Cyberpunk este un gen de science fiction care reflectă declinul culturii umane pe fundalul progresului tehnologic în era computerelor. Termenul în sine este un amestec de cuvinte englezești . cibernetică „ cibernetică ” și ing. punk „ punk ”, folosit pentru prima dată de Bruce Bethke ca titlu al nuvelei sale din 1983 [1] . Lucrări clasificate drept „cyberpunk” descriu o lume distopică a viitorului, în care tehnologiile informaționale avansate și cibernetica, realitatea virtuală , ciborgizarea , inteligența artificială , sunt combinate cu controlul de stat cuprinzător, excesiv, nelimitat și nereglementat asupra societății ( totalitarism sau autoritarism combinat cu algocrație și ciberocrație ), sau invers, declin, corupție , decăderea instituțiilor statului, cleptocrație , combinate cu dominația corporațiilor transnaționale gigantice, mafia , inegalitatea socială, sărăcia sau schimbările radicale în structura socială a societății însăși. [2] . Lucrările Cyberpunk ridică adesea întrebări despre esența minții umane și a societății, linia dintre om și mașină, realitate și virtualitate.
Cei mai proeminenți reprezentanți ai literaturii cyberpunk sunt William Gibson , Bruce Sterling , Pat Cadigan , Rudy Rucker și John ; Phillip Kindred Dick este , de asemenea, considerat de mulți drept un reprezentant al cyberpunk-ului sau unul dintre predecesorii săi , care nu se încadrează în cadrul cronologic al cyberpunk-ului. În anii 1980 , cyberpunk a ajuns în cinema , lăsând o amprentă vizibilă asupra multor filme științifico-fantastice realizate de atunci. Începând cu anii 1990, anumite tendințe din muzică și modă au început să fie asociate și cu cyberpunk-ul, iar jocurile de rol cyberpunk au apărut în lumea jocurilor de computer și de societate. Până la începutul secolului 21, elemente de cyberpunk se găsesc într-un număr mare de lucrări de science fiction.
Genul este aproape de distopic . Potrivit editorului de fanzine Nova Express , Lawrence Person:
Personajele cyberpunk-ului clasic erau singuratici distante, nesociabili, care trăiau la marginea societății, de obicei într-un viitor distopic în care viața de zi cu zi este copleșită de schimbările tehnologice rapide, o infosferă computerizată omniprezentă și modificarea generală a corpului uman.
Text original (engleză)[ arataascunde] Personajele clasice cyberpunk erau marginalizate, înstrăinate, singuratici care trăiau la marginea societății în viitoruri în general distopice, în care viața de zi cu zi a fost afectată de schimbările tehnologice rapide, o sferă de date omniprezentă de informații computerizate și modificarea invazivă a corpului uman. — Persoana Lawrence [5]Comploturile Cyberpunk sunt adesea construite în jurul conflictului dintre hackeri , inteligențe artificiale și mega -corporații și gravitează spre viitorul apropiat al Pământului mai des decât decorurile viitorului îndepărtat sau perspectivele galactice găsite în romanele fantastice clasice, cum ar fi Fundația lui Isaac Asimov sau Dune . Frank Herbert [6 ] . Lumile cyberpunk au o scară diferită, de obicei sunt distopii post -industriale . Lucrările Cyberpunk descriu o societate aflată în pragul transformării sociale și culturale rapide, în care tehnologia este folosită în moduri neintenționate de creatorii săi ("strada își va găsi propriul folos pentru lucruri" [7] ).
Atmosfera genului reflectă parțial stilul „ filmului noir ”, iar lucrările literare legate de acesta folosesc adesea tehnici detective [8] .
Lucrările din alte subgenuri (cum ar fi litRPG ) pot fi clasificate în mod eronat drept cyberpunk din cauza accentului pus pe tehnologia informației și pe realitatea virtuală, deși ar trebui clasificate ca ficțiune cibernetică, deoarece le lipsesc semnele cyberpunk [9] .
