Survival horror

Survival horror ( / s ə ˈ v ʌ ɪ v (ə) l ˈ h ɒ r ə / ; din  engleză  -  „survival horror”, traducere alternativă: „supraviețuirea într-un coșmar”) este un gen de jocuri pe calculator , pentru care se pune accent este pe supraviețuirea personajului jocului și forțând o atmosferă de frică și anxietate, similară literaturii și filmelor de groază .

Deși gameplay-ul unor astfel de jocuri poate include luptă cu un fel de adversari, ca în jocurile din alte genuri, jucătorul din survival horror nu simte gradul de control asupra a ceea ce se întâmplă, ceea ce este tipic pentru majoritatea jocurilor de acțiune . Acest lucru se realizează prin diverse restricții - lipsa muniției, sănătatea scăzută a protagonistului , viteza de mișcare, vizibilitatea, precum și diverse obstacole care complică interacțiunea cu mecanica jocului . Adesea, jucătorul este forțat să caute elemente în joc care deschid accesul la noi zone ale jocului, rezolvă diverse ghicitori și puzzle-uri. Designul de nivel în survival horror este adesea folosit și pentru a crea o atmosferă de groază sau pentru a se aștepta la ceva înspăimântător - de exemplu, un personaj jucător poate explora camere întunecate, sumbre asemănătoare unui labirint și poate fi supus atacurilor neașteptate din partea inamicilor [1] .

Numele genului „survival horror” a fost folosit pentru prima dată în ediția originală japoneză a Resident Evil în 1996. Dezvoltarea jocului a fost influențată de jocurile horror anterioare, cum ar fi Sweet Home din 1989 și Alone in the Dark din 1992 . Din acel moment, termenul a fost folosit pentru a se referi la toate astfel de jocuri, precum și, retrospectiv, la cele create înainte de apariția sa. De la jocul Resident Evil 4 din 2005, genul s-a apropiat mai mult de jocurile de acțiune și de împușcăturile tradiționale la persoana întâi și la persoana a treia , care se concentrează în primul rând pe lupta împotriva mai multor inamici; Amnesia : The Dark Descent (2010) a marcat mișcarea genului într-o direcție diferită, către genul de acțiune stealth , în care personajul jucătorului trebuie să fugă și să se ascundă de adversari în loc să se lupte cu ei.

Principii generale

Una dintre caracteristicile unice ale genului survival horror este că este definit mai mult de atmosfera generală a jocului decât de mecanica jocului [2] . În timp ce termenul de groază de supraviețuire este de obicei asociat cu modul de joc al primelor jocuri Resident Evil și Silent Hill , există suficiente beat 'em up , misiuni , jocuri de rol și împușcături la persoana întâi în acest gen . Toate jocurile acestui gen unesc temele fricii, fenomenelor inexplicabile, cruzimii și altele asemenea [3] . Intriga unui joc tipic survival horror implică investigarea unor mistere și întâlnirea unor forțe înfricoșătoare [4] ; astfel, jocurile pot folosi teme și imagini din filme de groază și literatură, transformându-le în obstacole pentru jucător [5] . Potrivit lui Richard Rouse, creatorul The Suffering , convențiile filmelor de groază sunt foarte atractive pentru dezvoltatorii de jocuri pe calculator în general: ororile confruntă personajul jocului cu monștri ostili lui, făcând lupta cu aceștia justificată moral; lăsați posibilitatea de a crea un complot minimalist și de a folosi o lume apropiată de real, dar cu adăugarea unui element fantastic. În plus, Routh a remarcat că publicul filmelor de groază - predominant tânăr și predominant masculin - coincide bine cu publicul jucătorilor de jocuri pe computer [6] . Cu toate acestea, este important ca jocurile pe calculator să difere de filmele de groază în ceea ce privește interactivitatea lor: dacă acțiunea din film continuă independent de spectator, atunci progresul jocului este în mâinile jucătorului însuși și nu are pe nimeni de vina. pentru eșecurile lui, ci pentru el însuși. Thomas Grip, director de creație la Frictional Games , a susținut că scopul dezvoltatorilor de jocuri horror nu este atât de a speria jucătorul direct, cât de a-l pune în astfel de condiții în care jucătorul s-ar speria pe sine [7] .

