau părăsi granițele site-ului lor, atunci al treilea simulator a introdus capacitatea de a se deplasa liber în întregul oraș [15] . La lansare, a treia simulare a doborât din nou recordurile The Sims și The Sims 2 atât pentru vânzări [16] , cât și pentru piraterie [17] . Pentru jocul din 2009 până în 2013, au fost lansate unsprezece suplimente și nouă cataloage [18] .

A patra parte a seriei The Sims 4 a fost lansată în septembrie 2014 [19] . Jocul s-a concentrat pe îmbunătățirea inteligenței artificiale a Sims, precum și pe editorii îmbunătățiți de caracter și de construcție [20] . Cu toate acestea, dezvoltarea a fost realizată în fața unor probleme organizatorice din cauza lipsei de timp și de finanțare [21] . Ca urmare, jocul a pierdut multe dintre elementele de bază ale gameplay-ului tipice simulărilor anterioare [21] . Acest lucru a provocat controverse masive în rândul fanilor francizei [22] [23] . Deși lansarea The Sims 4 a avut un succes relativ, nu a reușit să devină un bestseller și să doboare recorduri de vânzări la fel ca simulările anterioare [24] . Din cauza unor probleme de organizare, dezvoltatorii au lansat treptat și lansarea de suplimente, care până în 2018 [25] erau lansate destul de rar și aveau puțin conținut [21] [26] . În urma stabilirii extinderilor periodice, vânzările The Sims 4 au crescut și ele [27] [28] și continuă de la sfârșitul anului 2019 [29] .

O continuare probabilă, The Sims 5

Speculațiile masive despre posibila dezvoltare a lui The Sims 5 au început încă din 2018 [30] [31] [32] [33] când EA Games a postat liste de locuri de muncă pentru un „nou joc în franciza Sims” [34] . Dezvoltarea jocului a fost confirmată în ianuarie 2020, la o conferință de presă EA, și anume crearea unui The Sims multi -platformă cu suport multiplayer, dar și cu modul full single-player, ca și în jocurile anterioare The Sims [35] . În același timp, s-a anunțat că jocul va include atât gameplay-ul tradițional al părților anterioare, cât și elemente pentru rivalitate și interacțiune socială, similar cu The Sims Online [36] . În același an, a fost confirmat că jocul, numit The Sims 5 , va fi lansat pentru consolele Xbox Series X și PlayStation 5 [37] [38] nu mai devreme de toamna anului 2021 [38] . Jocul nu este de așteptat să fie lansat până în 2022 [39] . Pandemia COVID-19 și carantina care a urmat au făcut ca dezvoltarea jocului să fie întârziată și lansarea lui planificată să fie amânată pentru o dată ulterioară [40] . În aprilie 2021, Laura Milet, Director de Studiouri la Electronic Arts, a confirmat dezvoltarea unei versiuni online a unei noi versiuni din The Sims , al cărei gameplay este similar cu The Sims Online din 2002 [41] .

Pentru console de jocuri

Pe lângă seria principală The Sims , începând din 2003, dezvoltatorii au început să lanseze o serie de jocuri pentru consolă - simulatoare de viață, poziționându-se ca versiuni de consolă ale The Sims pentru PC sau suplimente ale acestora, dar din punct de vedere tehnic fiind jocuri independente. Deși ponderea jocurilor pe consolă vândute de toate serialele The Sims nu este cunoscută, dezvoltatorii au susținut în 2012 că ponderea lor a fost semnificativă, iar unele jocuri au reușit să intre în top 10 bestseller-uri în diferite țări [42] .

Cu toate acestea, aproape toate jocurile pentru consolă din serie au eșuat în comparație cu versiunile pentru PC [43] și nu au reușit să câștige un loc pe piața consolelor de jocuri [44] . Cel mai adesea, jucătorii care au cumpărat console The Sims s-au limitat la câteva sesiuni de joc înainte de a trece în cele din urmă la versiunea pentru PC [45] . S-au dat mai multe conturi pentru eșecul versiunilor de consolă ale The Sims , în special probleme de interfață și control [46] [47] , deoarece jocul The Sims a fost conceput inițial pentru controlul tastaturii și mouse-ului [48] . S-a subliniat că jocurile de pe consolă au avut tendința de a fi semnificativ inferioare ca calitate față de omologii lor pentru PC [43] și au oferit un joc mai limitat [46] . În plus, aceste jocuri nu permiteau instalarea de suplimente și conținut generat de utilizatori, care este o parte importantă a fandomului The Sims [48] .

Un alt motiv la fel de important constă în încercarea de a ajunge la publicul de jocuri în sine. În anii 2000, aproape toți proprietarii de console de jocuri erau băieți sau bărbați care preferau jocurile în detrimentul celor cu un gameplay concentrat. A mers împotriva firului The Sims . Publicul principal feminin pentru The Sims nu deținea console de jocuri și nu simțea nevoia să achiziționeze console pentru a juca The Sims în timp ce putea juca versiunea pentru PC [46] . În general, acești jucători au preferat să joace o singură versiune de The Sims pentru PC [49] .

În ciuda problemelor de mai sus, aproape fiecare joc de consolă a oferit un fel de element de joc inovator, chiar înainte de a apărea în The Sims pentru PC. În special, primul joc, The Sims , pentru PlayStation 2 , Xbox și GameCube a oferit grafică complet 3D [50] . Al doilea joc, Bustin' Out , lansat la sfârșitul anului 2003, a oferit o lume deschisă a jocului și oportunitatea de a duce un stil de viață social [51] [52] [53] . Pentru Bustin' Out a fost creat un limbaj artificial cu drepturi depline, Simlish , pentru a înlocui imitația vorbirii [54] . Odată cu lansarea celui de-al doilea și al treilea The Sims pentru PC, au fost lansate și versiunile lor de consolă eponime - The Sims 2 pentru PlayStation 2 , Xbox și GameCube , create de fapt pe un motor de joc independent [55] și The Sims 3 pentru PlayStation 3 și Xbox 360 , dar deja creat pe același motor de joc ca și versiunea pentru PC [56] . Deși versiunea Wii a suferit cele mai multe modificări [57] . De asemenea, între aceste lansări au fost lansate jocuri similare dedicate îngrijirii animalelor de companie - The Sims 2: Pets [58] și The Sims 3: Pets [59] [ 60]

Versiunea pentru consolă The Sims 4, lansată în 2017 pentru PlayStation 4 și Xbox One [61] , se apropie cel mai mult de ceea ce se numește în mod obișnuit cross-platform , oferind un gameplay absolut identic și acceptând toate completările originale ale versiunii pentru PC [62] și galeria, cross-platform cu versiunea PC [63] .

Pentru dispozitive portabile

Primele jocuri portabile din seria The Sims au fost dezvoltate de Griptonite Games , oferă o explicație bazată pe poveste și sunt unite de un univers comun [64] . Intriga din aceste jocuri a fost plină în mod deliberat de motive întunecate, de altă lume și umor negru, absurd [65]

În timpul existenței francizei, au fost lansate o serie de jocuri pentru dispozitivele portabile Nintendo . Deși s-au poziționat oficial ca versiuni portabile ale The Sims pentru PC sau console de jocuri, de fapt erau jocuri cu poveste, pasaj liniar și cu păstrarea scarilor nevoilor de bază ale personajului jocului. Primele dintre ele - bidimensionale The Sims Bustin' Out , The Urbz și The Sims 2 pentru Game Boy Advance , dezvoltate de Griptonite Games , sunt de obicei combinate într-o trilogie , aceste jocuri oferind și un univers de joc comun [64] . În 2005, pe lângă versiunea GBA, The Sims 2 a fost lansat pentru PlayStation Portable [64] și Nintendo DS . Deși aceste jocuri s-au poziționat și ca versiuni portabile ale The Sims 2 , au fost jocuri independente cu propriile universuri de joc și pasaj liniar [66] . Ceva mai târziu, jocurile de îngrijire a animalelor, cum ar fi The Sims 2 Pets pentru PSP, GBA , DS [58] și Apartment Pets [67] s-au concentrat pe jocul de îngrijire a animalelor de companie/ veterinar [58] . 2007 a văzut, de asemenea, lansarea Castaway pentru DS, oferind supraviețuire pe o insulă pustie [68] . Castaway și Apartment Pets au fost dezvoltate de Full Fat[69] . În general, jocurile The Sims pentru dispozitive portabile nu au avut succes, iar aceste eșecuri nu au putut fi explicate de publicul demografic. În același timp, jocurile din seria Nintendogs , exclusiv consolelor portabile,bucurat de un mare succes în rândul jucătorilor de sex femininEșecul a fost pus mai mult pe seama faptului că versiunile portabile erau prea diferite de versiunile pentru PC [46] , erau jocuri cu pasaj liniar și misiuni, erau atât de diferite încât nici nu puteau fi numite simulatoare de viață [70] .

Lansată în 2010, versiunea Nintendo DS a The Sims 3 a oferit un joc asemănător PC [71] . Dezvoltatorii înșiși au recunoscut că au investit cel mai mult timp și bani în acest joc portabil [72] și a găsit recunoaștere în rândul criticilor de joc [73] . Cu toate acestea, versiunea Nintendo 3DS lansată în acel an a primit recenzii devastatoare datorită gameplay-ului redus [74] . Tot în 2011, The Sims 3 Pets a fost lansat pentru 3DS, care este și un simulator de viață neliniar, dar cu adăugarea de animale de companie, inclusiv abilitatea de a le controla [75] . Jocul a primit aprecieri de critică [76] și a fost, de asemenea, cel mai recent joc portabil din franciza The Sims . Lipsa lansării jocurilor The Sims pentru dispozitive portabile în anii 2010 a reflectat în general tendința EA de a ignora piața jocurilor Nintendo. Chiar dacă unii jucători și-au exprimat dorința ca o versiune Nintendo Switch a The Sims 4 să fie lansată , dezvoltatorii au răspuns că dezvoltarea unui astfel de joc nu era în planurile lor [77] .

Pentru dispozitive mobile

Începând cu 2006, dezvoltatorii Maxis au început să lanseze jocuri pentru mobil în franciza The Sims . Prima dintre acestea, versiunea 2D java a The Sims 2 , a fost un succes, devenind în cele din urmă unul dintre cele mai descărcate jocuri de pe mobil [78] . După aceea, din 2006 până în 2008, dezvoltatorii au lansat o serie de jocuri pentru mobil sub brandul The Sims , dar care au atins de fapt o varietate de genuri de jocuri - Pets Mobile s-a oferit să aibă grijă de un cățeluș, Sims Bowling și Sims Pool erau sporturi . jocuri, Sims DJ  a fost un joc muzical, Castaway Mobile s-a oferit să supraviețuiască pe o insulă pustie. Toate aceste jocuri, cu excepția Castaway , au fost lansate în două versiuni, 2D java pentru telefoane cu caracteristici și 3D pentru iPod classic [79] [80] [81] [82] și Nokia N-Gage (Pets) [83] .

În 2009, a fost lansat mobilul The Sims 3 pentru iOS , care este un simulator de viață neliniar. Jocul a devenit în cele din urmă cea mai populară aplicație plătită din App Store în 2009 [84] . După aceea, Maxis a început să lanseze o serie de jocuri pentru mobil, dar de fapt fiind o versiune extinsă sau modificată a The Sims 3 Mobile  - World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Aceste jocuri au fost poziționate ca versiuni mobile ale adăugărilor la The Sims 3 pentru PC - " World of Adventure " și " Career ". Medieval Mobile a fost introdus ca o versiune mobilă a jocului Medieval [87] [88] . Toate datele jocului au fost, de asemenea, lansate în versiunea 2D java pentru telefoanele BlackBerry [89] [90] [91] . Tot separat, în 2012, a fost lansat jocul java Supernatural [92] , care a devenit ultimul joc mobil 2D din serie.

În 2011, free-to-play The Sims FreePlay [93] a fost lansat pe motorul mobil The Sims 3 , acest joc a fost creat inițial ca unul experimental și s-a justificat pe deplin în ceea ce privește venitul monetar [94] . FreePlay , pe de o parte, păstrează formula unui simulator de viață, dar se concentrează totuși pe dezvoltarea strategică a întregului oraș, permițându-vă să controlați personajele în timp real și să comutați controlul către alte familii [94] . Jocul a devenit unul dintre cele mai descărcate jocuri la lansare [95] și, începând cu 2018, numărul de descărcări era deja de 300 de milioane [96] . Jocul a fost susținut, printre altele, prin lansarea de actualizări periodice și evenimente temporare [95] .

În mai 2017, The Sims Mobile a fost lansat ca un joc shareware bazat pe motorul The Sims 4 și similar stilistic [97] . Jocul a fost văzut ca un succesor al Freeplay -ului cu o grafică și un motor de joc îmbunătățiți, dat fiind că, începând cu 2017, Freeplay , în ciuda audienței sale încă numeroase, părea învechit. Contrar așteptărilor, The Sims Mobile nu a avut la fel de succes și nici nu a putut concura cu Freeplay [96] [98] . Cu toate acestea, începând cu 2020, audiența de jocuri Mobile continuă să crească, reprezentând o cincime din audiența lui The Sims 4 [99] .

Jocuri multiplayer

Prima încercare de a adapta The Sims într-un joc multiplayer a fost făcută de EA Games la începutul anilor 2000, imediat după succesul originalului The Sims . Will Wright, creatorul simulării, credea că multiplayer-ul este următoarea evoluție în dezvoltarea francizei [7] . Așadar, în 2002, a fost lansat jocul The Sims Online , creat pe motorul originalului The Sims cu principala diferență că jucătorul controla un personaj și interacționa cu personajele controlate de alți jucători în timp real [100] . Jocul, însă, nu a găsit succesul scontat, deși avea propria bază de jucători destul de mare [101] . Suportul pentru server s-a încheiat în 2007 [102] [103] . În 2017, FreeSo a fost lansat ca un joc browser free-to-play alimentat de The Sims Online [104] . În august 2017, a fost lansată o actualizare care a făcut jocul 3D [105] .

Cu toate acestea, dezvoltatorii nu au încetat să încerce să integreze elemente multiplayer în anumite jocuri din franciza The Sims . Așadar, în 2011, a avut loc lansarea jocului bidimensional pe facebook , bazat pe browser, The Sims Social , unde jucătorul putea vizita zonele create de alți jucători, dar NPC-urile altor jucători în timp real erau încă controlate de inteligența artificială. [106] . Jocul a câștigat o mare popularitate, dar interesul pentru el a dispărut rapid și deja în 2013 [107] , EA Games a încetat să mai susțină jocul [108] .

De asemenea, în 2011, The Sims 3 a fost lansat pentru consola de jocuri Wii, unde, pe lângă modul de bază, au fost încorporate mai multe moduri multiplayer, dintre care unul permitea până la patru jucători să controleze personajele dintr-o singură locație în timp real, încercarea de a strânge cât mai multe „puncte” posibil.realizări de viață”, îndeplinirea diverselor sarcini, concurența directă sau cooperarea [57] . Multiplayer-ul este, de asemenea, integrat în jocul The Sims Mobile din 2017 , permițând interacțiunea în timp real cu Sim-urile altor jucători [109] .

Jocuri secundare

Pe lângă seria principală, Maxis a lansat o serie de jocuri de sine stătătoare și genul de simulare a vieții, dar abordând anumite teme unice și căutând să atingă alte genuri de jocuri. În special , The Urbz: Sims in the City , lansat în 2003, a fost conceput ca un joc în care personajele puteau trăi într-o metropolă, unde gameplay-ul era legat de statutul social al personajului în cadrul diferitelor subculturi urbane. Urbz a fost văzut ca un proiect uriaș care trebuia să fie o ramură cu drepturi depline a francizei The Sims [110] , chiar și faimosul grup muzical The Black Eyed Peas [111] [112] a fost invitat să înregistreze videoclipuri muzicale . Cu toate acestea, dezvoltarea jocului a fost însoțită de o serie de dificultăți, în urma cărora lansarea sa a fost amânată de câțiva ani. O versiune pentru PC a jocului era, de asemenea, în dezvoltare. Cu toate acestea, ca urmare a lansării dezastruoase a jocului, suportul și dezvoltarea ulterioară a acestuia au fost definitiv întrerupte [110] .

În 2007, a fost lansat The Sims 2: Castaway , un joc independent pentru console de jocuri, bazat pe ideea ca Sims să supraviețuiască pe o insulă pustie [113] . În același an, a fost lansat un joc pentru PC - The Sims Life Stories , creat pe un motor de joc similar cu The Sims 2 , dar destinat posesorilor de computere și laptopuri slabe și cu nevoia de a parcurge povestea. Al doilea joc din seria Life Stories  , The Sims Pet Stories , a adăugat animale de companie, iar cel de-al treilea și ultimul joc, The Sims Castaway Stories , a oferit supraviețuire pe o insulă sălbatică, de fapt, fiind o versiune pentru computer a lui The Sims 2: Castaway [ 68] . De asemenea, în 2007, jocul MySims a fost lansat pentru DS , Wii și mai târziu Windows, realizat în stilul chibi . Jocul, inclusiv stilul său, a fost creat pentru a atrage atenția publicului de jocuri Nintendo [114] .

Ultimul proiect independent lansat de echipa Maxis în 2011 a fost The Sims Medieval , bazat pe motorul The Sims 3 . În ea, jucătorul are posibilitatea de a juca ca personaj în Evul Mediu [115] . Jocul a făcut totuși o părtinire asupra componentei jocului de rol, îndepărtându-se de simularea vieții, ceea ce ar putea fi motivul eșecului proiectului [116] .