Cuvântul cyberpunk a fost inventat de scriitorul Bruce Bethke , care a publicat o nuvelă cu același nume în 1983. Povestea nu are nimic de-a face cu cyberpunk-ul ca atare. Doar că unul dintre eroii poveștii, un hacker, poartă o coafură punk caracteristică. Cu toate acestea, acesta a fost cuvântul folosit de editorul Gardner Dozois în recenzia sa asupra romanelor lui William Gibson . Mai târziu, acest cuvânt, și tocmai în sensul în care Dozois a generalizat stilul lui Gibson, a devenit definiția cyberpunk-ului ca gen [10] . Este cunoscut sub numele de criteriul Dozois : „ Tehnologia înaltă. Viață scăzută " ("Tehnologie înaltă, standard de viață scăzut"). A doua parte a criteriului are în vedere nu doar sărăcia, ci și insecuritatea, lipsa drepturilor, lipsa perspectivelor.
În fiecare zi luăm acțiuni, ale căror consecințe imprevizibile pot (și au) să aibă o amploare globală. Numărul de oameni de pe această planetă s-a dublat din 1970; lumea naturală care până de curând înconjura omenirea devine o raritate. Nu reușim să scăpăm de lucrurile care ni se par greșite. Ca societate, nici măcar nu putem scăpa de lucruri aparent superflue precum heroina și bomba H. Ca cultură, ne place să ne jucăm cu focul, pur și simplu pentru că îl iubim; iar dacă va fi posibil să facem bani din ceva, atunci nimic nu ne va reține. Cadavrele animate la Mary Shelley nu ne sperie; ceva asemanator se intampla in fiecare zi in sectiile de terapie intensiva. Gândul uman însuși, închis în software, devine o marfă replicabilă. Nici măcar conținutul creierului uman nu este sacru; dimpotrivă, creierul uman este subiectul a numeroase dezvoltări științifice. Nimeni nu mai acordă atenție aspectului spiritual. În astfel de circumstanțe, ideea că natura umană ar trebui să domine Marea Mașină este pur și simplu o prostie. Acest lucru poate părea ciudat pentru cei neinițiați. Luați, de exemplu, un șobolan de laborator cu electrozi implantați în creier. Cum te uiți la asta dacă începe să predice cu pasiune că în cele din urmă Natura rozătoarei va triumfa? Aproape tot ceea ce facem cu șobolani se poate face cu oameni. Și cu șobolani, putem face multe. Nu este ușor să te gândești la asta, dar este adevărat. Nu va dispărea dacă închidem ochii. Acesta este cyberpunk.Bruce Sterling , eseu „Cyberpunk în anii nouăzeci”.
Cyberpunk-ul ca gen de science fiction a fost popularizat la începutul anilor 1980 de scriitorul de science fiction din Canada William Gibson . După publicarea romanului Neuromancer ( ing. Neuromancer , 1984, tradus uneori ca „Neuromantic”), William Gibson a devenit cel mai faimos scriitor din acest gen. Apoi, o mulțime de scriitori americani de science-fiction talentați și foarte diverși s-au orientat către cyberpunk, printre care se numără Bruce Sterling , Rudy Rucker și Michael Swanwick . Un stil post-cyberpunk particular este, de asemenea, caracteristic romanelor futuriste ale lui Neil Stevenson .
Unii cred că cyberpunk-ul a apărut în mare măsură ca un contrapunct al ficțiunii utopice și că apariția sa a fost influențată de dezvoltarea tehnologiei informației la începutul anilor 1980, care nu a fost reflectată în mod adecvat în SF tradițională a vremii. Cyberpunk, pe de altă parte, era orientat în principal către viitorul apropiat, era precis din punct de vedere tehnic și impunea cititorului să fie bine conștient de dezvoltarea tehnologiilor, în special a computerelor și a rețelelor.
Practic, lucrările cyberpunk se adresează unui public tânăr, de protest. Complotul lucrărilor cyberpunk devine adesea lupta hackerilor cu corporații puternice. Principalul personaj pozitiv este adesea prezentat ca un criminal cibernetic, un marginal fără o educație sistematică. Iar motivația personajelor negative este legată de apartenența lor la corporațiile transnaționale care conduc lumea sau de dependența de ele. O caracteristică comună a celor mai bune lucrări ale genului este că lumea artistică întruchipată în ele este reprezentată de o distopie tehnologică . În lumea cyberpunk-ului, dezvoltarea tehnologică înaltă coexistă adesea cu stratificarea socială profundă, sărăcia, lipsa drepturilor, anarhia stradală în mahalale urbane. După o serie de adaptări cinematografice de succes comercial, imagini și motive cyberpunk au fost dezvoltate în cinema , muzică alternativă , lucrări grafice (în special anime ) și jocuri pe calculator .