Ca și filmele de groază , jocurile de groază de supraviețuire variază de la thrillere psihologice alimentate cu suspans până la filme de acțiune în care se pune accent pe distrugerea unor morți vii sau a victimelor experimentelor eșuate [8] . În 2014, pe paginile revistei Game Informer , autorii acesteia Harry Makin și Tim Turi au discutat despre sensul acestui termen și despre posibilitatea de a-l abandona, argumentând că cuvintele survival horror au fost inventate de dezvoltatorii unui anumit joc - Resident Evil în 1996 - și a prins rădăcini ca descriere a jocurilor, asemănătoare acestui joc; totuși, cuvântul horror („groază”) este suficient pentru a descrie toate jocurile „îngrozitoare”, chiar și pe cele care nu seamănă deloc cu Resident Evil [9] .

În 2014, jurnalistul Brittany Vincent, într-o coloană pentru site-ul web Shacknews , a identificat mai multe subgenuri de groază în jocurile pe calculator, pe lângă survival horror în sine în înțelegerea ei - jocuri clasice în spiritul Resident Evil și Silent Hill [10] .

Isabella van Elferen, profesor de muzică și șefa Școlii de Spectacol și Studii de Ecran de la Universitatea Kingston , a sugerat împărțirea genului în survival horror în sine, cum ar fi Resident Evil sau Dead Space , unde este vorba doar de afișarea unor imagini înfricoșătoare pe ecran și ororile psihologice precum Amnesia: The Dark Descent , referitoare la problema instabilității psihologice a jucătorului însuși; în același timp, jocuri precum seria Silent Hill , din punctul de vedere al lui van Elferen, ocupă o poziție intermediară, mixtă, deși ea prevede că „jocul întunecat” psihologic ( ing.  jocul întunecat ) - ideea de apelează la straturile ascunse ale psihologiei jucătorului - a apărut pentru prima dată în jocurile din această serie. Această gradație, după van Elferen, corespunde diferențelor subtile dintre literatura horror și literatura gotică [11] .

Limitări și complexitate

Spre deosebire de jocurile de acțiune-aventura , de care sunt aproape jocurile de supraviețuire horror [12] , în survival horror, jucătorul nu poate echipa complet personajul jucătorului sau îl poate pregăti suficient pentru bătăliile viitoare [5] . Jucătorii de jocuri video mai pricepuți sunt mai greu de speriat: cu cât jucătorul rezolvă mai eficient provocările pe care le oferă jocul – de exemplu, distrugerea inamicilor sau evitarea lor – cu atât mai puțină teamă va evoca jocul. Acesta este motivul pentru tot felul de restricții în joc - de exemplu, stângăcia unui personaj care nu se poate întoarce rapid către inamic, incapacitatea de a se mișca și de a trage în același timp [7] . În jocurile de acest fel, jucătorul se poate confrunta cu un număr mare de inamici [13] , în timp ce cantitatea de muniție pentru arme este vizibil mai mică decât în ​​alte jocuri [14] , iar armele puternice sunt rare sau complet absente din joc: în cuvintele cărții lui Andrew Rollings Fundamentals of Game Design , „lumea nu pare atât de înfricoșătoare când porți un lansator de grenade antitanc de mână[5] . Din această cauză, personajul jocului este mai vulnerabil decât în ​​alte jocuri, iar avantajul este întotdeauna de partea mediului ostil [15] . Astfel, în survival horror, luptele se retrag în fundal, iar jucătorul trebuie să învețe să evite inamicii sau să folosească elemente ale mediului împotriva lor [1] . Jocurile genului încearcă să sublinieze această vulnerabilitate prin eliminarea posibilității de a juca în orice alt mod decât în ​​modul single-player [13] și oferind jucătorului să controleze eroi care sunt mai puțin puternici și capabili să suporte mai puține răni decât în ​​acțiune . jocuri [14] .