Gameplay

Jocurile din seria principală The Sims sunt nisipuri virtuale [117] , sau „case de păpuși” [118] [119] [120] [121] [122] în care jucătorul își asumă rolul de „scenarist” [123] , „ Dumnezeu" [ 124] [125] sau "garda" [126] , controlând unul sau mai multe personaje - sims [127] , ia decizii, interacționează cu mediul interactiv [128] [129] , în cuvinte simple - acţionează un virtual versiunea vieţii cotidiene [129] . Jocurile nu au o parcelă liniară cu un final [130] , ele durează teoretic la nesfârșit [131] [132] , jucătorul însuși poate stabili obiective în joc [133] , experimenta [130] și poate forma o linie narativă [134] [127] . Jocurile nu impun nicio moralitate și jucătorul însuși este liber să decidă care va fi sim-ul său - respectabil, credincios sau rău, imoral [135] . Will Wright , creatorul jocului, a comparat jocul cu o pânză goală de hârtie, dar într-un spațiu tridimensional în care jucătorul își poate crea propria realitate și povești, întruchipa dorințe ascunse [136] .

Jocul Sims începe cu jucătorul care încarcă un oraș și apoi poate fie să aleagă o familie existentă, fie să creeze una nouă în Sim Creator [129] . În acest moment, jucătorul poate personaliza complet aspectul Sim-ului [135] [137] , îi poate da un nume și poate personaliza trăsăturile [129] . Mai mult, jocul oferă să așezați o familie într-un complot pentru simoleoni, o monedă virtuală în joc sau să cumpărați un teren gol pentru a construi o casă pe el [129] [130] . Lotul poate fi construit sau modificat în editorul de clădiri în stilul dorit. Poate fi, de asemenea, zone publice, cum ar fi o bibliotecă sau o sală de sport [138] .

Familia din joc include de la unul la opt Sims care trăiesc împreună, atât adulți, cât și copii [130] . Controlul Simșilor în joc este indirect, jucătorul le poate da comenzi Simșilor, dar aceștia iau și acțiuni independente, cum ar fi treburile casnice. Cu toate acestea, Sims nu sunt capabili să ia singuri decizii importante, cum ar fi aducerea unui copil în mișcare [139] . Dacă este lăsat negestionat pentru o perioadă lungă de timp, acest lucru poate duce la consecințe neplăcute, cum ar fi pedeapsa pentru facturile neplătite [132] . Timpul în simulatorul de viață rulează de aproximativ 48 de ori mai repede decât în ​​viața reală, așa că o zi în joc durează aproximativ 20 de minute în viața reală [140] . Jocul poate fi accelerat sau întrerupt [141] . Barbatii virtuali vorbesc limbajul artificial Simlish [137] . Datorită faptului că limbajul de comunicare al lui Sims este de neînțeles pentru jucător, o atenție deosebită este acordată comunicării non- verbale , exprimată prin expresii faciale, gesturi și intonații ale vocilor [142] . Jucătorul vede, de asemenea, bule de gândire care oferă o idee generală despre ceea ce Sims se gândesc sau vorbesc în prezent [143] . Deasupra Sim-ului controlat cântărește un cristal - „Plumbob” [144] . Cu cât personajul controlat este mai fericit, cu atât va arăta mai verde cristalul lor de deasupra capului [145] . Simsii se pot căsători, pot avea copii sau îi pot adopta, precum și să primească animale de companie. Îngrijirea și creșterea unui copil sau animal este o sarcină minuțioasă care ocupă mult timp personajului [146] . Viața unui Sim este limitată și trec prin etape de viață: nou-născut, sugar, copil, tânăr, adult și vârstnic [9] [147] [146] . Primul The Sims a prezentat două categorii de vârstă: nou-născut, copil și adult, iar Sims nu au îmbătrânit [9] . În The Sims 3 și The Sims 4 , este posibil să anulați vârsta Sims [147] [146] . Simii din joc pot muri dacă nevoile lor sunt neglijate sau ca urmare a unui accident precum incendiu, boală sau șoc electric. Sim mort devine o fantomă [148] . Cu toate acestea, Sim-ii nu pot fi uciși direct în joc sau nu se pot sinucide în mod intenționat [149] .

Nevoi și obiective

Jucătorul trebuie să joace viața virtuală a oamenilor controlați - să îndeplinească nevoile, să le dezvolte abilitățile, să formeze relații cu alți Sims și să atingă un anumit scop [150] [151] . Nevoile Sims se bazează pe piramida nevoilor lui Maslow , conform căreia, urmărirea unor obiective superioare este posibilă doar prin satisfacerea nevoilor de bază. Acest element stă la baza jocului The Sims [150] . Jucătorul trebuie să se asigure că Sim controlat mănâncă, merge la toaletă, doarme și face baie în timp util [129] . În caz contrar, Sims se vor îmbolnăvi, se vor neferi sau chiar vor muri [149] [131] . Printre altele, Sim-ul are nevoie să socializeze cu alți Sims [130] [138] sau să se distreze și, de asemenea, va deveni nervos sau deprimat dacă aceste nevoi nu sunt îndeplinite [149] . Divertismentul în The Sims este exprimat într-o varietate de activități, poate fi exerciții logice, lectură, creativitate și așa mai departe [149] . Simsii pot interacționa și cu alți Sims și pot forma relații cu ei: dușmănie, prietenie sau chiar dragoste, indiferent de orientarea sexuală [147] [146] . Este posibil să aveți o relație de dragoste cu mai mulți Sim, dar partenerii vor percepe acest lucru ca o înșelăciune [152] [135] .

Pe lângă nevoile de bază, jocurile Sims oferă și alte obiective pentru Sims, cum ar fi urmărirea învățării, curățenia și socializarea. Obiectivele vieții pot include succesul în carieră, acumularea de avere [153] [151] , căsătoria, familia [151] , conexiuni extinse [154] și așa mai departe. Pentru atingerea obiectivelor stabilite, jocurile recompensează jucătorul sau, dimpotrivă, pedepsesc pentru neglijență. În general, sistemele de obiective și dorințe din jocurile The Sims reflectă valorile burgheze americane [151] . În ciuda celor de mai sus, modul de joc din The Sims nu este liniar și jucătorul este în continuare liber să facă tot ce dorește [129] , cum ar fi să-i facă pe Sims să ia la râs [129] . Jocul stabilește dorințe pentru un Sim pe baza personalității și aspirației acestuia, iar jucătorul poate decide dacă dorește să atingă acele obiective sau să le ignore [129] .

În ciuda neliniarității și a libertății de acțiune, Sim-ul trebuie să câștige bani pentru a trăi. Multe lucruri din joc au un preț - cumpărarea de lucruri noi [155] , mâncare, plata obligatorie a taxelor pe viață pe site [131] [149] . Dacă jucătorul nu se străduiește să câștige bani, mai devreme sau mai târziu Sim-ii lui vor rămâne fără bani. Cel mai simplu mod este să obții un loc de muncă [155] . Pentru a câștiga mai mult și a urca pe scara carierei, un Sim trebuie să-și îmbunătățească cunoștințele și abilitățile [129] , sau să formeze noi contacte sociale [149] [131] . Cu toate acestea, jucătorul trebuie să găsească încă suficient timp pentru a satisface nevoile de bază [129] , deoarece Sim-ii nefericiți nu vor putea face față sarcinilor lor [150] [131] și vor eșua la locul de muncă și chiar vor fi concediați [154] . Dimpotrivă, Sim-ii care sunt mulțumiți și ajung cu dispoziție bună urcă mai repede pe scara carierei [154] . Astfel, jucătorului i se cere să organizeze un plan de acțiune pentru Sim [129] și să delimiteze activitățile sale între nevoi, socializare, divertisment și dezvoltare personală [130] [154] . Acumularea de bani poate fi, de asemenea, un obiectiv important în The Sims [155] [153] . Urcând pe scara carierei, Sim începe să câștige mai mult, ceea ce înseamnă că își poate permite să facă casa mai scumpă mobilă sau chiar să construiască un conac. Acest lucru, la rândul său, îmbunătățește starea de spirit a Sim și accelerează îndeplinirea nevoilor sale [154] .

Fiecare joc din serie oferă o oportunitate diferită de muncă sau serviciu pentru Sims. De asemenea, personajul poate câștiga bani în alte moduri, cum ar fi crearea de tablouri, haine, scris cărți, cântând la un instrument muzical pe stradă, angajându-se în furturi mici și așa mai departe [9] [147] [146] .

Inovații și completări

Deși jocul de bază a rămas în mare parte neschimbat [131] , diferite părți ale The Sims au oferit diferite inovații [156] . Sims 2 a oferit o lume complet 3D [131] [157] [156] , în comparație cu The Sims 1 a fost izometric cu 3D Sims [158] . Această parte a permis, de asemenea, reproducerea noilor generații de Sims, introducând șase etape de viață [130] , genetica, procesul de îmbătrânire [159] și a introdus un sistem de dorințe și temeri [129] . Sims 3 a oferit o lume de joc deschisă [156] și orașul ca mediu de joc mai mare [130] , permițându-vă să vizitați alte zone fără un ecran de încărcare [131] . Inteligența artificială a Sims a fost și ea îmbunătățită, de acum înainte starea lor de spirit a fost influențată nu doar de nevoi, ci și de evenimentele din jur [131] . Sims 4 a îmbunătățit formula de franciză în ansamblu, oferind, de exemplu, editori de construcție/personaje foarte îmbunătățiți și AI îmbunătățit sub formă de multitasking și diferite stări emoționale în loc de o dispoziție bună sau proastă, dar multe caracteristici din versiunile anterioare au fost eliminate din acest joc. precum lumea deschisă. Drept urmare, lansarea The Sims 4 a fost cea mai controversată [156]

Toate jocurile din seria Sims aveau suplimente plătite timp de câțiva ani după lansare, extinzând foarte mult jocul de bază [160] . Sprijinirea jocului cu suplimente a făcut posibilă menținerea unui interes constant pentru publicul jocului [130] [157] . Dezvoltatorii încearcă de obicei să lanseze extensii pe baza celor mai frecvente solicitări de la jucători [157] . În mod obișnuit, tema extinderii este legată de posibilitatea ca Sims să-și părăsească mediul de acasă - de exemplu, oportunitatea de a pleca în vacanță [157] [130] , noi locuri publice [157] , adăugarea unui mediu urban [ 130] , oportunitatea de a studia la universitate [157] [130] , de a face afaceri [130] , de a urmări procesul de lucru al Sim [161] .

Alte subiecte populare suplimentare sunt introducerea vremii [161] sau adăugarea animalelor de companie [161] [162] [130] . Suplimentele pentru animale de companie sunt cele mai populare printre jucătorii The Sims , atât de mult încât genul general de joc de simulare a animalelor de companie a devenit o nișă cheie în suplimentele jocului The Sims [163] . Suplimentele pot introduce, de asemenea, elemente de fantezie sau oculte în joc, cum ar fi magia [157] .

Demonstrare comparativă a capacităților de construcție a reactorului în The Sims 4 (2014), The Sims 3 (2009), The Sims 2 (2004) și The Sims (2000). Clădirile din joc au fost proiectate în mod deliberat să arate asemănătoare între ele și să arate îmbunătățirea editorului de clădiri și modul în care acestea, împreună cu fiecare joc nou, permit personalizarea mai mare a detaliilor arhitecturale.

Sunet și muzică

Personajele din joc comunică într-un limbaj artificial numit limbajul Simli sau Simlish. Inițial, această limbă trebuia să fie o improvizație liberă bazată pe franceză , latină , finlandeză , ucraineană și tagalog . Începând cu The Sims în 2000, compozițiile muzicale au fost înregistrate în Simlish [164] [165] . Ca un limbaj artificial complet cu propriul vocabular, Simlish a fost compilat în timpul dezvoltării jocului de consolă din 2003 The Sims Bustin' Out [54] . Următorul joc, The Urbz: Sims in the City , a stabilit o tendință de a rescrie piese ale cântăreților și grupurilor muzicale deja celebre în Simlish, de exemplu, binecunoscutul grup muzical Black Eyed Peas [111] [112] și-a reînregistrat piesele pentru jocul . Simlish are și un alfabet fictiv.

Jocurile Sims ies în evidență deoarece Electronic Arts investește mult în muzica lor . De la The Sims 2 , cântăreți sau trupe celebre precum The Pussycat Dolls , Paramore [167] , Cansei de Ser Sexy , Reggie și Full Effect și- au înregistrat melodiile pentru jocurile Simlish., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Copii înfricoșător Copii înfricoșător , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , The Veronicas and Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leanne Rimes , Natalie Portman , Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry și alții [172] și alții. Cântecele adăugate sunt populare în momentul lansării jocului sau a suplimentelor acestuia. În acest fel, jocurile The Sims susțin tendințele culturale la modă [173] . Începând cu 2016, peste 400 de cântăreți și-au reînregistrat melodiile pentru jocurile The Sims și suplimentele lor [174] .

Muzica de fundal însoțește jocul și în modurile de creare a personajelor, oraș și construcție. De exemplu, The Sims în 2000 a fost compus într-un stil de jazz ușor , ca rezultat al colaborării strânse dintre compozitorul Jerry Martin , saxofonistul Mark Russo [175] și pianistul John Barr [176] . Compozițiile pentru The Sims 2 au fost create de Mark Mothersbaugh. În același timp, a venit cu o temă caracteristică, apoi a interpretat în diverse aranjamente și a apărut ulterior în The Sims 3 [177] . Muzica pentru The Sims 3 a fost compusă de Steve Jablonsky [178] . Melodiile au fost înregistrate pentru prima dată la Hollywood Symphony Studio cu sprijinul 20th Century Fox [179] . Muzica pentru The Sims 4 a fost, de asemenea, înregistrată cu participarea acum London Symphony Orchestra , iar compozitorul lor a fost Ilan Eshkeri [180] . În același timp, funcția de schimbare a aranjamentului muzicii de fundal a fost introdusă în joc, iar fiecare melodie individuală a fost înregistrată în opt aranjamente diferite, înlocuindu-se fără probleme în joc [181] .

Pentru jocurile The Sims și completările acestora, sute de muzicieni și-au reînregistrat melodiile în Simlish , printre care se numără celebrități, de exemplu: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas

Percepția

Vânzări și popularitate

The Sims , The Sims 2 și The Sims 3 au fost cele mai bine vândute jocuri pentru PC ale timpului lor [182] , formând una dintre cele mai mari francize de jocuri pentru PC [183] ​​​​. Începând cu 2008, 100 de milioane de copii de jocuri și suplimente au fost vândute, traduse în 22 de limbi și lansate în 60 de țări [184] . În 2020, aceasta este deja de 200 de milioane de exemplare [185] . În 2019, The Sims a generat 5 miliarde de dolari în vânzări totale [186] . Jocurile din serie au împodobit 35 de coperți de reviste din întreaga lume [187]

Luând în considerare proprietarii de copii piratate, numărul real de jucători poate fi de câteva ori mai mare [183] ​​​​. De la începutul anilor 2010, The Sims a fost una dintre cele mai populare francize de jocuri pe PC [188] [189] . Înainte de primul The Sims , cel mai bine vândut joc de pe computer a fost Myst [190] [191] [192] [193] . PC Powerplay Editiona legat separat popularitatea jocului de faptul că părinții preferă să-l cumpere pentru copiii lor din cauza lipsei de violență [194] . Simultan, seria Sims nu a avut succes în țările din Orientul Îndepărtat [195] , în ciuda pieței lor extrem de mari pentru consumul de produse de gaming. Popularitatea scăzută a simulatorului s-a datorat proporției extrem de scăzute de femei în rândul jucătorilor de la începutul anilor 2000, precum și orientării excesive către stilul de viață occidental în joc [196] .

Franciza Sims diferă de restul seriei de jocuri prin faptul că se bucură întotdeauna de o popularitate ridicată în rândul publicului de jocuri [197] . De exemplu, un critic al site-ului Mica remarcat că, din cauza neortodoxității sale față de standardele celor mai bine vândute jocuri tipice, seria The Sims nu este supusă unor concepte precum moda și competitivitatea în industria jocurilor de noroc [197] . Seria pare să nu țină seama de tendințele modei și de peisajul în continuă schimbare al jocurilor video .

Deși fundamentul gameplay-ului a rămas același de la primul joc - abilitatea de a crea personaje, de a le controla și de a construi case și de a le amenaja, elemente inovatoare au fost introduse cu fiecare parte în The Sims , de asemenea, datorită feedback-ului activ din partea jucătorilor [ 198] . Franciza Sims este cunoscută și pentru că a ales o modalitate originală de monetizare, și anume susținerea veniturilor printr-un număr mare de suplimente [198] [199] . Deși au existat suplimente în industria jocurilor, de exemplu, pentru jocurile Diablo și Age of Empires , franciza The Sims a adus lansarea expansiunilor în mainstream. În același timp, completările la jocurile The Sims sunt caracterizate de o recurență ciclică a subiectelor, în special, pentru fiecare serie au fost lansate suplimente care au atins subiecte despre animale de companie, vreme, „clubbing” cu viața de noapte sau călătorii în țări exotice [ 198] . Drept urmare, jocurile din serie sunt supuse unor „cicluri de viață”, timp în care, de-a lungul mai multor ani, interesul pentru jocul The Sims este alimentat în mod constant de lansarea periodică a expansiunilor [200] . De-a lungul anilor, această metodă de monetizare a fost criticată, cu toate acestea, s-a dovedit a fi destul de viabilă pe fondul altor metode de câștigare a editorilor - abonamente plătite, loot boxes etc. [197] . Începând cu 2020, au fost lansate 75 de pachete de expansiune pentru cele patru părți ale The Sims [173] .