Scriitorii Cyberpunk au câștigat premiile Hugo și Nebula . În legătură cu interesul publicului de masă pentru istoria alternativă , autorii de steampunk și-au întărit recent pozițiile . În zilele noastre, ramuri ale genului , cum ar fi cyberthrash și nanopunk , precum și biopunk , au câștigat o oarecare popularitate .
Elementele tipice ale lumii cyberpunk sunt:
În unele lucrări cyberpunk, o mare parte a acțiunii are loc în spațiul cibernetic, estompând linia dintre realitate și realitatea virtuală (numită „ Realitate augmentată ”). Astfel de lucrări descriu legătura directă a creierului uman cu sistemele computerizate. Un astfel de cyberpunk înfățișează lumea ca un loc întunecat și sinistru în care Web-ul guvernează fiecare aspect al vieții oamenilor. Corporațiile transnaționale uriașe înlocuiesc guvernele cu putere politică, economică și chiar militară. Tema străinilor care luptă împotriva sistemelor totalitare sau cvasi-totalitare este tipică pentru science fiction și cyberpunk în special.
Există, de asemenea, comploturi când sistemul de stat însuși, folosind tehnologii, stabilește un regim totalitar sau cvasi-totalitar în combinație cu algocrația și ciberocrația , pentru a păstra puterea, a gestiona și a controla societatea, iar protagonistul poate face parte din acest sistem pentru a într- un grad sau altul, în rolul protagonistului din seria anime Psycho-Pass , Akane Tsunemori . Astfel de lucrări ridică întrebări cu privire la limitele controlului statului asupra societății și a răspunderii acesteia, cine sau care este măsura: legalitatea, drepturile oamenilor, corectitudinea, libertatea, moralitatea și etica în societate.
Printre personajele principale din lucrările cyberpunk, hackerii de computere sunt de obicei prezenți, întruchipând ideea luptei unui singuratic împotriva nedreptății. Mult mai des sunt oameni lipsiți de drepturi, imorali, „neeroici” care se găsesc într-o situație de urgență decât oameni de știință minunați sau căpitani de nave spațiale care caută aventură. Unul dintre prototipurile personajelor cyberpunk a fost Case from Gibson's Neuromancer. Case este un „cowboy al consolei”, un hacker care a trădat mafia. Lipsat de darul său din cauza rănii sale, Case primește în mod neașteptat o oportunitate unică de a se vindeca, cu condiția să participe la o operațiune ilegală cu tovarășii proaspăt bătuți.
La fel ca el, mulți protagoniști cyberpunk sunt folosiți de alți oameni sau AI. Ei se trezesc în situații aproape fără speranță în care nu înțeleg nimic. Aceștia sunt anti-eroii lumii noi, învinși, oameni de clasa a doua cărora li se oferă șansa de a schimba lumea.
Scrierile Cyberpunk sunt adesea folosite ca o metaforă pentru anxietățile contemporane cauzate de eșecurile corporative, corupția guvernamentală, creșterea supravegherii și excluderea. Cyberpunk își propune să entuziasmeze cititorii și să-i cheme la acțiune. Adesea, acest lucru este exprimat prin rebeliune, care poate fi descrisă ca contracultura științifico-fantasticii contraculturale.
O cunoaștere apropiată cu autorii cyberpunk-ului arată că ei descriu aproape întotdeauna o societate a viitorului, în care guvernele sunt slabe și jalnice... Lucrările populare ale lui Gibson, Williams, Cadigan și alții descriu concentrarea orwelliană a puterii în secolul 21, dar puterea aproape întotdeauna ajunge în mâinile elitei bogate sau corporative .David Brin
Cyberpunk este, de asemenea, prezentat uneori ca descriind evoluția Internetului . Lumile virtuale poartă adesea diferite nume, cum ar fi „spațiu cibernetic”, „Rețea” sau „ Matricea ”. Este important de remarcat faptul că descrierile timpurii ale rețelelor de comunicații globale au precedat răspândirea World Wide Web , în timp ce scriitori de science fiction precum Arthur C. Clarke au prezis apariția lor.