Popularitatea The Sims se datorează în mare măsură monopolului său de gen [201] [202] [203] , jucătorii nu au posibilitatea de a alege între diferite titluri, cum ar fi fanii shooter-ului [204] . Deși era de așteptat ca după succesul uriaș al The Sims , și alți editori de jocuri să se apuce de simulări de viață, acest lucru nu s-a întâmplat nici după lansarea și mai reușită a The Sims 2 [205] . În acest timp, au fost lansate o serie de jocuri cu un gameplay similar, dar acestea au fost în principal erotică de nișă și dating sims [205] , printre care Singles s-au dovedit a fi cele mai de succes[206] . Lipsa clonelor de gen a reprezentat o anomalie în industria jocurilor de noroc, care tinde să umple piața cu clone aproape instantaneu în cazul lansării următorului joc de succes și profitabil [207] . S-au exprimat diferite opinii, de exemplu, nehotărâre, teamă de un posibil eșec [208] , lipsă de experiență; dezvoltarea unui joc precum The Sims necesită mai mult timp și o abordare mai riguroasă [209] . Au existat chiar sugestii că motivul se află în însăși esența industriei jocurilor de noroc din acea vreme, prea concentrată pe jucătorii hardcore bărbați. Realizarea unui joc precum The Sims pur și simplu nu era prestigios [210] sau industria în sine, fiind prea centrată pe bărbați, nu putea să dea seama de formula pentru succes a Sims [211] . A avea dezvoltatori de sex feminin este esențial pentru a face un joc de succes cu femei, așa cum au arătat cercetările științifice [207] , și deoarece aproape toți dezvoltatorii sunt bărbați, ei nu au înțeles cum să creeze clone de succes ale The Sims , știind că orice încercare au făcut-o. pentru a crea un joc de succes pentru femeile sunt sortite eșecului .

Cu toate acestea, pe lângă The Sims , în anii 2000 au fost lansate și alte câteva jocuri de succes pentru femei. De exemplu, acesta este Animal Crossing de la Nintendo - și sequelele sale, deosebit de populare în Japonia și țările din Orientul Îndepărtat [205] [212] [213] . Succesul Animal Crossing a fost și el accidental [214] , simulatorul fermei Harvest Moon [215] . Un alt joc de succes este Second Life , asemănător MMO [216] . Cu toate acestea, acest joc pune accentul pe jocul pe jocurile de rol cu ​​alți jucători, mai degrabă decât pe creativitate sau management, ca urmare a acestor jocuri s-au dovedit a fi atât de diferite încât publicul lor de joc nu se suprapun și nu formează concurență [201] . Lipsa competiției duce și la fenomenul de competiție internă între jucători din diferite părți ale The Sims [217] [218] .

Comunitatea de fani

Franciza Sims a reușit să adune una dintre cele mai mari comunități de fani [219] în jurul său , formată din milioane de jucători activi din întreaga lume. Acest fandom a fost, de asemenea, recunoscut ca un fenomen cultural al timpurilor moderne [220] . Jucătorii Sims sunt numiți Simmers [ 183] ​​​​[ 221 ] .  Principala caracteristică a acestei comunități de jocuri este că nucleul său este alcătuit din femei [222] , mai precis adolescente [223] [224] și, în general, persoane de mai multe categorii de vârstă [225] , inclusiv vârstnici [137] . Din motivele descrise mai sus, comunitatea simmer nu este de obicei considerată o subcultură a jucătorilor [226] . Popularitatea The Sims în rândul femeilor s-a datorat faptului că jocul nu reflectă stereotipuri de gen explicite [227] , iar sim -urile de sex feminin joacă același rol important ca și sim-urile bărbați, femeile nu sunt, de asemenea, prezentate ca fiind în mod deliberat sexy , tinere și puțin îmbrăcate. , după cum se obișnuiește, în alte jocuri pe calculator [228] . Creatorul Will Wright a vrut încă de la început să facă un joc atrăgător pentru jucătorii de sex feminin și a decis că dezvoltatorii de jocuri de sex feminin, care în cele din urmă au constituit 40% din întreaga echipă de proiectare, vor fi capabili să le înțeleagă nevoile . Această distribuție de gen a fost urmată în crearea ulterioară a jocurilor The Sims [230] . Ca urmare, The Sims a ajuns să fie priviți ca un „joc de femei” [231] , seria a dovedit că o femeie poate juca și un joc pe computer [232] , iar fandom- ul The Sims , împreună cu jocurile digitale de societate, formează un important componentă a culturii Internet feminine [233] .

Particularitatea comunității constă în faptul că este legată nu numai de discuția despre dezvoltarea sau jocul jocului, ci și de proiectarea conținutului jocului, crearea de personaje, clădiri și povești pentru publicarea lor sub formă de benzi desenate sau machinima [234] [235] . Comunitatea în sine nu este omogenă, ci mai degrabă reprezintă o multitudine de grupuri diferite unite prin interese specifice [236] .

Jocurile Sims au cel mai mult conținut generat de utilizatori dintre orice joc [198] [237] . Se estimează că până la 90% din tot materialul pentru jocurile The Sims este creat de utilizatori terți [238] [239] [240] . Dezvoltatorii înșiși încurajează activitățile modderilor [241] . Pe lângă site-urile specializate, LiveJournal , WordPress în anii 2000 [242] și Tumblr , Twitch , Tik Tok [243] , Youtube în anii 2010 [242] [244] au fost principalele platforme de discutare a jocului sau de prezentare a conținutului creat . „Prosperitatea” comunității de simulatoare se explică și prin politica de non-interfere a EA Games în activitățile lor, pe fondul faptului că editorii și dezvoltatorii tind să interfereze și să restricționeze comunitatea modder sub pretextul încălcării drepturilor de autor , mai ales dacă aceştia din urmă primesc beneficii comerciale din aceasta [245] . Jocurile Sims sunt , de asemenea, un loc de joacă preferat pentru fanii eroticii virtuale și sexului, cu modificările potrivite [246] . Jocurile Sims sunt o platformă preferată pentru jucători pentru a crea diferite povești” [183] ​​​​.

Critica

Scoruri agregate
Jocul Clasamentul jocului Metacritic
The Sims (PC) 89,74% [247]
(PS2) 81,05% [248]
(PC) 92 [249]
(PS2) 83 [250]
The Sims 2 (PC) 90,76% [251]
(PS2) 76,70% [252]
(PC) 90 [253]
(PS2) 75 [254]
The Sims 3 (PC) 86,61% [255]
(PS3) 80,67% [256]
(PC) 86 [257]
(PS3) 78 [258]
The Sims 4 (PC) 69,64% [259]
(PS4) 66,92% [260]
(PC) 70 [261]
(PS4) 66 [262]

Făcând o evaluare a genului jocului în sine, unii critici și autori au pus sub semnul întrebării apartenența The Sims la un joc de calculator cu drepturi depline [263] [264] , comparându-l mai degrabă cu un Tamagotchi [265] , un program de jucării [266] [ 267] [268] sau un lego virtual [267] datorită faptului că jocurile din această serie nu corespundeau înțelegerii lor despre jocurile tradiționale [269] . Deși The Sims este denumit în mod obișnuit un joc casual [270] , în parte din cauza lipsei sale de violență și a cerinței pentru reflexe rapide din partea jucătorului, ușurința sa de joc a fost contestată. În special, jocul din The Sims este plin de multe reguli și condiții pe care un jucător începător trebuie să învețe să le experimenteze pe deplin. Pentru a face acest lucru, va avea nevoie de multe sesiuni de joc [271] . Printre altele, pentru a controla pe deplin situația, jucătorul trebuie să aibă abilități de micromanagement [272] . Sims a fost comparat cu o simulare economică care vă cere să stabiliți o strategie pentru a câștiga bani și a organiza o viață de succes, pentru a simplifica procesul de satisfacere a nevoilor [273] . Unii editori au comentat că The Sims poate fi considerat un joc de strategie hardcore [274] [275] dacă nu este considerat în genurile de joc acceptate și limitate [275] . În special, un purtător de cuvânt al revistei Gamedeveloper a remarcat că multe dintre provocările lui The Sims necesită ore de investiții, „joc greu” și decizii strategice solide [275] . În același timp, The Sims , spre deosebire de proiectele anterioare de la Maxis, nu s-a părut un proiect pretențios și științific, precum SimEarth , ci ceva mai cu picioarele pe pământ și personal [276] . Chuck Closterman a numit jocul o operă de artă și a recunoscut că l-a făcut să-și regândească atitudinea față de viață [277] .

Gameplay

Criticii au dat o varietate de evaluări cu privire la motivul popularității francizei. De exemplu, este o oportunitate de a experimenta cum este să trăiești în suburbii [278] printre clasa de mijloc americană [278] [279] în lumea capitalismului ideal [280] . Jocurile din această serie le permit jucătorilor să se cufunde în propriile lor vise imposibile [198] , să recreeze replici perfecte ale vieții lor [281] sau să le ofere jucătorilor un fals sentiment de fericire și satisfacție, cum ar fi cumpărarea de articole „inexistente” [282] ] .

Jocul nu are un joc liniar, permițându-vă să vă recreați propriile reguli și scenarii [283] , de fapt, The Sims acționează ca o mașină virtuală, ale cărei reguli jucătorii le pot schimba sau ocoli restricțiile cu ajutorul modificărilor [284] ] . Cu toate acestea, din punctul de vedere al altor critici, motivul cel mai evident constă în rejucabilitatea extrem de ridicată a lui The Sims , libertatea sa de alegere, capacitatea de a juca acest simulator în moduri complet diferite și expresia creativă [197] [198] [ 237] [285] . Primul The Sims s-a remarcat prin grafica învechită la momentul lansării, dar a dovedit că designul bun al jocului este cheia principală a succesului jocului [286] . De exemplu, jucătorul poate face ravagii printre Sims [197] , poate recrea povești [287] [237] , se poate dedica și în întregime construcției [197] sau se poate exprima în alt mod creativ [237] . Editorii revistei PC Powerplay au remarcat, de asemenea, că, în ciuda cauzalității genului, jocul The Sims este suficient de flexibil pentru a permite jucătorului să-și stabilească propriile obiective, ceea ce face ca jocul simulatorului să fie atractiv și pentru jucătorii hardcore [288] . Reprezentant al revistei Micconsideră că jocurile The Sims sunt ca „ cicada ”, jucătorul se poate scufunda în ele câteva ore sau zile până se plictisește de simulator și îl abandonează pentru câteva luni sau ani, pentru a reveni la el din nou. Făcând acest lucru, jocul permite jucătorului să vadă interesele sale personale în schimbare [197] . Editorii au mai remarcat că popularitatea jocului constă nu numai în faptul că jocul oferă „un pic din orice din viața reală”, ci și în faptul că lumea The Sims nu este complet legată de realism, oferind , printre altele, teme paranormale, mistice și fantastice [ 197] . Un reprezentant al The Guardian a remarcat că simulările de viață permit jucătorului să se joace cu natura și motivația umană, precum și să exploreze subiecte tradiționale nepopulare sau chiar tabu în jocurile video, cum ar fi „Pune toți zeii greci într-o singură casă și fă-i să facă sex. „ [289] . Editorul site-ului Poster Daily , a atribuit succesul francizei faptului că fiecare dintre jocurile sale atinge ultimele tendințe culturale și sociale, devenind în cele din urmă întruchiparea erei timpului său [290] .

Criticii au subliniat și un alt aspect important al atractivității jocului, și anume faptul că jocurile The Sims , ca o aluzie la viața aproape reală, permit din curiozitate să exploreze diferite aspecte ale vieții umane [198] , identitatea lor ascunsă celorlalți [291] ] . Mulți jucători recreează case, familia sau prietenii în The Sims pentru a experimenta o viață alternativă în joc [292] . Jocul acționează ca un fel de oglindă a sufletului uman și o face mai bine decât orice roman . Editorul The Washington Post consideră că jocurile din serie sunt ca și cum ar fi desfășurarea unui experiment social pe oameni virtuali [198] . Criticul Mic a remarcat că jocurile The Sims sunt „o versiune deformată a jurnalului digital al intereselor personale al jucătorului.” [ 197] Un critic Metro.co consideră că The Sims poate fi comparat cu alte jocuri care, dimpotrivă, oferă o evadare din realitate și explorarea unui univers fictiv, dar aceste jocuri nu vă permit să vă recreați propria idee despre \u200b. \u200bpersoana sau familia ideală și oferă jucătorului un sentiment de libertate și forță în același timp - exact asta și face The Sims atât de succes [200] . Un purtător de cuvânt al site-ului de jocuri PC Gamer a observat că jocurile The Sims întruchipează visul capitalist , permițând jucătorului să urmărească la nesfârșit vise sau bogății [237] . Editorul The Guardian a remarcat în mod similar că lumea din The Sims nu este o aluzie la realitatea reală, ci mai degrabă o lume idealizată, utopică, lipsită de inegalități și prejudecăți și care oferă recompense corecte și generoase pentru munca grea și determinare [289] .

Criticii au remarcat, de asemenea, că jocurile The Sims acționează ca o evadare [294] pentru ca jucătorii să evadeze din viața reală atunci când există probleme. Jocul, deși permite jucătorului să simuleze viața, îi permite, de asemenea, să evite experiențele post-traumatice [295] , să se ocupe de propriile probleme de viață [296] sau să controleze acele aspecte ale vieții care în realitate sunt scăpate de sub control pentru o persoană [ 295] . 297] . Polygon numit jocurile The Sims echivalentul digital al unui „ spațiu sigur ” în care jucătorul își poate dezvălui adevăratul sine [298] . Redacția CNET consideră că o întreagă generație de millennials a crescut deja în jocurile The Sims , care au intrat la vârsta adultă în era post-criză care a ucis visul american . Pentru acești oameni, The Sims întruchipează o lume și o perspectivă naivă, incluzivă, inspiratoare de care această generație îi lipsește [299] . În special, criticul Eurogamer a recunoscut că în trecut, în timpul divorțului părinților ei și a agresiunii la școală, The Sims i-a permis să recreeze o lume „perfectă și sigură” pe care o putea controla complet [300] .

Lumea jocului

Criticii și scriitorii au comparat lumea jocului prezentată în jocurile The Sims cu cea a unui reality show american [301] , o parodie sau aluzie la cultura occidentală [302] , în special la suburban [303] clasa de mijloc albă americană [304] cu este cultura dominantă a consumului [305] [306] . Unii scriitori au văzut lumea jocurilor ca o aluzie la cultura americană [307] sau ca un sitcom din anii 1950 [308] , în special ca o celebrare a sistemului liberal [309] capitalist, consumerism [310] și o reproducere a formula visului american de atunci - să reușești la muncă, să câștigi mulți bani, să construiești o familie fericită, să construiești o casă cu piscină, o mașină și alte obiecte care reflectă bunăstarea monetară [232] . Unii critici au susținut că The Sims promovează o mentalitate colonială [273] [311] și exploatarea capitalistă născută din inegalitatea de clasă [311] . Și anume, ideea de a dezvolta o bucată de pământ, de a ridica o cetate pe teritoriul dobândit, de a crea condiții confortabile de viață, inclusiv prin atragerea forței de muncă [311] . În mod similar, editorii revistei academice MESharpea observat că jocurile din serie promovau valorile erei așa-numitei „pseudo-libertate” - o atitudine îngăduitoare față de munca sclavă , permițându-vă să angajați lucrători domestici pentru un salariu minim, cum ar fi un îngrijitor sau un grădinar [ 232] . Jocurile Sims , fără să-și dea seama, promovează ideea status quo-ului sistemului capitalist din Statele Unite, generat de inegalitatea de clasă prin ideea că cel mai înalt bun este acumularea de capital [273] . Creatorul The Sims , Will Wright , a negat în repetate rânduri că simulatorul de viață promovează cultul consumerismului [277] , dimpotrivă, argumentând că jocul își bate joc de acest aspect [312] , iar cu cât are mai multă bogăție un Sim, cu atât jocul devine mai dificil [313] .

Lumea jocului, printre altele, reflectă tendințele urbane ale Statelor Unite - o dragoste pentru mașini, precum și o tendință de a folosi autostrăzi, indiferent de scopul sau originea lor inițială [314] . [ 183 ]​​ [315] [ 316 ] . În teorie, jocurile The Sims ar putea fi folosite pentru a explora codul cultural al altor popoare dacă acestea nu ar fi centrate pe american [317] . Sims înșiși reproduc stereotipurile despre americani încorporate în cultura media [318] . Acesta a fost probabil motivul eșecului comercial al jocului în țările din Orientul Îndepărtat , deoarece jocul nu reflecta obiceiurile domestice familiare asiaticilor și părea prea „străin și de neînțeles”. Publicul existent al jocului se străduiește să corecteze acest neajuns cu modificări și conținut generat de utilizatori [319] .

Demografie și diversitate

Criticii și scriitorii au încercat, de asemenea, să explice popularitatea The Sims printre fete și femei. Motivul principal a fost reprezentarea personajelor feminine care joacă un rol important în comparație cu personajele masculine, precum și portretizarea lor realistă, nu hipersexualizată , prezentată prin prisma stereotipurilor de gen și a fanteziei masculine [201] [232] [232] [ 315] spre deosebire de alte jocuri, unde cel mai adesea femeile jucau rolul de trofee sau decorațiuni vii [320] .

Seria Sims a fost numită un joc de egalitate de gen [321] , lăudată pentru reprezentarea rolurilor de gen și chiar numită revoluționară în comparație cu alte jocuri [322] . Acest lucru se aplică nu numai descrierii personajelor feminine, ci și celor masculine. Atât bărbații, cât și femeile din joc sunt înzestrați cu aceleași oportunități, acest lucru se aplică atât realizărilor în carieră, cât și activităților de familie. Jocul nu limitează personajele la stereotipuri de gen și oferă o lume a respectului reciproc [323] . În The Sims , bărbații pot face și treburile casnice [322] . Criticul lui GameSpot a remarcat că simulatorii de viață nu forțează competiția sau lupta ca obiectiv principal al jocului, în timp ce jocurile din serie gravitează spre viața de acasă, non-violență și relațiile interpersonale. Iar femeile înseși care joacă The Sims , și nu „jocul cu împușcături tipic”, nu se confruntă cu o astfel de condamnare și ridicol, ceea ce în cele din urmă face simulatorul de viață în ochii unei femei și mai atractiv [201] . Sims , ca o provocare la stereotipurile de gen, a devenit pentru mulți jucători primul joc din viața lor în care, jucând ca personaje masculine, puteau evita orice fel de violență în timp ce se bucurau de joc [232] . Jocurile, printre altele, vă permit să jucați ca personaje negre, prezentate nu prin prisma stereotipurilor [324] .

O serie de autori și academicieni au observat, de asemenea, că succesul jocului în rândul femeilor se datorează capacității de a reproduce practicile feminine tradiționale și stereotipe în joc [183] ​​​​[325] [326] , cum ar fi, de exemplu, sarcina de a dota casa [183] ​​​​[325] , de a avea grijă de ea , de a face cumpărături, de a căuta un partener de dragoste [315] , de a se căsători [325] , de a fi soție și mamă ideală [183] ​​, de a juca cu apariția unui model [325] și așa mai departe. Unii academicieni au identificat acest aspect ca fiind problematic, deoarece, în opinia lor, acest lucru nu contribuie decât la întărirea ideilor stereotipe despre rolul femeii în societate [183] ​​​​[315] . S-a observat că jocurile din seria The Sims , deși sunt aproape la fel de sexe, au primit clișeul „jocurilor pentru fete”, iar stereotipul conform căruia jucătoarele joacă neapărat The Sims a apărut . Jucătoarele s-au plâns că atunci când au vizitat magazinele de jocuri, vânzătorii au încercat imediat să le vândă jocurile The Sims [327] . Primele jocuri din serie au fost, de asemenea, criticate pentru promovarea idealurilor nerealiste de frumusețe [328] și lipsa diversității formei corpului, lipsa capacității de a îngrășa personajele [329] [330] [330] [331] . Acest lucru este vizibil în special în primele jocuri ale seriei, unde Sims sunt personaje modele albe din vechile sitcom-uri americane. Femeile Sims arată adesea ca parodii cu „Lucy” – „soțiile ideale” din sitcom-uri. Deși jocurile vă permit să creați sim-uri negre, tot pare o abatere de la această normalitate [329] . Jocul a fost, de asemenea, criticat pentru opțiunile de personalizare limitate pentru personajele non-albe în comparație cu personajele albe [183] ​​​​[315] [316] . După 2017, discuția despre această problemă a căpătat caracter de masă și a devenit unul dintre subiectele centrale ale criticii negative la adresa The Sims în rândul mass-media de jocuri (vezi secțiunea despre The Sims 4) .

LGBT

Franciza este, de asemenea, remarcabilă pentru că a permis relațiile între persoane de același sex încă de la început [198] [299] [332] , căsătoria homosexuală de la The Sims 2 [333] , cu doi ani înainte ca acestea să fie permise în Statele Unite [ 334] și, începând cu The Sims 4 , abilitatea de a crea un personaj nebinar în afara genului feminin sau masculin [335] . În anii 2000, jocurile The Sims au atras cel puțin scriitori și jurnaliști de jocuri pentru posibilitatea unor relații între persoane de același sex [336] [337] [337] [336] [338] [339] , la vremea aceea era considerată o descoperire [ 336] [337] [337] [336] [338] [339] . 340] sau senzație [ 341] . Din această cauză, jocurile nu au scăpat de critici negative [342] .

Regina Lynn, un autor și expert în tehnologia sexuală, consideră că franciza The Sims a revoluționat industria jocurilor sexuale, permițând practicarea atât a relațiilor de sex diferit , de același sex sau bisexual . Pe lângă concepția naturală a copiilor, aceștia pot fi adoptați, adică The Sims vă permite să formați familii de același sex . Potrivit Regina, acest lucru a devenit posibil doar pe fundalul unei acceptări treptate a homosexualilor în spațiul media american, care a început odată cu lansarea seriei Will & Grace . În același timp, o astfel de situație ar fi fost inacceptabilă acum 50 de ani. Jucătorii înșiși nu au reacționat negativ la acest fenomen, deoarece pare o parte naturală a jocului. Cu toate acestea, acest lucru i-a determinat pe unii părinți să le interzică copiilor să se joace The Sims [343] .

Printre alte motive, criticii și scriitorii au susținut că The Sims îi permite jucătorului să experimenteze diferite identități [344] pentru a se simți ca altcineva. Scriitorul John Mauk a susținut că The Sims o face mai bine decât orice roman . Jocurile Sims au ajutat mulți adolescenți milenari să exploreze și să înțeleagă mai bine identitatea lor de gen și orientarea sexuală [289] [345] . Un critic pentru Mic a comentat că franciza The Sims este de fapt singura care a reușit să înfățișeze relațiile între persoane de același sex ca o parte naturală a jocului, în timp ce persoanele LGBT din alte jocuri, dacă există, sunt prezentate în imagini caricaturate deliberat, umilitoare, sau devin obiecte de atenție negativă din partea utilizatorilor de internet homofobi [197] .

Valoare educațională și științifică

[346] [347] [348] [349] Mai mulți editori, scriitori și cadre universitare au susținut că jocurile Sims au o valoare educațională bună, deoarece îi ajută pe adolescenții singuri să socializeze , să-și regândească valorile și să exploreze preferințele sexuale . [350] . De asemenea, jocurile au fost folosite ca parte a unui program educațional [351] [352] pentru copiii cu autism [353] , cei cu sindromul Asperger [354] , sau copiii cu probleme de comportament [355] . Jocurile din serie au fost, de asemenea, folosite pentru a ajuta elevii să exploreze dinamica economică și socială [356] sau pentru a recrea personaje din clasici [357] . S-a sugerat că jocurile The Sims pot fi folosite în psihologie și în scopuri terapeutice [358] , de exemplu, pentru a identifica tulburări nervoase, mentale [359] sau pentru a trata scleroza multiplă [360] . Serialul Sims a fost lăudat și de activiștii conservatori în contextul criticării jocurilor pe calculator pentru „promovarea cruzimii”, și considerând The Sims ca o „alternativă bună” la astfel de jocuri, în opinia lor, simulatoarele de viață insuflă copiilor și mai ales fetelor valorile familiei . ​​​și cum să conduci corect gospodăria [361] .

Sociologii și oamenii de știință au sugerat că jocurile The Sims vor ajuta la înțelegerea modului de a face jocurile pe computer mai atractive pentru fete și femei [362] . Ira Matatia, expert în comunicare de marketing, a observat că The Sims oferă tinerilor puterea care le lipsește în lumea reală și îi ajută să înțeleagă cum funcționează forțele economice și sociale [363] . Peggy J. Parks, sociolog, credea că, spre deosebire de filmele în care copilul acționează ca un observator pasiv, în The Sims poate controla soarta personajelor. Astfel, jocul nu-i impune moralitatea și conceptul de bine sau de rău, ci demonstrează în același timp consecințele faptelor rele [347] . Paula Caproni, educatoare în management și organizare, a observat în mod similar că Sims îi învață pe copii să ia decizii informate, anticipând numeroasele rezultate posibile ale acțiunilor lor [364] . De asemenea, jocul învață o persoană să-și calculeze mai bine bugetul de bani [365] . Separat, personalul NASA a remarcat că The Sims , cu un joc intens cu multe reguli, necesită ca jucătorul să aibă aceeași pregătire intensivă pentru a înțelege funcționarea acelui gameplay și, în final, îl recompensează pe jucător. În acest fel, jocul poate servi ca exemplu pentru elevi despre modul în care pot aborda învățarea regulilor și proceselor complexe asociate cu zborul și explorarea spațiului în cel mai ușor și mai distractiv mod [271] .

Sims 3 a fost folosit de oamenii de știință ca parte a unui experiment pentru a afla cum comunică oamenii cu tendințe psihopatice cu alte persoane și pentru a testa ipoteza „Cheater-Hawk”, și anume relația dintre agresivitate (Hawk) și tendința de a înșela (Cheater) . Experimentul a implicat 205 studenți, iar experimentul în sine a arătat că jucătorii de sex masculin erau mai predispuși la un comportament „de șoim”, în timp ce șoimii în același timp au manifestat foarte rar un comportament fraudulos [366] .

Critică negativă

Jocurile Sims au fost, de asemenea, supuse unor recenzii negative și controverse, în parte din cauza faptului că, împreună cu jocurile GTA , erau foarte dependente , foarte [367] și chiar periculos [349] pentru jucător . În special, libertatea de exprimare poate determina jucătorul să se atașeze excesiv de Sim-ul controlat [232] [368] . Potrivit scriitorului Gary Weisenberger, mulți psihologi și-au exprimat îngrijorarea că The Sims , ca joc de evitare a problemelor reale și de compensare a lipsei de comunicare, contribuie doar la izolare [369] . Scriitorul Chuck Klosterman a observat că, oricât de bine îndeplinește The Sims rolul unei evadari din realitate, nu va putea face din jucător ceea ce nu este [370] . Editorii ediției academice ME Sharpea avertizat că exagerarea în joc poate duce la infantilizarea jucătorilor, la izolarea acestora de realitate și la dependența de cultura consumerismului [232] .

De asemenea, principalul subiect al criticilor negative la adresa francizei a fost politica de lansare a numeroase și scumpe DLC-uri conform standardelor conținutului lor. Acest lucru a provocat chiar plecarea lui Will Wright , fondatorul francizei de la Maxis în timpul dezvoltării completărilor la The Sims 2 [371] . Toate suplimentele pentru The Sims necesită cheltuieli de câteva sute de dolari [372] . Deja în timpul lansării adăugărilor la The Sims 3 , a existat opinia că franciza începe să degenereze treptat într-un produs comercial prin lansarea DLC cu conținut scăzut [373] . Și, în același timp, s-au auzit voci revoltate despre politica de prețuri a conținutului descărcabil de pe site-ul oficial al The Sims 3 [374] . Totuși, cea mai evidentă controversă a avut loc după lansarea The Sims 4 , ale cărui expansiuni au devenit și mai numeroase, mai puțin conținut și în total au oferit mult mai puțin conținut decât, de exemplu, expansiunile The Sims 3 pentru aceeași perioadă de lansări [25] , una dintre aceste expansiuni chiar a dat naștere unui astfel de fenomen precum „ DLC to DLC” [375] [376] . Drept urmare, așa cum a devenit clar după câțiva ani, noua politică de lansare a DLC-ului a sfârșit prin a afecta negativ vânzările generale și popularitatea The Sims 4 , forțând EA Games să revină la vechiul format de lansare a suplimentului [21] .

Influență

Franciza Sims a fost numită o capodopera [377] [378] , un clasic [379] , un fenomen cultural [380] [381] [183] ​​​​[382] [383] , una dintre cele mai mari serii de jocuri moderne. ori [377] . Este cea mai mare franciză non-violentă [384] [215] și nu necesită reflexe rapide [283] . Seria Sims a stabilit tendința ca jocurile ocazionale să devină populare pentru publicul general [385] și evaluările non-Mature [386] . S-a susținut că The Sims a început epoca casual, având în vedere că primul joc din seria Bejeweled a apărut puțin mai târziu [283] . Seria Sims în ansamblu a avut un impact extraordinar asupra dezvoltării industriei jocurilor de noroc, judecând gradul acestei semnificații, se poate compara cu romanele Harry Potter din industria cărții sau The Matrix cu Star Wars în industria filmului. [387] .

Este, de asemenea, cea mai mare franciză al cărei public principal este format din femei [388] [389] [390] și oameni în general care nu sunt interesați de jocurile tradiționale pe calculator [391] . Ea a fost unul dintre principalele motive [118] [392] pentru creșterea masivă a ponderii femeilor în rândul jucătorilor de jocuri video [393] [394] [395] la începutul anilor 2000 [392] , jucând un rol important în echilibrul de gen. [396] împreună cu jocuri de browser eșantion Barbie Fashion Designer[397] . Seria Sims , inclusiv existența sa, a rupt stereotipul conform căruia doar băieții joacă jocuri pe calculator și că jocurile pentru fete evident nu pot avea succes [398] , a fost după lansarea primului The Sims așa-numita „piață a jocurilor pentru femei” [399] . Echipa de dezvoltare Sims în sinea fost pe jumătate femei, ceea ce a fost fără precedent [400] . Acest lucru a dovedit doar importanța participării femeilor în crearea de jocuri care sunt atractive pentru femei și fete [401] . Cu toate acestea, în istoria industriei jocurilor de noroc, a existat deja o franciză Myst , care a ajuns și la un public preponderent feminin adult [402] .

Jocurile din serie au oferit și un gameplay original și non-violent [403] . Introdus în primul The Sims , modul de joc a fost fără precedent de flexibil. Simulatorul de viață în sine, în general, a rupt ideea a ceea ce ar trebui să fie un joc pe computer [404] . Sims este în cele din urmă recunoscut ca un pionier în jocurile de design și accesorii [405] . Chiar și cu succesul lor, studiourile de jocuri încă ezitau să lanseze jocuri cu buget mare într-un gen similar [210] . Wired a clasat The Sims drept unul dintre cele mai influente jocuri ale primului deceniu, oferind primul design de joc deschis și accesibil care va fi definit ca genul de joc casual în viitor [ 404 ] . Simulatoarele de viață în sine sunt moștenitorii seriei SimCity , care la un moment dat a oferit și un gameplay revoluționar [406] , și anume un sandbox virtual cu capacitatea de a crea mai degrabă decât de a distruge, The Sims moștenește și această formulă [407] . În același timp, The Sims a servit ca prototip pentru seria de jocuri Spore , un simulator de evoluție [408] . Deși baza pentru modificarea jocurilor moderne a fost pusă de jocul Quake din 1996 , odată cu apariția francizei The Sims , această practică s-a transformat într-un fenomen de masă și până în prezent jocurile The Sims au cel mai mult conținut creat de utilizatori decât oricare altul. jocuri [201] .

Jocurile Sims au jucat, de asemenea, un rol important în dezvoltarea design-ului jocurilor , în special prin oferirea celei mai revoluționare [404] și mai avansate inteligență artificială a timpului lor , în jocurile pe calculator [409] [410] [411] . Această tehnologie se numește „peisaj inteligent” ( în engleză  teren inteligent ), când inteligența artificială este conținută nu numai în Sims înșiși, ci și în spațiul și obiectele din jur - agenți [409] [412] . Sims a jucat un rol important în îmbunătățirea în continuare a inteligenței NPC-urilor în jocurile pe calculator [411] , în special, modelul peisaj inteligent a fost folosit în jocurile pentru rețelele sociale [413] . Will Wright , creatorul francizei, este, de asemenea, recunoscut drept unul dintre cei mai influenți designeri de jocuri din istoria jocurilor pe calculator [414] .

Începând cu 2010, The Sims a fost singura franciză de jocuri care a pomenit pe coperta revistei Newsweek [415] . Franciza Sims a fost documentată de mai multe ori de Guinness World Records în 2008 [416] și 2017 drept „cel mai vândut pachet de expansiune”, precum și „cel mai bine vândut franciză pentru PC”, cu vânzări estimate la 36 milioane până la 50 milioane de exemplare [417 ] . În noiembrie 2019, franciza a încasat peste 5 miliarde de dolari [418] .

Sims este, de asemenea, prima simulare din istorie care a abandonat strategia economică, politică în favoarea psihologiei, dar într-o formă simplificată [419] . În ciuda faptului că în istorie au apărut jocuri care conțin elemente de simulare a vieții, de exemplu Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogoși alții, The Sims a câștigat popularitate în masă și a definit „ simulatorul de viață ” ca un gen de joc cu drepturi depline [420] și, în general, a jucat un rol cheie în modul în care este perceput în sine jocul genului simulator de viață [421] , din acest motiv, acest gen este asociat [420] în primul rând cu seria de jocuri The Sims [422] [423] , precum și cu jocurile Animal Crossing [424] și Second Life [425] [426] [427] . Toate jocurile de simulare a vieții lansate după 2000 s-au inspirat din The Sims [201] .

Sims a fost menționat sau parodiat în emisiunile americane Malcolm in the Middle [428] și One Tree Hill [ 429] . De asemenea, studioul de film de la Hollywood 20th Century Studios a plănuit în 2007 să facă un film bazat pe un simulator de viață [430] [431] [432] . Prima parte a The Sims în 2012 a fost expusă la Muzeul de Artă Modernă din New York ca „un exemplu de design interactiv remarcabil” [433] [434] , în 2015 The Sims a ajuns în sala faimei la Muzeul Național al Jocurilor[435] .