Cyberpunk prezintă și posibilitatea existenței unor drepturi și obligații civile în AI, ca într-o minte umană încărcată într-un computer, care are rațiune și introspecție. Acest lucru ridică din nou întrebarea că a avea o minte comparabilă cu cea a unui om ar trebui să confere acestor substanțe drepturi și statut asemănător omului.
Pentru prima dată, termenul „cyberpunk” a devenit cunoscut în URSS datorită activităților fanului de la Sevastopol Andrei Chertkov , care în 1988 a publicat în fanzineul său „ Oversan ” traducerea celebrului eseu literar al scriitorului american de science-fiction Michael. Swanwick „Postmodernism in science fiction: User’s Guide” despre geneza genului și războaiele literare dintre scriitorii cyberpunk și așa-numiții „ umaniști ” (prima publicație a acestui eseu în limba rusă s-a numit „Instrucțiuni pentru postmoderni”). Ulterior, A. Chertkov s-a mutat de la Sevastopol la Sankt Petersburg, unde, devenind redactorul editurii Terra Fantastica , a continuat să promoveze activ acest gen în rândul scriitorilor ruși de SF - în special, la întâlnirile Seminarului Scriitorilor de Science Fiction sub conducerea lui Boris Strugatsky și la convențiile de science fiction. Și la mijlocul anilor 1990, A. Chertkov a reușit să intre în producție și seria de cărți compilată de el „Virtual World” , în care au fost publicate romane și povestiri clasice cyberpunk de William Gibson , Bruce Sterling și Michael Swanwick , datorită cărora rusă. cititorii și scriitorii au putut în sfârșit să se familiarizeze cu cele mai bune exemple străine ale genului.
Unul dintre rezultatele activităților de propagandă ale lui A. Chertkov a fost că în literatura rusă la începutul anilor 1990 a apărut și o direcție care poate fi numită „cyberpunk rusesc”. Cele mai vechi lucrări cyberpunk includ povestea participanților la Seminarul B. Strugatsky Alexander Tyurin și Alexander Shchegolev „Rețea” și romanul lui Alexandru Tyurin „Epoca de piatră”, publicat în 1992 . În aceste texte, cititorul întâlnește concepte complexe de interacțiune între o persoană și o rețea de calculatoare, cu interfețe mașină-om, implanturi cibernetice organice și anorganice, cu „gemeni” digitale de obiecte reale, cu intervenția sistemelor informatice din administrația publică.
Un fenomen notabil în fandom au fost lucrările lui D. și P. Krivoruchko scrise în 1990-1993 (mai ales în genul miniatural), ascunzându-se sub pseudonimele „Second Hand”, „Preferatul zeilor cel mai bine ascuns” și un număr. al altora. Pretinzând că sunt „primii cyberpunk ruși”, acești autori, deși au atras atenția cititorilor asupra temelor și conceptelor cyberpunk, de fapt nu erau cyberpunk, pur și simplu folosind acest concept în jocul lor postmodernist .
În lucrările ulterioare ale lui Alexander Tyurin („Are Computers Afraid of Hellfire”, 1998, „Cyberozoic Era”, 2003 și „Soarta lui Koshchei în era Cyberozoic”), elementele nanopunk sunt vizibile . Romanul lui Mercy Shelley „Webul” poate fi numit o lucrare despre interfețele mașinii de comunicare om-uman. Recent, lucrările unui număr de tineri autori au apărut în tipărire, referindu-și lucrările la genul cyberpunk - de exemplu, „Silicon Sky” de Igor Shaposhnikov, două cicluri diferite „Hackers” de Alexander Chubaryan [11] [12] , „ Enclave ” de Vadim Panov [13] . Adesea, trilogia Labirintul reflecțiilor de Serghei Lukyanenko , Acolo (Orașul șobolanilor) de Alexei Kalugin , Ultimul avatar de Alexander Zorich sunt adesea clasificate ca fiind cyberpunk . Cu toate acestea, în esență, aceste romane sunt mai degrabă „romane despre virtualitate” (cum o definește Lukyanenko însuși) [14] .