Literatură

Note

  1. „S-au anunțat nominalizații la Sala Celebrității pentru jocurile video din 2016” . Arhivat din original pe 8 mai 2016. Recuperat la 5 noiembrie 2017.
  2. ↑ Pre-E3 2008 : MySims Kingdom Interviu - IGN  . Preluat la 29 iunie 2021. Arhivat din original la 9 ianuarie 2021.
  3. Seabrook, John Game Master: Will Wright a schimbat conceptul de jocuri video cu Sims. O poate face din nou cu Spore? . The New Yorker (6 noiembrie 2006). Consultat la 20 decembrie 2014. Arhivat din original la 25 septembrie 2015.
  4. Inspirat să creeze The Sims după ce a pierdut o casă . Berkeleyside (17 octombrie 2011). Data accesului: 20 decembrie 2014. Arhivat din original pe 28 decembrie 2015.
  5. Interviurile Sims  . IGN (18 septembrie 1999). Consultat la 6 iulie 2015. Arhivat din original la 3 iulie 2015.
  6. ↑ Making Of: The Sims  . Rock Paper Shotgun (18 ianuarie 2008). Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  7. 1 2 GameSpot Preview Wraps Up  (engleză) , SNW SimsNetwork.com . Arhivat din original pe 25 octombrie 2018. Preluat la 25 octombrie 2018.
  8. Revizuirea originală Sims / Electronic Arts creează o nouă versiune a jocului popular  (engleză) , SFgate (7 septembrie 2004). Arhivat din original pe 2 iulie 2015. Preluat la 23 aprilie 2015.
  9. 1 2 3 4 Boland, Eric. The Sims: Ghidul complet. - Hardcover, 2010. - S. 36-37. — 193 p. — ISBN 0557847397 .
  10. Personalul Gamespot. Privind înapoi - Dezvoltarea The Sims 2  . GameSpot (12 octombrie 2004). Preluat la 25 mai 2019. Arhivat din original la 25 mai 2019.
  11. Fahey, Rob . Sims 2 vinde un milion, bate recordurile EA  (engleză)  (27 septembrie 2004). Arhivat din original pe 28 octombrie 2014. Preluat la 24 septembrie 2013.
  12. Ku, Andrew. Top 15 cele mai bine vândute jocuri pentru PC din toate  timpurile . Tom's Hardware (20 martie 2012). Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original pe 30 mai 2014.
  13. The Sims 2.com - 100 de milioane vândute  . EA (15 aprilie 2008). Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original pe 11 aprilie 2015.
  14. The Sims 3 Viețile altora . Jocuri de noroc (8 mai 2008). Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 27 decembrie 2015.
  15. Fahey, Rob Prototipând The Sims 3  . Gamesindustry (7 aprilie 2008). Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 27 decembrie 2015.
  16. Williams, Bryn. Sims 3 a vândut 1,4 milioane în prima  săptămână . GameSpy (10 iunie 2009). Data accesului: 19 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 6 septembrie 2015.
  17. Rate de piraterie „Sims 3” mai mari decât „Spore” . Afterdawn.com (30 mai 2009). Data accesului: 19 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 27 septembrie 2015.
  18. Jackson, Gita . The Sims 3 Sucks  (engleză) , Kotaku . Arhivat din original pe 10 iunie 2018. Preluat la 9 iunie 2018.
  19. Sims 4 . Jocuri absolute. Arhivat din original pe 2 aprilie 2016.
  20. Interviu cu SimGuruMarion despre animația din The Sims 4 . TheSimClub (21 iunie 2014). Arhivat din original pe 5 ianuarie 2016.
  21. 1 2 3 4 Reprezentarea plină de bucurie a lui The Sims  . GamesIndustry.biz. Preluat la 24 august 2019. Arhivat din original la 24 august 2019.
  22. Spino, Dustin The Sims 4 a devenit un adevărat test pentru EA/Gamers  . Cinelinx (1 iulie 2014). Preluat la 4 martie 2016. Arhivat din original la 7 iulie 2014.
  23. Sarkar, Samit The Sims 4 se va lansa fără piscine sau copii mici, iar fanii Sims sunt foarte supărați  . Poligon (26 iunie 2014). Consultat la 12 iulie 2015. Arhivat din original la 7 iulie 2014.
  24. Jarvis, Matthew Ghosts, extratereștri și piscine: Cum The Sims 4 a revenit pe drumul cel bun  . MCV (26 martie 2014). Consultat la 12 iulie 2015. Arhivat din original la 26 martie 2015.
  25. 1 2 Au trecut aproape patru ani, iar Sims 4 încă nu merită jucat  , Pastemagazine . Arhivat din original pe 9 iunie 2018. Preluat la 12 martie 2018.
  26. Margot, Nova Opinion: EA trebuie să-și îmbunătățească abordarea pentru crearea pachetelor de expansiune pentru The Sims 4 . Clubul Sims (28 iulie 2016). Arhivat din original pe 9 iunie 2018.
  27. Audiența Sims 4 a crescut cu 35 la sută de la an la an  , pcgamesinsider (  27 iulie 2018). Arhivat din original pe 5 august 2018. Preluat la 5 august 2018.
  28. Audiența lui Sims 4 crește cu 35% față de 2017  , VentureBeat (  26 iulie 2018). Arhivat din original pe 26 iulie 2018. Preluat la 5 august 2018.
  29. Franciza The Sims a câștigat oficial peste 5  miliarde de dolari . www.ladbible.com Preluat la 31 octombrie 2019. Arhivat din original la 31 octombrie 2019.
  30. Ce va fi caracteristica „The Sims 5” și când ne așteptăm să fie lansat?  (engleză) . Technobezz (26 august 2018). Preluat la 16 septembrie 2018. Arhivat din original la 27 august 2018.
  31. „Sims 5” Data lansării Zvonuri și detalii - Otakukart  , Otakukart (  19 august 2018). Arhivat din original pe 16 septembrie 2018. Preluat la 16 septembrie 2018.
  32. The Sims 5 poate fi în dezvoltare conform listei de locuri de muncă  , J Station X (  11 septembrie 2018). Arhivat din original pe 16 septembrie 2018. Preluat la 16 septembrie 2018.
  33. Data de lansare „The Sims 5”, Caracteristici: Title Up pentru Anunț 2019, Lansare 2020?; Fanii speră să exploreze lumea deschisă cu mașini  (engleză) , EconoTimes . Arhivat din original pe 16 septembrie 2018. Preluat la 16 septembrie 2018.
  34. ↑ Electronic Arts - Job - Character Modeler-Maxis  . ea.gr8people.com . Consultat la 19 februarie 2019. Arhivat din original pe 20 februarie 2019.
  35. Die Sims 5 mit Online-Modus is laut EA denkbar  (germană) . SimTimes (31 ianuarie 2020). Preluat la 31 ianuarie 2020. Arhivat din original la 31 ianuarie 2020.
  36. Mai multe funcții multiplayer vin în The Sims 5 . gametech . Data accesului: 10 februarie 2020.
  37. Renat Sadykov. TES 6 și Sims 5 : A apărut lista tuturor jocurilor confirmate pentru Xbox Series X. Jocuri Mail.ru (28 aprilie 2020). Preluat la 28 aprilie 2020. Arhivat din original la 27 aprilie 2022.
  38. 1 2 „ The Sims 5” aparent confirmat pentru PlayStation 5 în revista britanică  . ladbible . Preluat la 28 mai 2020. Arhivat din original la 15 iulie 2020.
  39. Antoinette Muller. Când se va termina The Sims 4? Poate nu în 2021, încă  (engleză) . ExtraTime.media (6 noiembrie 2020). Preluat la 7 noiembrie 2020. Arhivat din original la 28 noiembrie 2020.
  40. ↑ The Sims 5 : Imaginea s-a scurs online, aflați mai multe, inclusiv posibilele sale caracteristici Divertisment  . Devdiscurs . Preluat la 7 noiembrie 2020. Arhivat din original la 5 noiembrie 2020.
  41. Directorul studioului EA vorbește despre caracteristicile sociale ale următoarei ediții din The Sims . TheSimsClub (30 aprilie 2021). Preluat la 2 mai 2021. Arhivat din original la 2 mai 2021.
  42. Detaliile Consolei Sims 3 - IGN  . Preluat la 14 iunie 2020. Arhivat din original la 14 iunie 2020.
  43. 1 2 10 Cele mai controversate lucruri care s-au întâmplat în istoria francizei Sims  . TheGamer (23 august 2020). Preluat la 9 septembrie 2020. Arhivat din original la 14 octombrie 2020.
  44. The Sims 3  //  Edge Gaming : revistă. - 2009. - P. 68/160 .
  45. Revizuirea PS3/X360 - „The Sims 3  ” . Merită jucat . Preluat la 25 iunie 2020. Arhivat din original la 25 septembrie 2015.
  46. 1 2 3 4 Scrierea greșită  //  Edge Gaming : revistă. - 2005. - Martie. — P. 19/128 .
  47. Lumea reală  // Revista oficială US PlayStation  : revistă  . - 2003. - Februarie ( nr. 65 ). — P. 51/140 .
  48. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 107.
  49. În spatele Sims-urilor  // Nintendo Power  : revistă  . - 2004. - Noiembrie ( nr. 176 ). — P. 37/160 .
  50. Cory Lewis. Vorbind simlish  (engleză) . IGN (10 martie 2003). Preluat la 25 ianuarie 2019. Arhivat din original la 25 ianuarie 2019.
  51. Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out  (engleză) . IGN (8 mai 2003). Preluat la 31 ianuarie 2019. Arhivat din original la 1 februarie 2019.
  52. Andrew Park. The Sims Bustin' Out Review  . GameSpot (16 decembrie 2003). Consultat la 1 februarie 2019. Arhivat din original pe 2 februarie 2019.
  53. Personalul Gamespot. Jurnalul designerului #1The Sims Bustin'  Out . GameSpot (28 august 2003). Consultat la 2 februarie 2019. Arhivat din original pe 2 februarie 2019.
  54. 1 2 Personalul Gamespot. Jurnalul designerului The Sims Bustin' Out #3  . GameSpot (20 noiembrie 2003). Consultat la 2 februarie 2019. Arhivat din original pe 2 februarie 2019.
  55. The Sims 2: Bun venit pe  console . IGN (18 aprilie 2005). Preluat la 22 aprilie 2015. Arhivat din original la 25 mai 2019.
  56. The Sims 3: Jocul Legendar - Console și dispozitive portabile . Toms Hardware (28 aprilie 2010). Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 3 octombrie 2015.
  57. 1 2 The Sims 3 Wii Prima privire - IGN  . Preluat la 7 mai 2020. Arhivat din original la 13 iunie 2020.
  58. 1 2 3 Întrebări și răspunsuri: Rod Humble , producătorul executiv al Sims  . GameSpot (28 iulie 2006). Consultat la 4 noiembrie 2015. Arhivat din original la 22 aprilie 2017.
  59. Previzualizare: The Sims 3 Pets , destructoid . Arhivat 24 octombrie 2020. Preluat la 14 aprilie 2018.
  60. The Sims 3: Pets (3DS)  , PopMatters (  31 ianuarie 2012). Arhivat din original pe 20 iunie 2019. Preluat la 14 aprilie 2018.
  61. Horobin, Dave „Sims 4” pe console? Producătorul spune că poate, confirmă lansarea Mac  ( 27 iunie 2017). Arhivat din original pe 16 octombrie 2014.
  62. ↑ Ultimele știri despre data lansării Grawls, Snooky „Sims 4”: Jocul este în sfârșit pentru PS4 și Xbox One până în Q1 2016? [VIDEO ]  (engleză) (19 decembrie 2015). Arhivat din original pe 18 decembrie 2015.
  63. ↑ Galeria The Sims 4 acum multiplatformă, disponibilă pe console  . MSPoweruser. Preluat la 6 mai 2020. Arhivat din original la 4 septembrie 2021.
  64. 1 2 3 Ivan Terekhov. Mai mult decât un simplu simulator de viață: Experimentele Sims - Jocuri DTF . DTF (27 februarie 2020). Consultat la 27 februarie 2020. Arhivat din original pe 27 februarie 2020.
  65. Killer Robots, Mummies & Cow Cults: How The Sims 2 Handheld Games Embraced The  Strange . Kotaku Australia (6 iulie 2021). Preluat la 28 ianuarie 2022. Arhivat din original la 28 ianuarie 2022.
  66. Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands-  On . GameSpot (26 august 2005). Preluat la 29 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 ianuarie 2019.
  67. The Sims Label anunță pachetul de expansiune The Sims 2 Apartment Life și The Sims 2 Apartment Pets, exclusiv pentru Nintendo  DS . ir.ea.com. Preluat la 13 mai 2020. Arhivat din original la 29 octombrie 2019.
  68. 1 2 Interviu Destructoid: Ben Bell, producător senior, The Sims 2:  Castaway . destructoid. Data accesului: 5 februarie 2019. Arhivat din original pe 25 octombrie 2007.
  69. Full Fat Productions Ltd. . MobyGames . Preluat la 14 iunie 2020. Arhivat din original la 2 noiembrie 2020.
  70. Steven G.  The Sims 2  // Nintendo Power Issue : revistă. - 2006. - ianuarie ( nr. 199 ). — P. 112/128 .
  71. Randy Y. Get a life  //  Nintendo Power Issue : revistă. - 2010. - iulie ( nr. 256 ). — P. 10/96 .
  72. ↑ EA Bringing The Sims 3 To Consoles - IGN  . Preluat la 6 mai 2020. Arhivat din original la 14 iunie 2020.
  73. The Sims 3 pentru DS  . Metacritic . Data accesului: 19 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 3 noiembrie 2015.
  74. The Sims 3 pentru 3DS  . Metacritic . Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original la 12 noiembrie 2015.
  75. Grădina Neagră. Platinum Simmers intervievează producătorii The Sims 3 Pets  . Platinum Simmers (20 septembrie 2011). Preluat la 8 mai 2020. Arhivat din original la 14 iunie 2020.
  76. Sims 3:  Animale de companie . Metacritic. Preluat la 8 mai 2020. Arhivat din original la 6 iunie 2020.
  77. EA explică ignoranța Switch  //  Wireframe Magazine. - 2019. - August ( nr. Numărul 20 - 15 ). — P. 14/68 .
  78. Procontent. Top 50 de jocuri mobile din Marea Britanie pentru decembrie . procontent.ru. Consultat la 5 februarie 2019. Arhivat din original pe 7 februarie 2019.
  79. Justin Berka. The Sims Bowling vine pe  iPod . Ars Technica (17 iulie 2007). Preluat la 10 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  80. ↑ Sims Pool Hits iPod - IGN  . Preluat la 13 mai 2020. Arhivat din original la 22 iunie 2020.
  81. Arjan Olsder. Recenzie: The Sims Pool  (n.d.) . GadgetGear.nl (4 aprilie 2008). Preluat la 10 mai 2020. Arhivat din original la 19 iunie 2020.
  82. The Sims DJ (Joc  ) . Bombă uriașă. Preluat la 12 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  83. Sims 2 Animale  de companie . GamesIndustry.biz. Preluat la 11 mai 2020. Arhivat din original la 19 iunie 2020.
  84. Danny Cowan. Apple dezvăluie cele mai bine vândute jocuri pentru iPhone din  2009 . Gamasutra. Preluat la 9 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  85. ↑ Du-ți Sims-ul în locații inspirate din lumea reală când The Sims 3 World Adventures de la EA va fi lansat în această săptămână  . businesswire (17 noiembrie 2009). Preluat la 15 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  86. Electronic Arts. EA anunță pachetul de expansiune The Sims 3 Ambitions  . Electronic Arts Inc. (3 martie 2010). Data accesului: 16 mai 2020.
  87. The Sims: Medieval PC, iOS,  WP . presiunea jocului. Preluat la 20 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  88. ↑ Cum să trimiteți note scrise de mână prin iMessage pe iPhone și iPad  . MobiGyaan (19 mai 2020). Preluat la 20 mai 2020. Arhivat din original la 27 mai 2020.
  89. Kris Alvarez. EA lansează The Sims Medieval pentru smartphone-urile BlackBerry  . Blackberry Empire (20 octombrie 2011). Preluat la 20 mai 2020. Arhivat din original la 19 iunie 2020.
  90. Will Wilson. Sims 3 : Ambițiile își fac o casă pe telefoanele mobile Java  . pocketgamer. Preluat la 16 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  91. The Sims 3 World Adventures  . industria jocurilor. Data accesului: 15 mai 2020.
  92. Cumpărați The Sims 3™ Supernatural - Descărcați The Sims 3™ Supernatural - Cumpărați jocuri din BlackBerry App World . appworld.blackberry (9 noiembrie 2012). Data accesului: 15 mai 2020.
  93. ↑ Primele detalii despre The Sims FreePlay - IGN  . Preluat la 17 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  94. 1 2 Make2. Sims FreePlay - Interviu cu producătorul și  managerul comunității . Youtube (22 octombrie 2016).
  95. 1 2 Un designer principal de jocuri din spatele „ The Sims FreePlay” ne-a spus totul despre noua ei companie  . scumpo mare. Preluat la 17 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  96. 1 2 3 Motive pentru care Sims Mobile ratează semnul : Analiză aprofundată  . Deconstructor al distracției. Preluat la 18 mai 2020. Arhivat din original la 19 iunie 2020.
  97. Lazarides, Tasos Viitorul „ The Sims Mobile” pare concentrat pe povești, a fost deja lansat în mod soft  . Toucharcade (9 mai 2017). Arhivat din original pe 28 mai 2017.
  98. Artemy Leonov. „Un produs fără suflet”: un designer de jocuri deconstruiește erorile The Sims Mobile - Gamedev pe DTF . DTF (18 iulie 2018). Preluat la 19 mai 2020. Arhivat din original la 20 iunie 2020.
  99. De ce generația Z iubește Sims  . AGA (4 februarie 2020). Preluat la 1 martie 2020. Arhivat din original pe 6 februarie 2020.
  100. ↑ Au fost dezvăluite noi jocuri online Sims  . GameSpot (29 ianuarie 2001). Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  101. The Sims Online este oprit pentru a începe încet  . GameSpot (20 ianuarie 2003). Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  102. Riley, Duncan. EA transformă The Sims Online într-un EA Land gratuit, competitor Second Life  . TechCrunch . Preluat la 22 august 2008. Arhivat din original la 2 iulie 2015.
  103. Întrebări frecvente ale EA: Care sunt detaliile despre Sunset din EA Land? Electronic Arts  (engleză)  (link indisponibil) . Preluat la 22 august 2008. Arhivat din original la 16 decembrie 2012.
  104. Edikhanov, Dmitry Cum se instalează FreeSO . Clubul Sims. Preluat la 18 februarie 2017. Arhivat din original la 22 iunie 2020.
  105. FreeSO în  3D . Youtube . Preluat la 25 septembrie 2017. Arhivat din original la 23 martie 2019.
  106. Andrew Webster. The Sims Social Review  . Preluat la 19 mai 2020. Arhivat din original la 22 iunie 2020.
  107. The Sims Social îl depășește pe FarmVille ca al doilea joc pe Facebook , Los Angeles Times  (9 septembrie 2011). Arhivat din original pe 21 iunie 2020. Preluat la 13 februarie 2012.
  108. Chris Welch. EA închide „Sims Social” și alte jocuri de pe Facebook, insistă că „activitatea a scăzut  ” . The Verge (15 aprilie 2013). Preluat la 19 mai 2020. Arhivat din original la 7 septembrie 2014.
  109. The Sims Mobile se lansează oficial astăzi, alături de noul trailer  , WWG . Arhivat din original pe 9 iunie 2018. Preluat la 19 iunie 2020.
  110. 1 2 The Urbz: Sims In The City - Videogamebetabook . web.archive.org (13 aprilie 2016). Preluat: 2 februarie 2019.
  111. 1 2 I. Muzica GN. Black Eyed Peas Ia Urbz On  . IGN (25 august 2004). Consultat la 3 februarie 2019. Arhivat din original pe 4 februarie 2019.
  112. 1 2 Tor Thorsen. Black Eyed Peas se dă jos cu The Urbz  . GameSpot (25 august 2004). Consultat la 3 februarie 2019. Arhivat din original pe 4 februarie 2019.
  113. Ryan Clements. The Sims 2: Castaway  Preview . IGN (5 septembrie 2007). Preluat la 5 februarie 2019. Arhivat din original la 25 mai 2019.
  114. ↑ Interviu : MySims - IGN  . Preluat la 13 iunie 2020. Arhivat din original la 13 iunie 2020.
  115. The Sims Medieval | Precomenzi pentru jocuri . gamepreorders.com. Consultat la 9 februarie 2019. Arhivat din original pe 10 februarie 2019.
  116. Catherine Brody. De ce a eșuat The Sims Medieval  (ing.)  (link indisponibil) . DVS Gaming (9 februarie 2017). Consultat la 9 februarie 2019. Arhivat din original pe 10 februarie 2019.
  117. Larissa Hjorth. Jocuri și jocuri: o introducere în noile media . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 40. - 192 p. — ISBN 1847884911 .
  118. 12 John Seabrook . Flash de geniu: și alte povești adevărate despre invenție . - New York : St. Grifonul lui Martin, 2008. - P. 62. - 359 p.
  119. Axel Bruns. Bloguri, Wikipedia, Second life și Beyond: de la producție la producție . - New York: New York: Peter Lang, 2008. - S. 290. - 421 p. — ISBN 9780820488660 .
  120. Claudia A. Mitchell. Cultura fetelor: o enciclopedie . - Westport: Greenwood Press, 2008. - S. 104. - 341 p. — ISBN 9780313339080 .
  121. David SJ Hodgson. Cariere în jocuri video . - Prima Games, 2008. - S. 272. - 311 p.
  122. David Edery, Ethan Mollick. Schimbarea jocului: cum jocurile video transformă viitorul afacerilor . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - P. 12. - 218 p.
  123. Marc Saltzman. Kit de pornire pentru programarea jocurilor 4.0 [resursă electronică ]. - Ingianopolis: Macmillan USA, 2000. - S. 78. - 453 p. — ISBN 1575954222 .
  124. When Worlds Collide: A Primer for Potential . - Centrul de Informare Tehnică a Apărării, 2006. - S. 44. - 269 p.
  125. Jucători: scriitori, artiști și programatori despre plăcerile pixelilor . - Brooklyn : Publishers Group West, 2004. - S. 190. - 257 p.
  126. Proceedings SBGames 2008 - Jocuri; Cultura - ICEI, 2008 , p. 60.
  127. 1 2 Bernad Perron. Jouer . - Montreal: Centre de recherche sur l'intermedialité, 2007. - S. 32. - 193 p. — ISBN 2923144082 .
  128. David Freeman. Crearea de emoții în jocuri: meșteșugul și arta emoționării . - Indianapolis : New Riders, 2004. - S. 204. - 543 p. — ISBN 9780735713321 .
  129. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Proceedings SBGames 2008 - Jocuri; Cultura - ICEI, 2008 , p. 56.
  130. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida  (port.)  // - Prodemge: magazine. - 2009. - Dezembro ( num. 9 ). — P. 67/122 .
  131. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Proceedings SBGames 2008 - Jocuri; Cultura - ICEI, 2008 , p. 57.
  132. 1 2 Textos de comunicación 3, 2019 , p. 81.
  133. Eric Klopfer. Învățare îmbunătățită: cercetare și proiectare de jocuri educaționale mobile . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 130. - 255 p. — ISBN 9780262113151 .
  134. Virtuous Worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , p. 157.
  135. 1 2 3 Lumi virtuoase: ghidul video gamer-ului către adevărul spiritual, 2011 , p. 145.
  136. Una Data per The Sims 3  (italiană)  // Giochi pentru il mio computer. - 2008. - Ottobre ( n. 147 ). — P. 51/145 .
  137. 1 2 3 EA: sărbătorirea a 25 de ani de divertisment interactiv, 2007 , p. 34.
  138. 1 2 Virtuous Worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , p. 152.
  139. Virtuous Worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , p. 148.
  140. 王鹏杰. 游戏设计基础. - Beijing: Ji xie gong ye chu ban she, 2009. - S. 70. - 425 p.
  141. Proceedings SBGames 2008 - Jocuri; Cultura - ICEI, 2008 , p. 58.
  142. Sabine Payr, Robert Trappl. Cultura agentului: interacțiunea om-agent într-o lume multiculturală  (engleză)  // Lawrence Erlbaum. - 2004. - P. 116/321 . — ISSN 9781410612274 .
  143. Grant Tavinor. Arta jocurilor video . - Malden : Wiley-Blackwell, 2009. - S. 78. - 234 p. — ISBN 1405187883 .
  144. Frater Mayan. Liber Mayan Frater Mayan . - Texas : M. LeBas, 2015. - S. 44. - 283 p.
  145. Live Mode: Sim it to the Limit!  (engleză)  (link inaccesibil) . IGN . Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  146. 1 2 3 4 5 Boland, Eric. The Sims 3 // The Sims: Ghidul complet . - Lulu.com, 2009. - ISBN 0-55-784739-7 .
  147. 1 2 3 4 THE SIMS 4 : SIMS & GAMEPLAY  . Carls Sims 4 (22 iulie 2015). Arhivat din original pe 6 martie 2016.
  148. Tony Mott. 1001 de jocuri video pe care trebuie să le joci înainte de a muri . - New York : Univers, 2010. - S. 440. - 965 p. — ISBN 789320908.
  149. 1 2 3 4 5 6 Textos de comunicación 3, 2019 , p. 80.
  150. 1 2 3 Spencer A Rathus. Psihologie: principii în practică . - Austin , 2010. - S. 410. - 726 p. — ISBN 0554004011 .
  151. 1 2 3 4 Janet H Murray. Inventarea mediului: principii ale designului de interacțiune ca practică culturală . - Cambridge , 2012. - S. 154. - 493 p. — ISBN 9780262016148 .
  152. David Buckingham. Mas Alla De La Tecnologia . - 2014. - S. 149. - 255 p. — ISBN 9875001120 .
  153. 1 2 Virtuous Worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , p. 156.
  154. 1 2 3 4 5 Noah Wardrip-Fruin. Procesare expresivă: ficțiuni digitale, jocuri pe calculator și studii de software . - Cambridge : MIT Press, 2009. - S. 314. - 491 p. — ISBN 9780262013437 .
  155. 1 2 3 Lumi virtuoase: ghidul video gamer-ului către adevărul spiritual, 2011 , p. 155.
  156. 1 2 3 4 Richard Stanton. O scurtă istorie a jocurilor video . - Londra: Running Press, 2015. - P. 82. - 370 p.
  157. 1 2 3 4 5 6 7 EA: sărbătorirea a 25 de ani de divertisment interactiv, 2007 , p. 36.
  158. EA: sărbătorirea a 25 de ani de divertisment interactiv, 2007 , p. 32.
  159. Sims Magic  (ing.)  // Computer Gaming World : revistă. - 2003. - iulie ( nr. 228 ). — P. 59/115 .
  160. Aduceți înapoi pachetele de expansiune!  (eng.)  // ScrewAttack Magazine : o revistă. - 2011. - P. 94/116 .
  161. 1 2 3 EA: sărbătorirea a 25 de ani de divertisment interactiv, 2007 , p. 38.
  162. Virtuous Worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , p. 153.
  163. Ernane Rosa Martins. Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2 . - Atena Editora, 2020. - P. 164. - 177 p.
  164. Rose III, RichardTeoria și practica designului de jocuri. - Wordware Publishing, Inc., 2005. - P. 431. - ISBN 1-55622-912-7 .
  165. Simlish  ._ _ Bombă uriașă. Preluat la 4 iulie 2015. Arhivat din original la 4 iulie 2015.
  166. Anthony Bruno. Tranziție așteptată cu comsolele de nouă generație  (engleză)  // Nielsen Business Media, Inc .. - 2005. - iunie. — P. 14/80 .
  167. Martin V. „Presiunea” (Simlish) - Paramore - The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: 16 septembrie 2019  ) . Mediu (16 septembrie 2019). Data accesului: 27 aprilie 2020.
  168. Boland, Eric. The Sims: Ghidul complet. - Hardcover, 2010. - S. 20. - 193 p. — ISBN 0557847397 .
  169. ↑ Mi-aș dori să pot uita redarea „Hot In Here a lui Nelly de către Sims  . Kotaku. Consultat la 16 februarie 2020. Arhivat din original pe 16 februarie 2020.
  170. Stele de cântat în Simlish pentru Sims 3 World Adventures . SoftClub . Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 26 septembrie 2015.
  171. ↑ Nelly Furtado cântă în simlish pentru expansiunea „The Sims 3”  . Multiplayer MTV. Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 4 octombrie 2015.
  172. Raymundo, Oscar. . Katy Perry se alătură The Sims  (engleză) , Rollingstone (18 ianuarie 2012). Arhivat din original pe 25 septembrie 2015. Preluat la 18 ianuarie 2016.
  173. 12 Elise Favis . Jucând cu viața (engleză)  // Ediția principală Stars and Stripes. - 2020. - Martie. P. 24/63 .  
  174. Sărbătorește aniversarea The Sims cu imagini de fundal și infografice distractive . Clubul Sims (6 februarie 2016). Preluat: 27 februarie 2020.
  175. The Sims Tracklist  . VGMdb. Preluat la 2 iulie 2015. Arhivat din original la 3 iulie 2015.
  176. Alex Robert Ross. Povestea nespusă a „The Sims”, primul tău disc de jazz preferat  (engleză) . Vice (9 martie 2018). Preluat la 10 mai 2020. Arhivat din original la 17 iunie 2020.
  177. Leupold, Tom. . Cânt simlish: Muzica din spatele The Sims  (engleză) , Cnet Australia (24 martie 2005). Arhivat din original pe 29 iulie 2012. Preluat la 22 aprilie 2015.
  178. ↑ Sims 3 Animale de companie Scorul original al jocului video  . Game-OST (11 octombrie 2011). Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original la 29 septembrie 2015.
  179. The Sims 3 (2009) Credite Windows - MobyGames . Data accesului: 18 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 22 octombrie 2015.
  180. The Sims 4: cum compozitorul Ilan Eshkeri aduce emoție pe  ecran . The Guardian (7 mai 2014). Arhivat din original pe 18 martie 2016.
  181. Blog oficial: Jocul Muzică pentru Sims 4 . TheSimClub (1 august 2014). Arhivat din original pe 5 ianuarie 2016.
  182. Niklas Seitz, Bakk.phil. - E-teze . - Viena , 2010. - S. 126. - 199 p.
  183. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tanja Sihvonen. Jucători eliberați!: Modificarea Sims și cultura jocurilor . - Amsterdam University Press, 2011. - 224 p. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Arhivat pe 29 octombrie 2020 la Wayback Machine
  184. Arthur A Thompson, AJ Strickland, John Gamble. Crearea și execuția strategiei: căutarea avantajului competitiv: concepte și cazuri . - Boston: McGraw-Hill / Irwin, 2010. - S. 274. - 1000 p.
  185. Sims: 20th aniversare - de la The Sims la The Sims 4 - o scurtă istorie - CBBC Newsround . Arhivat din original pe 18 februarie 2020. Preluat la 18 februarie 2020.
  186. Franciza The Sims a câștigat oficial peste 5  miliarde de dolari . www.ladbible.com Preluat la 31 octombrie 2019. Arhivat din original la 31 octombrie 2019.
  187. Serial The Sims implineste 5 Ani!  (Rom.)  // NIVEL România. - 2005. - Martie ( nr. Martie 2005 ). — P. 10/84 .
  188. Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. Potențialul civic al jocurilor video . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 52. - 111 p. — ISBN 9780262513609 .
  189. K. Elaine Martin-Gay. Prealgebră și algebră introductivă . - Boston , Londra : Mass, Prentice Hall, 2011. - S. 192. - 1250 p. — ISBN 0321649478 .
  190. Gustav Dore. Persoana a doua: joc de rol și poveste în jocuri și media jucabile . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 8. - 440 p. — ISBN 0262514184 .
  191. Anthony Fordham. Jocuri și tehnologie, amintite cu drag  //  PC Powerplay. - 2003. - 2003 ( nr. 087 ). — P. 110/116 .
  192. Anthony Fordham. Alida: O poveste independentă  //  PC Powerplay. - 2004. - Decembrie ( nr. 106 ). — P. 18/116 .
  193. De Volta A Ihlah De  //  OLD! Gamer: revista. - 2011. - Nr. 6 . - P. 75/84 .
  194. Ethan Watson.  Iubirea vieții mele  // PC Powerplay. - 2002. - Mai ( nr. 073 ). — P. 106/116 .
  195. Studii digitale critice: un cititor . - Toronto : Toronto University Press , 2008. - S. 68. - 589 p. — ISBN 0802097987 .
  196. [ 게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (coreeană) . donga (20 ianuarie 2002). Preluat la 16 august 2020. Arhivat din original la 16 august 2020.
  197. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 „ The Sims” rămâne o stare de spirit mare 20 de ani mai târziu  . Mic. Preluat la 18 februarie 2020. Arhivat din original la 13 iulie 2020.
  198. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Elise Favis. Cum The Sims a traversat 20 de ani de schimbare pentru a deveni una dintre cele mai de succes francize vreodată . Washington Post (4 februarie 2020). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 20 februarie 2020.
  199. Rob Malda. Departamentul de Lucruri  //  Utilizator cu putere de computer. - 2009. - Martie ( nr. Volumul 9 Numărul 3 ). — P. 86/112 .
  200. 1 2 5 motive pentru care The Sims este cel mai bun joc video din toate  timpurile . Metrou (9 februarie 2018). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 18 februarie 2020.
  201. 1 2 3 4 5 6 Cele mai influente jocuri ale secolului 21: The Sims  . loc de joc. Preluat la 18 februarie 2020. Arhivat din original la 7 august 2020.
  202. David Wildgoose.  Blestemul bugetului  // PC Powerplay. - 2004. - Octombrie ( nr. 104 ). — P. 10/116 .
  203. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: căutarea pentru artă, divertisment și bani mari în revoluția jocurilor video . - Chapel Hill : NC: Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - S. 142. - 287 p.
  204. Brandon Sheffield. Lucrurile Wright  (engleză)  // GDM . - 2006. - aprilie ( nr. aprilie 2006 ). - P. 40/109 .
  205. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (italiană)  // Videogames - La grande storia dei videogiochi. - 2009. - Settembre ( n. 4 ). — P. 17-19/52 .
  206. Al treilea nu este de prisos  // Navigator of the game world  : magazine. - 2005. - Martie ( Nr. 03 ). - S. 70/212 .
  207. 1 2 3 Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat: noi perspective asupra genului și jocurilor . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 256. - 424 p. — ISBN 0262113198 .
  208. Recenzia Playstation  // Revista Playstation  . - 2002. - ianuarie ( nr. 54 ). — P. 52/108 .
  209. Stevan J. French. Analiza retenției personalului utilizând sisteme multi-agenți .. - Monterey : Naval Postgraduate School, Springfield, 2006. - P. 88. - 164 p.
  210. 1 2 Chris Mark Bateman. Design de jocuri din secolul 21 . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - P. 50. - 337 p. — ISBN 1584504293 .
  211. Leo Hartas. Arta personajelor jocului . - New York : Harper Design, 2005. - S. 114. - 193 p. — ISBN 0060724315 .
  212. Kevin Hill. jocuri video . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 83. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  213. Kevin Hill. jocuri video . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - P. 85. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  214. Noul echipaj Nintendo  //  Time 2006 toate numerele. - 2006. - Mai. — P. 39/59 .