Cea mai apropiată ca anturaj și atmosferă de clasicul cyberpunk este trilogia lui Alexander și Lyudmila Belash „ Războiul păpușilor ”, care are loc în mahalalele metropolei, iar personajele principale sunt cyborgi.
Potrivit unei scurte recenzii a celebrului scriitor de science-fiction Vladimir Vasilyev „ Cyberpunk pentru ruși și neruși ” [15] , precursorii cyberpunk-ului rusesc au fost operele lui Tyurin, dar conform lui Vasiliev, „Labirintul reflecțiilor” al lui Lukyanenko a devenit primul cyberpunk rusesc adevărat. Iar a doua este lucrarea proprie (a lui Vasiliev) „Inimi și motoare”, în timp ce a treia o numește „Vânătorul liber” a lui Șcegolev. Ca exemplu tipic de încercări timpurii de a scrie lucrări în acest gen care s-au încheiat cu eșec, el citează Phantom Pain de Mikhail Tyrin , care a încercat să scrie o lucrare în spiritul cyberpunk-ului fără a avea cunoștințele tehnice minime necesare, drept urmare lucrarea este plină de numeroase contradicții logice și tehnice. Potrivit lui Vasiliev, diferența dintre cyberpunk-ul american și cel rus constă în faptul că cyberpunk-ul american este moștenitorul post-modernismului și este adesea întunecat, în timp ce cyberpunk-ul rusesc urmează în general spiritul științifico-fantasticii tradiționale, deosebindu-se de acesta mai ales în împrejurimile sale. În același timp, Tyurin, pe care l-a referit nu la adevăratul cyberpunk rus, ci la înaintașii săi, potrivit lui Vasilyev, încearcă să urmeze spiritul postmodernismului în lucrările sale cyberpunk.
Exemple vii pot fi și cărțile „Fallen Angels of the Multiversum” de Leonid Alekhin, pe care sa bazat CCI „Dictator Control” și „ SNUFF ” de Viktor Pelevin.
Temele Cyberpunk sunt proeminente în anime și manga . În Japonia , unde „ cosplay -ul ” este popular și nu numai adolescenții se alătură unor tendințe similare în modă, cyberpunk-ul a fost adoptat rapid și influența sa s-a răspândit pe scară largă. Romanul Neuromancer , de William Gibson , a cărui influență a dominat mișcarea cyberpunk timpurie, are loc și în Chiba , una dintre cele mai mari zone industriale ale Japoniei, deși la momentul scrierii romanului, Gibson nu cunoștea locația lui Chiba și nu avea idee cât de aproape. orașul a fost la viziunea lui. Impactul Cyberpunk asupra gândirii și literaturii la mijlocul anilor 1980 i-a permis să se infiltreze în cultura japoneză. Chiar dacă cele mai multe anime și manga sunt realizate în Japonia, anime-ul și manga cyberpunk au un caracter mai futurist și, prin urmare, mai internațional, așa că publicul lor este mult mai larg decât Japonia.
„Conceptualizarea țesută în cyberpunk este mai mult decât un plan pentru viitor, o privire asupra unei noi culturi globale. Este o cultură care nu există în acest moment, așa că conceptele japoneze despre viitorul cyberpunk par a fi la fel de valabile ca și cele occidentale, mai ales că cyberpunk-ul occidental încorporează adesea multe elemente japoneze”.