  215. 12 Marc Prensky . "Nu ma deranja mami, invat!" : cum computerul și jocurile video vă pregătesc copiii pentru succesul secolului XXI și cum puteți ajuta! . - Sfântul Paul : Casa Paragon, 2006. - S. 22. - 284 p. ISBN 9781557788580 .
  216. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat, 2008 , p. 255.
  217. Vicki Lew, owski. The Sims 3 și The Sims 4 încă mai atrag multă atenție -  (engleză) (12 februarie 2019). Preluat la 30 aprilie 2020. Arhivat din original la 21 septembrie 2020.
  218. 15 ani mai târziu, The Sims 2 are încă  fanii săi îndrăgostiți . Kotaku. Consultat la 30 aprilie 2020. Arhivat din original pe 2 iunie 2020.
  219. Peter Golding. Cultura europeană și mass-media. — Bristol : Or. : Intelect, 2004. - S. 144. - 321 p. — ISBN 9781841501109 .
  220. Players Unleashed, 2011 , p. 9.
  221. Adrienne Westenfeld. Încă nu pot renunța la „The Sims  ” . Esquire (7 aprilie 2020). Consultat la 30 aprilie 2020. Arhivat din original pe 24 aprilie 2020.
  222. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Femeile și jocurile: The Sims și învățarea secolului 21 . — Springer, 10.05.2010. — 209 p. - ISBN 978-0-230-10673-4 . Arhivat pe 26 octombrie 2020 la Wayback Machine
  223. Franciza The Sims sărbătorește trei ani în topul topurilor la nivel mondial pentru  PC . SNW SimsNetwork.com . Data accesului: 11 august 2020.
  224. Rezumate și aplicații ale conferinței, 2001 , p. 107.
  225. Players Unleashed, 2011 , p. unsprezece.
  226. Jerry Pournelle. 1001 de cuvinte pe calculator pe care trebuie să le știi . - New York : Oxford University Press , 2004. - P.  220 . — 243 p. — ISBN 0195167759 .
  227. Jeffrey Jensen Arnett. Enciclopedia copiilor, adolescenților și mass-media . - Thousand-Oaks : Sage Publications, 2007. - S. 280. - 459 p.
  228. Kevin Hill. jocuri video . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - P. 40. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  229. Rob Malda. Departamentul de Lucruri  //  Utilizator cu putere de computer. - 2009. - Martie ( nr. Volumul 9 Numărul 3 ). — P. 104/112 .
  230. Andrew John Middleton, Richard Mather. Intervenții Machinima: Abordări inovatoare pentru integrarea curriculară a lumii virtuale imersive  (engleză)  // ERIC. - 2008. - Septembrie ( nr. EJ822143 ). — P. 2/14 .
  231. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 71. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  232. 1 2 3 4 5 6 7 8 Timpul, spațiul și piața: retropeajele în creștere . - New York : ME Sharpe, 2003. - P.  42 . — 353 p. — ISBN 9780765610126 .
  233. Sandra Weber. Creșterea online: tineri și tehnologii digitale . - New York : Palgrave Macmillan, 2007. - S. 114. - 275 p. — ISBN 9781403978141 .
  234. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 12. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  235. Holly Cefrey. Construirea carierei prin machinima: utilizarea jocurilor video pentru a face filme . - New York : Rosen Pub., 2008. - S. 28. - 67 p. — ISBN 9781404213586 .
  236. Players Unleashed, 2011 , p. paisprezece.
  237. 1 2 3 4 5 Emma Davies. Lucrurile, nu poveștile, formează adevărata inimă a seriei The Sims  . PC Gamer (9 septembrie 2019). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 18 februarie 2020.
  238. Andy Clarke, Grete Mitchell. jocuri video și artă . - Bristol : Chicago: Intellect, 2007. - S. 222. - 293 p. — ISBN 9781841501420 .
  239. Trezoreria Marii Britanii, Andrew Gowers. Revizuirea Gowers a proprietății intelectuale  (engleză)  // Andrew Gowers. - 2006. - P. 36/147 . — ISSN 9780118404839 .
  240. Annet Aris. Gestionarea companiilor media: valorificarea valorilor creative . - Chichester: John Wiley & Sons, 2009. - P. 324. - 385 p. — ISBN 9780470713952 .
  241. Tracy Fullerton. Atelier de design de jocuri: o abordare centrată pe joc pentru crearea de jocuri inovatoare . - Amsterdam , Boston : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - S. 82. - 479 p. — ISBN 0240809742 .
  242. 1 2 Povestitorii lui Sims 2 mi-au arătat cum să fiu un scriitor mai bun , Polygon . Arhivat din original pe 11 august 2018. Preluat la 11 august 2018.
  243. De ce generația Z iubește Sims  . AGA (4 februarie 2020). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 6 februarie 2020.
  244. Fanii Sims reușesc cumva să facă din chatul Twitch un loc frumos , Polygon . Arhivat din original pe 2 octombrie 2018. Preluat la 3 octombrie 2018.
  245. Players Unleashed, 2011 , p. douăzeci.
  246. Harold Goldberg. Toate bazele tale ne aparțin . - Three Rivers Press, 2011. - P. 272. - 331 p.
  247. The Sims (PC  ) . Clasamentul jocului . Data accesului: 6 iulie 2015. Arhivat din original pe 27 iunie 2015.
  248. The Sims pentru PlayStation 2 - GameRankings . www.gamerankings.com Preluat la 25 ianuarie 2019. Arhivat din original la 25 ianuarie 2019.
  249. The Sims  . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 14 august 2020.
  250. The Sims  . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 26 ianuarie 2019.
  251. Sims 2 (PC  ) . Clasamentul jocului . Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original pe 25 aprilie 2015.
  252. Sims 2 (PlayStation 2  ) . Clasamentul jocului . Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original pe 17 aprilie 2015.
  253. The Sims 2  . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 21 aprilie 2020.
  254. The Sims 2  . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 14 septembrie 2020.
  255. Sims  3 . clasamentele jocurilor. Consultat la 19 ianuarie 2015. Arhivat din original pe 6 iunie 2012.
  256. Sims 3 (PlayStation 3  ) . Clasamentul jocului . Data accesului: 19 ianuarie 2015. Arhivat din original la 11 februarie 2015.
  257. Sims  3 . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 17 noiembrie 2020.
  258. Sims  3 . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 27 august 2020.
  259. Sims  4 . clasamentele jocurilor. Consultat la 12 iulie 2015. Arhivat din original la 4 martie 2016.
  260. The Sims 4 pentru PlayStation 4 - GameRankings  . clasamentele jocurilor. Consultat la 9 iunie 2018. Arhivat din original pe 16 iunie 2018.
  261. Sims  4 . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 4 mai 2020.
  262. Sims  4 . Metacritic. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 27 iunie 2020.
  263. William Abner. Volumul înțelepciunii supreme pentru jucători din 2006: un almanah de proxeneți, orci și sabii laser . - Indianapolis : Que, 2006. - S. 28. - 319 p. — ISBN 0789734656 .
  264. McKenzie Wark. teoria gamerului . - Harvard University Press , 2007. - P. 165. - 248 p.
  265. The Sims  //  Edge Gaming : revistă. - 1999. - iulie. — P. 54/101 .
  266. Players Unleashed, 2011 , p. 22.
  267. 12 David Freeman . Crearea de emoții în jocuri: meșteșugul și arta emoționării . - Indianapolis: New Riders, 2004. - S. 328. - 543 p. ISBN 9780735713321 .
  268. Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio descoperit . - Texas: Republic of Texas Press, 1999. - p  . 396 . — 584 p.
  269. Melanie Swalwell, Jason Wilson. Plăcerile jocurilor pe computer: eseuri despre istoria culturală, teorie și estetică . - Jefferson: McFarland & Co., 2008. - P. 4. - 199 p. — ISBN 9780786435951 .
  270. Arie Kaplan. Evoluția epică a jocurilor video  (engleză)  // MN : Lerner Publications Company. - 2014. - P. 20/33 . — ISSN 9781467712484 .
  271. 1 2 NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: International Space Station: National Laboratory Education Concept Development Report  //  NASA Technical Reports Server. - 2006. - Decembrie. — P. 22/44 .
  272. Alex Langley. Pofta tocilarului: cultura pop, gadget-uri și alte dorințe ale simpaticului tocilar modern . - WI: Krause Publications, 2013. - P. 130. - 241 p. — ISBN 9781440238604 .
  273. 1 2 3 Înțelegerea jocurilor digitale, 2006 , p. 152.
  274. Kate Berens. Ghidul brut al jocurilor video . - Londra : New York: Rough, 2008. - S. 36. - 303 p. — ISBN 9781843539957 .
  275. 1 2 3 Damion Schubert. Continuumul Casual / Cardcore   // GDM . - 2010. - Septembrie. — P. 46/60 .
  276. Sex, droguri și pufuri de cacao: un manifest de cultură scăzută, 2004 , p. cincisprezece.
  277. 1 2 Sex, droguri și pufuri de cacao: un manifest de cultură scăzută, 2004 , p. 23.
  278. 1 2 Janet H Murray. Inventarea mediului: principii ale designului de interacțiune ca practică culturală . - Cambridge : MIT Press, 2012. - S. 402. - 493 p. — ISBN 9780262016148 .
  279. Tadhg Kelly. What Games Age  (engleză)  // Edge Gaming: revistă. - 2013. - august ( nr. 256 ). — P. 122/128 .
  280. Înainte de 2012'  (ing.)  // Edge Gaming : revistă. - 2019. - iulie ( nr. 333 ). — P. 91/132 .
  281. Sex, droguri și pufuri de cacao: un manifest de cultură scăzută, 2004 , p. 13.
  282. Sex, droguri și pufuri de cacao: un manifest de cultură scăzută, 2004 , p. 19.
  283. 1 2 3 În urmă cu 20 de ani, „The Sims” a transformat o franciză hardcore într-un succes casual  (ing.)  (link mort) . Geek.com (4 februarie 2020). Preluat la 28 aprilie 2020. Arhivat din original la 1 martie 2020.
  284. Players Unleashed, 2011 , p. 19.
  285. Andrew Sears, Julie A. Jacko. Interacțiune uman-calculator . - Abingdon : Taylor & Francis Group, LLC, 2008. - S. 689. - 1358 p. — ISBN 978-0-8058-5870-9 .
  286. Players Unleashed, 2011 , p. zece.
  287. 12 John Mauk . Inventarea argumentelor . - Londra : Heinle & Heinle, 2009. - S. 398. - 865 p. ISBN 9781439083208 .
  288. PC Powerplay. The Sims Online  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2001. - iulie ( nr. 062 ). - P. 28-30 .
  289. 1 2 3 MacDonald, Keza . Sims la 20 de ani: două decenii de viață, dragoste și reorganizare a bucătăriei , The Guardian  (31 ianuarie 2020). Arhivat 20 aprilie 2020. Preluat la 24 aprilie 2020.
  290. Catalog Fantasy: Cum The Sims spune povestea ultimului deceniu . Poster. Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 19 septembrie 2020.
  291. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 65. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  292. Players Unleashed, 2011 , p. 147.
  293. John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition . - Wadsworth Pub Co, 2009. - S. 398. - 561 p.
  294. Lipiți de jocuri: cum ne atrag și ne țin încântați jocurile video, 2011 , p. 52.
  295. Reality RPG  //  San Francisco Bay Guardian. - 2003. - Nr. 38.04 . — P. 34/136 .
  296. James Paul Gee. texteEra anti-educație: crearea de studenți mai inteligenți prin învățarea digitală . - New York : Palgrave Macmillan , 2013. - S. 184. - 241 p. — ISBN 9780230342095 .
  297. Kevin Hill. jocuri video . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 81. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  298. Aiden Strawhun. Sims împlinește 20 de ani, spre deosebire de Sim- ul tău, care probabil va avea întotdeauna 20 de ani  . Poligon (4 februarie 2020). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 18 februarie 2020.
  299. 1 2 Shelby Brown. Acum 20 de ani, The Sims le-a arătat milenialilor un pământ promis digital unde orice este posibil  . CNET. Consultat la 19 februarie 2020. Arhivat din original pe 19 februarie 2020.
  300. Vic Hood. A crescut cu și a crește din The Sims  . Eurogamer (25 noiembrie 2017). Preluat la 18 februarie 2020. Arhivat din original la 19 august 2019.
  301. John Golden. Citirea în lumea mulinetelor: predarea documentarelor și a altor texte non-ficțiune . — Urbana, Ill. : Consiliul Naţional al Profesorilor de Limba Engleză, 2006. - P.  66 . — 293 p. — ISBN 9780814138755 .
  302. Jared Baierschmidt. O abordare principială a utilizării jocurilor digitale în sala de clasă de învățare a limbilor străine   // ERIC . - 2013. - Nr. ERIC EJ1107971 . - P. 4/9 .
  303. Guy Garcia. Noul curent principal: cum transformă consumatorul multicultural afacerile americane . - New York : Rayo, 2004. - S. 98. - 320 p.
  304. Kevin Hill. jocuri video . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - P.  80 . — 107 p. — ISBN 9781420501704 .
  305. Timpul, spațiul și piața: retropeajele în creștere . - New York : ME Sharpe, 2003. - S. 36. - 353 p. — ISBN 9780765610126 .
  306. Noah Wardrip-Fruin. Procesare expresivă: ficțiuni digitale, jocuri pe calculator și studii de software . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 350. - 491 p. — ISBN 9780262013437 .
  307. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Cititorul de scriere academică . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 p.
  308. THE SIMS LIFE STORIES  //  Edge Gaming : revistă. - 2007. - Martie. — P. 42/128 .
  309. Maison d'ailleurs. Timp de joacă: mitologiile jocurilor video . - Yverdon-les-Bains, 2012. - S. 176. - 193 p. — ISBN 9782884746403 .
  310. Players Unleashed, 2011 , p. 159.
  311. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , p. 144.
  312. Alan Ainsworth. texte75 argumente : o antologie . - Boston : McGraw-Hill, 2008. - S. McGraw-Hill. — 569 p. — ISBN 0072496649 .
  313. Brenda Laurel. Cercetare în proiectare: metode și perspective / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 256. - 340 p.
  314. Kenneth L. Kolson. Planuri mari: alura și nebunia designului urban . - Baltimore : Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 p. — ISBN 9780801876301 .
  315. 1 2 3 4 5 A. Brady Curlew. Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity  // Programul de absolvire comun în comunicare și cultură Universitatea York și Universitatea Ryerson. - 2005. - ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666 . Arhivat din original pe 13 iulie 2021.
  316. 1 2 La urma urmei, este o lume queer: Studierea Sims-urilor și  sexualitatea . - Școala de Telecomunicații, Universitatea Ohio, 2015. - P. 49.
  317. Învățarea în era globală: perspective internaționale asupra globalizării și educației . - Berkeley: University of California Press , 2007. - P. 80. - 319 p. — ISBN 0520254368 .
  318. Înțelegerea jocurilor digitale, 2006 , p. 140.
  319. [ 게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (coreeană) . donga (20 ianuarie 2002). Preluat la 16 august 2020. Arhivat din original la 16 august 2020.
  320. Enciclopedia Cartea Mondială . - Chicago : World Book, Inc., 2013. - S. 218. - 494 p. — ISBN 9780716601135 .
  321. Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Vizualizați în profunzime citirea, scrierea și cercetarea argumentelor, Mla Update . - Longman Pub Group, 2009. - S. 474. - 683 p. — ISBN 9780205744015 .
  322. 12 Joseph Heath . Societatea eficientă: de ce Canada este atât de aproape de utopie . - Toronto : Penguin, 2002. - S. 232. - 347 p. ISBN 0140292489 .
  323. SciELO - EDUEPB. Tehnologii digitale pentru educație . - 2011. - S. 126. - 278 p.
  324. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Jocurile de jocuri trăiesc în secolul XXI: conexiuni alfabetizate . - New York: Palgrave Macmillan, 2007. - p  . 214 . — 275 p. — ISBN 9781403972194 .
  325. 1 2 3 4 Paul Mesaris. Media digitale: transformări în comunicarea umană . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 p.
  326. Sonja Maasik, Jack Solomon. Semne de viață în SUA: lecturi despre cultura populară pentru scriitori . — New York: NY: Bedford/St. Martins, 2009. - P. 454. - 740 p. — ISBN 9780312478865 .
  327. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat, 2008 , p. 84.
  328. Tao Wang Yu. Învățare în lumea virtuală: potențialele pedagogice ale jocurilor de rol online masiv multiplayer  (engleză)  // ERIC. - 2009. - Feb. — P. 2/7 .
  329. 12 Jon Cogburn . Filosofia prin jocuri video . - New York : Routledge, 2009. - S. 64. - 208 p. ISBN 0415988586 .