Text original (engleză)[ arataascunde] Conceptualizarea implicată în cyberpunk este mai mult de a merge înainte, privind noua cultură globală. Este o cultură care nu există acum, așa că conceptul japonez al unui viitor cyberpunk, pare la fel de valabil ca și unul occidental, mai ales că cyberpunk-ul occidental încorporează adesea multe elemente japoneze. — Ruh, Brian (2000), „ Liberating Cels: Forms of the Female in Japanese Cyberpunk Animation ”. AnimeResearch.com . decembrie 2000.William Gibson este acum un vizitator frecvent în Japonia și a descoperit că multe dintre fanteziile sale despre Japonia s-au împlinit:
Japonia modernă era doar cyberpunk. Japonezii înșiși știau asta și le-a plăcut. Îmi amintesc că am văzut Shibuya când unul dintre tinerii jurnaliști din Tokyo care m-au găzduit, cu fața înmuiată în lumina a o mie de sori mediatici - tot acel roi falnic animat de informații comerciale - a spus: „Vezi? Vezi? Este orașul din Blade Runner .” Și era el. Era atât de evident.
Text original (engleză)[ arataascunde] Japonia modernă era pur și simplu cyberpunk. Japonezii înșiși știau asta și erau încântați de ea. Îmi amintesc prima mea privire asupra Shibuya, când unul dintre tinerii jurnaliști din Tokyo care mă dusese acolo, cu fața udată de lumina a o mie de sori mediatici – tot acel târâială animată de informații comerciale – a spus: „Vezi? Vedeți? Este orașul Blade Runner . Si a fost. Atat de evident a fost. Gibson, William . „Viitorul perfect: cum a devenit Japonia setarea implicită favorită pentru atât de mulți scriitori Cyberpunk?”, Time International , 30 aprilie 2001:48.Cyberpunk a inspirat multe lucrări animate din acest gen - atât lucrări individuale, cât și francize întregi:
Potrivit recenzentului AboutFilm.com Carlo Cavagni, Blade Runner , regizat de Ridley Scott , se bazează pe romanul lui Philip Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? ” și lansat în 1982, a devenit primul film care poate fi atribuit genului cyberpunk [16] . Filmul are loc în viitorul distopic al anului 2019. Omitând elementele religioase și mitice ale romanului original al lui Dick, filmul se încadrează mai bine în genul cyberpunk decât în roman.
William Gibson a recunoscut mai târziu că, după ce a văzut filmul pentru prima dată, a fost surprins de modul în care atmosfera filmului s-a potrivit cu viziunea lui în timp ce lucra la Neuromancer . Tonul filmului a devenit un model pentru numeroase filme cyberpunk. Mai multe lucrări ale aceluiași William Gibson au fost adaptate pentru ecranul de argint: „ Johnny Mnemonic ” (1995) [17] , „ The New Rose Hotel ” (1998) [18] [19] , dar au eșuat atât la box office, cât și la critici. Anii 1990 au fost perioada de glorie a cyberpunk-ului în cinema, când s-au filmat multe filme, într-un fel sau altul apropiate de acest gen [20] : „ Total Recall ” (1990), „The Lawnmower Man ” (1992) și continuarea sa , „ Ghost in Armor " (1995), " Strange Days " (1995), " Johnny Mnemonic " (1995), " Hackers " ( 1995), " Virtuozity " ( 1995), " Armitage III " ( 1996), " New Rose Hotel " " (1998), " Nirvana " (1997), " The Thirteenth Floor " (1999), " Existenta " (1999). Filmul „ The Matrix ” (1999), care combină caracteristicile filmului cyberpunk, post-apocaliptic și de acțiune , a avut un succes deosebit [20] .
În anii 2000, interesul pentru genul cinematografic a scăzut. În anii 2010, are loc o revenire a interesului regizorilor pentru cyberpunk, dar deja în cadrul nostalgiei retro. Filmele din acest gen sunt filmate în mod regulat, dar cel mai adesea sunt remake-uri sau continuări ale unor filme cyberpunk celebre din trecut: Total Recall (2012), RoboCop (2014), Ghost in the Shell (2017), Tron: Legacy (2010). De regulă, astfel de imagini nu au succes la critici și la public; excepție a fost filmul Blade Runner 2049 (2017), care a primit aprecieri de critică și o serie de premii prestigioase, dar totuși a eșuat la box office [20] .
Unele muzică sunt asociate cu cyberpunk datorită sunetului, stilului estetic sau conținutului muzical. Tot aici putem vorbi despre muzică care are cumva legătură cu subiectul cyberpunk (de exemplu, aceasta se poate referi la grupuri care scriu versuri pe subiectele viitorului progres cibernetic, distopie și locul omului în această lume). Genul muzicii electronice în ansamblu reflectă cel mai pe deplin starea de spirit și atmosfera acestei tendințe. Prin urmare, multe compoziții în spiritul cyberpunk aparțin următoarelor stiluri: industrial , noise , EBM , post- industrial , dark electro , synth-pop , witch house , retrowave și alte domenii ale muzicii electronice. De asemenea, ocazional, intercalate cu muzică populară (deseori japoneză) și dub [21] . În anii 2010, un nou gen muzical synthwave a câștigat popularitate , foarte aproape de estetica cyberpunk-ului.
De exemplu, multe compoziții din coloana sonoră la jocul Deus Ex , creat de Alexander Brandon (precum Michiel van den Bos și alții), susținute în principal în stiluri ambiental și techno, pot fi atribuite cyberpunk-ului. De asemenea, include compoziții din coloana sonoră Deus Ex: Human Revolution, creată de muzicianul Michael McCann, care păstrează unele dintre motivele muzicale din jocurile anterioare din serie și combină stiluri precum ambient și breakbeat „high-tech”.
Cântărețul Billy Idol , inspirat de estetica cyberpunk, a lansat albumul Cyberpunk în 1993 .
Jocurile cu tematică cyberpunk conțin teme cheie ale acestui gen: un viitor distopic, o lume pe cale de dispariție după o catastrofă globală, high-tech combinat cu distrugerea legăturilor sociale, oprimarea corporațiilor puternice, spionajul industrial și social, condiții de mediu proaste și așa mai departe. Jucătorul poate lua parte la rezolvarea problemelor lumii viitoare devenind un participant activ la joc.
Serii de jocuri precum Syndicate , System Shock , Deus Ex , Omikron , Observer , precum și create de dezvoltatorii ruși Cod de acces: PARADISE , aparțin pe bună dreptate exemplelor clasice de jocuri cyberpunk. Cel mai izbitor exemplu modern este Shadowrun Returns .
În jocul Half-Life 2 și episoadele sale, puteți vedea influența cyberpunk-ului: implanturi implantate în oameni și un amestec de organisme vii și roboți sintetici.
Pe 10 decembrie 2020, a fost lansat jocul pentru computer Cyberpunk 2077 . La E3 2019, jocul a fost introdus de actorul Keanu Reeves , care a interpretat unul dintre personajele jocului de societate - rockerul Johnny Silverhand [18] .
„În ultimele decenii, pachetul IT a evoluat în conformitate cu reprezentările ontologice construite în anii 1980. scriitori de science fiction din direcția „cyberpunk” [22] , și nu steampunk , care caracterizează forma tradițională a economiei manufacturiere . „Un exemplu de estetică cyberpunk este iPhone -ul (dimensiune mică, formă simplificată, incapacitatea de a judeca după aspectul unui lucru despre scopul său). Această formă de estetică se caracterizează prin modă în stilul „ unisex ”, ignorând diferențele de gen . Un exemplu de estetică steampunk este o centrală nucleară , o navă de război mare, un vehicul greu de lansare . Aceasta este estetica industrială : mecanisme mari de înțeles, diferențe pronunțate de gen în modă și comportament, progres ” [22] .
Unele locații din viața reală sunt descrise ca fiind „facute cyberpunk”:
Cyberpunk și derivate | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Derivate futuriste |
| ||||||
Derivate retrofuturiste |
| ||||||
Derivate fantastice |
| ||||||
Alte derivate |
| ||||||
subiecte asemănătoare |
Operă științifico-fantastică | ||
---|---|---|
Noțiuni de bază |
| |
Sub genuri | ||
Subiecte | ||
cultură |
| |
Genuri înrudite |
Genuri de film | |
---|---|
După stil |
|
Pe această temă |
|
După mișcare și perioadă |
|
După criterii demografice |
|
După format, tehnică, abordare sau producție |
|
Subcultura gotică | |
---|---|
Muzică | |
Scene regionale |
|
Evenimente importante |
|
Arta si moda |
|
Film și literatură |
|
Vezi si |
|
Dicționare și enciclopedii | |
---|---|
În cataloagele bibliografice |