  330. 1 2 Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Practica ciberfeministă de webbing: comunități, pedagogii și acțiune socială . - Cresskill: NJ : Hampton Press, 2009. - S. 248. - 405 p. — ISBN 9781572737761 .
  331. Future Publishing. The Sims   // EDGE . - 2020. - Martie. — P. 66/132 .
  332. Ritch C Savin-Williams, Ritch. Noul adolescent gay [resursă electronică ]. - Cambridge : Harvard University Press , 2006. - S. 275. - 275 p.
  333. Players Unleashed, 2011 , p. 151.
  334. Gale Thomson. jocuri video . - Detroit: Greenhaven Press / Thomson Gale, 2008. - S. 68. - 107 p. — ISBN 9780737736977 .
  335. Creatorii Sims deschid personalizarea personajelor  //  Metro Calgary. - 2016. - Iunie. — P. 42/55 .
  336. 12 Michael S Kimmel . Guyland: lumea periculoasă în care băieții devin bărbați . - New York: Harper, 2008. - S. 305. - 335 p. ISBN 9780060831349 .
  337. 12 Ernest Adams . texteFundamente ale designului jocului . - Berkeley: New Riders, 2010. - S. 122. - 677 p. ISBN 0321929675 .
  338. Jucând pentru cealaltă parte  //  Edge Gaming : revistă. - 2002. - P. 64/100 .
  339. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. „Lumi” animate . - Eastleigh, Marea Britanie: J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. - P. 166. - 211 p. — ISBN 9780861966615 .
  340. Mark JP Wolf, Bernard Perron. Cititorul de teorie a jocurilor video . - New York , Londra : Routledge, 2003. - S. 182. - 347 p.
  341. Mark J. Wolf, Bernard Perron. el cititor de teorie a jocurilor video . - New York , Londra : Routledge, 2003. - S. 184. - 347 p. — ISBN 0415965799 .
  342. Of games and God: a Christian exploration of video games, 2013 , p. 6.
  343. Regina Lynn. Revoluția sexuală 2.0: să te conectezi, să-ți îmbunătățești viața sexuală și să găsești dragostea adevărată -- sau cel puțin o întâlnire la cină -- în era internetului . - Berkeley : Ulysses Press, 2005. - P.  126 . — 214 p. — ISBN 9781569754771 .
  344. Julia T Wood. Mozaicuri de comunicare: o introducere în domeniul comunicării . - Boston : Wadsworth Cengage Learning, 2014. - S. 188. - 375 p. — ISBN 0840028180 .
  345. Richard E. Ferdig. Manual de cercetare privind jocurile electronice eficiente în educație . - Kent : Universitatea de Stat Kent, 2009. - S. 866-871. — 987 p. — ISBN 9781599048086 .
  346. Arthur Recesso. Integrarea tehnologiei în predare: continuumul tehnologiei și învățării . - Boston: Houghton Mifflin, 2008. - p  . 272 . — 343 p. — ISBN 9780618370832 .
  347. 1 2 Peggy Parks. jocuri video . - San Diego : CA: ReferencePoint Press, 2008. - S. 12. - 107 p. — ISBN 9781601520531 .
  348. David Booth, Masayuki Hachiya. Artele merg la școală: activități la clasă care se concentrează pe muzică, pictură, dramă, mișcare, media și multe altele. - Markham : Pembroke Publishers, 2004. - S. 100. - 163 p.
  349. 1 2 Casimir Neuvoyeviici. Un student la informatică moare în mod ironic de malnutriție în timp ce se juca The Sims  // Universitatea din Toronto  . - 2004. - P. 568/596 .
  350. Richard E. Ferdig. Manual de cercetare privind jocurile electronice eficiente în educație . - Kent : Universitatea de Stat din Kent, 2009. - S. 862. - 987 p. — ISBN 9781599048086 .
  351. Julian McDougall. Cartea profesorului de media . - Londra : Hodder Arnold, 2006. - S. 126. - 227 p. — ISBN 0340905166 .
  352. Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry. Manualul SAGE de dezvoltare a copilului, multiculturalism și mass-media . - Thousand-Oaks : SAGE Publications, 2008. - S. 338. - 503 p. — ISBN 9781412949156 .
  353. Ewa Pietka, Jacek Kawa. [ https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texts Tehnologii informaționale în biomedicină]. - Berlin: Springer, 2008. - S. 506. - 575 p. — ISBN 9783540681670 .
  354. Tony Attwood. Ghidul complet al sindromului Asperger . - 2008. - S. 322. - 397 p.
  355. Sara Freitas. Jocuri digitale și învățare . - 2011. - S. 190. - 287 p. — ISBN 9780826421371 .
  356. Harry Henderson. Enciclopedia de informatică și tehnologie . - New York : MISC Books, 2009. - S. 82. - 479 p. — ISBN 0816043736 .
  357. Henry Jenkins . Confruntarea cu provocările culturii participative: educația media pentru secolul 21 . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 90. - 131 p. — ISBN 9780262513623 .
  358. Cultura populară în consiliere, psihoterapie și intervenții bazate pe joc . - New York : Springer, 2008. - S. 42. - 424 p. — ISBN 0826101186 .
  359. Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole. Psihologie: realizarea de conexiuni . - Whitby : McGraw-Hill Ryerson, 2012. - S. 558. - 803 p. — ISBN 0073531839 .
  360. SCSM (Conferință). Social computing și social media : a 6-a Conferință Internațională, SCSM 2014, desfășurată ca parte a HCI International 2014, Heraklion, Creta, Grecia, 22-27 iunie 2014: lucrări . - Kam : Springer, 2014. - S. 444. - 617 p.
  361. Players Unleashed, 2011 , p. 145.
  362. Simon Egenfeldt-Nielsen. Înțelegerea jocurilor video: introducerea esențială . - New York : Routledge, 2008. - S. 166. - 297 p. — ISBN 1138849820 .
  363. Ira Matathia, Marian L Salzman. Următorul acum: tendințe pentru viitor . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 260. - 311 p. — ISBN 9781403975645 .
  364. Paula J Caproni. Abilități de management pentru viața de zi cu zi: antrenorul practic . - Boston : Prentice Hall, 2012. - S. 52. - 447 p. — ISBN 9780136109662 .
  365. Glenn H Reynolds. Noua școală: cum epoca informației va salva educația americană de la sine  (engleză)  // Encounter Books. - 2014. - P. 90/131 . — ISSN 9781594037108 .
  366. Oamenii de știință au folosit The Sims pentru a studia trăsăturile de personalitate psihopatice . PopMech . Preluat la 3 februarie 2021. Arhivat din original la 28 ianuarie 2021.
  367. Michael Kane. Game boys: ascensiunea jocurilor video profesionale de la subsol la mare . - New York : Viking, 2008. - S. 12. - 308 p.
  368. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Cititorul de scriere academică . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 612. - 822 p.
  369. Gary J Weisenberger. Ghidul complet al idiotului pentru creșterea fetelor . - New York : NY: Alpha Books, 2009. - S. 222. - 299 p. — ISBN 9781592578818 .
  370. Chuck Klosterman. Sex, droguri și pufuri de cacao: un manifest de cultură scăzută . - New York : Londra: Scribner, 2004. - P.  12 . — 253 p.
  371. Robertson, Will Wright, creatorul original al „SimCity” de la Adi, spune că lansarea rătăcită a jocului EA este „inexcusabilă  ” . Cablat (8 mai 2013). Arhivat din original pe 4 noiembrie 2015.
  372. Cât costă să cumperi The Sims 4 și toate DLC-urile  , PCGamesN (  20 iulie 2018). Arhivat din original pe 25 iulie 2018. Preluat la 25 iulie 2018.
  373. Shaun Munro. 10 francize de jocuri video care și- au pierdut calea  . WhatCulture.com (23 octombrie 2012). Data accesului: 26 aprilie 2020.
  374. Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de  (germană) . www.golem.de Preluat la 26 aprilie 2020. Arhivat din original la 3 iunie 2020.
  375. Fanii Sims 4 nu sunt fericiți să obțină DLC pentru DLC-ul lor  , Game Rant (  10 martie 2018). Arhivat din original pe 27 martie 2018. Preluat la 11 martie 2018.
  376. EA Games decide să troleze jucătorii Sims 4 cu DLC pentru DLC-ul deja achiziționat  , Bleeding Cool News And Rumors  (10 martie 2018). Arhivat din original pe 27 martie 2018. Preluat la 11 martie 2018.
  377. 1 2 EA: sărbătorirea a 25 de ani de divertisment interactiv, 2007 , p. treizeci.
  378. Videogames - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori spa : Descărcare gratuită, împrumut și streaming  (italiană) . Arhiva Internet . Data accesului: 7 august 2020.
  379. Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad. Viitorul concurenței: co-crearea valorii unice cu clienții . - Boston: Harvard Business School, 2004. - P. 140. - 257 p.
  380. Jeffrey Miller . Cheltuite: sex, evoluție și comportamentul consumatorului . - New York : Viking , 2009. - S. 66. - 375 p. — ISBN 9780670020621 .
  381. Rezumate și aplicații ale conferinței, 2001 , p. 92.
  382. ↑ Interviu cu Tim LeTourneau despre 10 ani de a face The Sims  . Venture Beat (4 februarie 2010). Preluat la 7 august 2020. Arhivat din original la 28 iunie 2021.
  383. Seven Kingdoms  (poloneză)  // Action Plus : revistă. - 2002. - Februarie ( nr 70 ). — S. 8/69 .
  384. Jay McTighe, Grant P Wiggins. Înțelegerea prin proiectare . - Alexandria: Asociația pentru Supraveghere și Dezvoltare Curriculum, 2005. - S. 204. - 370 p.
  385. Conferința dezvoltatorilor de jocuri . - 2004. - S. 54. - 164 p.
  386. Comisia pentru energie și comerț. O EXAMINARE A EFORTURILOR INDUSTRIEI DIVERTISMENTULUI PENTRU A REDUCE EXPUNEREA COPIILOR LA CONȚINUT VIOLENT . - 07: Editura Guvernului, 2001. - P. 30. - 80 p.
  387. Michael Rectenwald. Scriere academică, subiecte din lumea reală . - Peterborough : Broadview Press, 2015. - S. 136. - 722 p. — ISBN 1554812461 .
  388. În curând... Partea a doua  //  Edge Gaming : revistă. - 2008. - Martie. — P. 80/128 .
  389. Andrew Razeghi. Speranța: cum liderii triumfători creează viitorul . - San Francisco : Jossey-Bass, 2006. - P.  26 . — 264 p.
  390. texte10.000 de lucruri pe care trebuie să le știi: marea carte a listelor . - New York: Universe Publishing, 2016. - S. 864. - 1003 p. — ISBN 0789332523 .
  391. Don Rauf. Designer de jocuri pe computer  (engleză)  // New York, NY: Checkmark Books. - 2008. - P. 16/65 . — ISSN 9780816075508 .
  392. 12 Hayden Duvall. Prețul progresului   // UBM TechWeb . - 2003. - Mai ( nr. GDM mai 2003 ). — P. 12/32 .
  393. Lipiți de jocuri: cum ne atrag și ne țin încântați jocurile video, 2011 , p. 130.
  394. John Hight. Elemente esențiale pentru dezvoltarea jocului: managementul proiectelor de joc . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - P.  44 . — 285 p. — ISBN 9781418015411 .
  395. David C Moschella. IT orientat către client: modul în care utilizatorii modelează creșterea industriei tehnologice  //  Harvard Business School Press. - 2003. - P. 6/251 .
  396. Larissa Hjorth. Jocuri și jocuri: o introducere în noile media . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 76. - 192 p. — ISBN 1847884911 .
  397. Jocuri digitale în educație: proiectarea mediilor de învățare bazate pe jocuri . - ERIC, 2007. - P. 4. - 16 p.
  398. EA: Femeile „un public prea mare pentru a fi ignorat  ” . Gamespot (19 aprilie 2007). Arhivat din original pe 3 iulie 2015.
  399. Modificări pentru editori  //  Dezvoltator de jocuri : revistă. - 2003. - Mai. — P. 18/56 .
  400. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat, 2008 , p. 41.
  401. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat, 2008 , p. 156.
  402. Lien, Tracey Nu sunt permise fete . Poligon (2 decembrie 2013). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 22 februarie 2017.
  403. Peter Lunenfeld. Utilizator: InfoTechnoDemo . - Cambridge : MIT Press , 2005. - S. 56. - 171 p.
  404. 1 2 3 Chris Kohler. Cele mai influente 15 jocuri ale deceniului  // Wired  :  revista. — 24.12.2009. — ISSN 1059-1028 . Arhivat 9 noiembrie 2020.
  405. Of games and God: a Christian exploration of video games, 2013 , p. 103.
  406. Alexander R. Galloway. Gaming: eseuri despre cultura algoritmică . - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. - S. 102. - 148 p. — ISBN 0816648506 .
  407. Richard al III-lea Trandafir. Design de joc: teorie și practică . - Plano: Wordware Pub., 2001. - S. 456. - 608 p. — ISBN 1556227353 .
  408. Joey Seller. Morgan Romine: Tragându-și drumul în ochii publicului  //  The Austin Chronicle. - 2007. - Martie. — P. 64/164 .
  409. 1 2 IDEAL (Conferință). Inginerie inteligentă a datelor și învățare automată -- IDEAL 2005: a 6-a conferință internațională, Brisbane, Australia, 6-8 iulie 2005: lucrări . - Berlin : Springer, 2005. - S. 524. - 613 p. — ISBN 9783540316930 .
  410. Ray Kurzweil. Singularitatea este aproape: când oamenii transcend biologia . - New York : Viking, 2005. - S. 340. - 653 p. — ISBN 9780670033843 .
  411. 1 2 Plan de joc   // GDM . - 2001. - August. — P. 2/43 .
  412. John Hight. Elemente esențiale pentru dezvoltarea jocului: managementul proiectelor de joc . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - P.  32 . — 285 p. — ISBN 9781418015411 .
  413. Players Unleashed, 2011 , p. 160.
  414. Patricia B Seybold. Inovație exterioară: cum își vor proiecta clienții viitorul companiei tale . - New York : Collins, 2006. - S. 368. - 421 p. — ISBN 9780061135903 .
  415. The Sims celebrează 125 de milioane de jocuri vândute de-a lungul a 10 ani  . Venture Beat (4 februarie 2010). Preluat la 7 mai 2020. Arhivat din original la 3 august 2020.
  416. Guinness World Rec Gamers Ed#P. . - Guinness World Records., 2008. - S. 201. - 256 p.
  417. Ediția  pentru jucători Guinness World Records 2017 . - Guinness World Records , 2017. - P. 169.
  418. Valentine, Rebekah Franciza The Sims depășește 5 miliarde de dolari în vânzări pe viață . GamesIndustry.biz (29 octombrie 2019). Preluat la 26 februarie 2020. Arhivat din original la 30 octombrie 2019.
  419. Paul Messaris, Lee Humpheys. Media digitale: transformări în comunicarea umană . - New York: Peter Lang, 2006. - S. 190. - 341 p.
  420. 1 2 Wright, Will Prezentare: Sculpting Possibility Space . Consultat la 16 martie 2008. Arhivat din original la 13 octombrie 2007.
  421. Chris Mark Bateman. Design de jocuri din secolul 21 . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - P. 302. - 337 p. — ISBN 1584504293 .
  422. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings și Ernest Adams despre Game Design  . — Editura New Riders, 2003. - P. 477-487. — ISBN 1-59273-001-9 .
  423. Will Wright: O discuție despre „The Sims” și „SimCity  ” . CNN. Consultat la 3 septembrie 2006. Arhivat din original pe 5 februarie 2013.
  424. Matthew Payne. De ce oamenii joacă jocuri  de simulare a vieții . North Texas Daily (17 martie 2020). Preluat la 22 martie 2020. Arhivat din original la 6 aprilie 2020.
  425. Alexandra Schwartz. Vino așa cum ești: arta anilor 1990 . - New Jersey : Montclair Art Museum, 2014. - S. 174. - 227 p. — ISBN 9780520282889 .
  426. Edward Castronova. Moneda sălbatică: cum revoluția banilor virtuali transformă economia . - New Haven : Yale University Press, 2014. - S. 36. - 269 p. — ISBN 9780300186130 .
  427. Michael R. Solomon. Comportamentul consumatorului: cumpărarea, a avea și a fi . - Harlow: Pearson, 2018. - S. 310. - 631 p. — ISBN 1292153105 .
  428. Malcolm in the Middle Sezonul 3 Episodul  16 . TELEVIZOR. Consultat la 17 iulie 2015. Arhivat din original la 21 iulie 2015.
  429. One Tree Hill Sezonul 6 Episodul  18 . TELEVIZOR. Consultat la 17 iulie 2015. Arhivat din original la 21 iulie 2015.
  430. „The Sims” va trece de la ecranul PC la ecranul argintiu , Reuters  (28 mai 2007). Arhivat din original pe 14 iulie 2007. Consultat la 31 octombrie 2007.
  431. Joss Whedon, Brian Lynch. Înger: după cădere . - San Diego : CA : IDW Pub., 2008. - S. 196. - 200 p. — ISBN 9781600101816 .
  432. Cine a comandat platoul joc-film?  (Engleză)  // Jucător hardcore. - 2007. - August ( nr. Volumul 3 Numărul 2 ). — P. 6/44 .
  433. Muzeul de Artă Modernă din New York va adăuga 14 jocuri video la colecția sa . Gameland (13 noiembrie 2012). Consultat la 6 iulie 2015. Arhivat din original la 3 iulie 2015.
  434. ↑ Muzeul de Artă Modernă va începe cu jocuri  . Bombă uriașă (29 noiembrie 2012). Consultat la 6 iulie 2015. Arhivat din original la 3 iulie 2015.
  435. Iată cei șase participanți la sala celebrității jocurilor video din  lume . Poligon (6 mai 2016). Arhivat din original pe 6 mai 2016.

Link -uri