Level design

Jocurile de groază de supraviețuire oferă jucătorului provocări care nu sunt legate de luptă – de exemplu, în diverse locuri din lumea jocului pot exista puzzle-uri care trebuie rezolvate pentru a avansa [1] . O altă sarcină poate fi colectarea articolelor și gestionarea aprovizionării lor strict limitate. Survival horror tinde să restrângă libertatea jucătorului — anumite zone ale jocului nu pot fi atinse fără a găsi anumite elemente, deși unele jocuri pot oferi căi alternative [16] . Proiectarea nivelului labirintic poate cere jucătorului să navigheze pe teren [1] . Pentru a face jucătorul să se simtă neliniștit și claustrofob , nivelurile de joc în survival horror pot folosi în mod deliberat camere înghesuite, slab iluminate sau întunecate, unghiuri de vizualizare incomode [5] [17] , deși unele jocuri ale genului pot, dimpotrivă, să folosească spații deschise. în loc de labirinturi înghesuite [ 15] .

Întunericul și ceața ajută la mascarea limitărilor tehnice ale jocului - într-un nivel întunecat sau cețos, nu este nevoie să desenați obiecte îndepărtate și, de asemenea, face imposibil ca jucătorul să vadă inamicii la distanță mare, permițând jocului să creează-le aproape de personajul jucătorului. Aceste tehnici au fost folosite, de exemplu, în seria Silent Hill [6] . Cu toate acestea, în jocurile mai avansate din punct de vedere tehnic, există limitări asociate cu dificultatea de a reprezenta în mod realist luminile și umbrele. Deci, jocul Doom 3 a folosit un sistem de iluminare neobișnuit de perfect pentru acele vremuri și modele de caractere high-poli, cu toate acestea, din cauza încărcării crescute a resurselor hardware ale computerului, dezvoltatorii au fost forțați să construiască un joc în jurul întâlnirilor cu un număr mic în loc de arene mari. cu mulți adversari, ca în jocurile anterioare, dar dușmani mai puternici pândind în întuneric în spații înguste - în acest caz, tema groază pronunțată se potrivește bine cu modul de joc [6] .

Adversari

De regulă, survival horror oferă monștri cu comportamente programate variate, uneori destul de complexe, ca adversari [16] . Inamicii pot apărea pe neașteptate, înspăimântând jucătorul [5] , iar proiectarea nivelurilor poate include scripturi care fac ca inamicii să cadă brusc din tavan sau să spargă ferestrele atunci când sunt abordați de personajul jucătorului [17] . La fel ca multe jocuri de acțiune-aventura pe calculator, jocurile de groază de supraviețuire implică adesea întâlniri cu șefi  , în special cu inamici puternici pe care jucătorul trebuie să-i învingă pentru a putea avansa la următorul nivel al jocului sau mai departe în poveste [15] .

Controale și poziția camerei

Jocurile timpurii din gen au folosit tehnici de poziție a camerei care sunt tipice filmelor de groază, permițând inamicilor din astfel de jocuri să nu se afle din câmpul vizual al jucătorului [18] . Astfel de manipulări cu camera foto în jocurile timpurii precum Alone in the Dark sau Resident Evil erau adesea combinate cu așa-numitul control al caracterului „tank” ( în engleză  tank controls ), legat de orientarea personajului, nu de cameră: în acest caz , butonul „sus” de pe gamepad sau tastatură mută personajul înainte, iar butoanele „dreapta” și „stânga” îl rotesc în poziție. O astfel de schemă a fost criticată ca fiind inconfortabilă și nefirească - în lumea reală, o persoană se poate mișca în orice direcție. Cu toate acestea, în jocurile cu schimbări frecvente și independente de jucător în poziția camerei, controlul „rezervorului” este relativ convenabil, permițând jucătorului să mențină un sentiment de direcție indiferent de locul în care este îndreptată camera la un moment dat [19] . Jocurile mai recente folosesc de obicei o vedere la persoana întâi sau o cameră care urmărește personajul; în Resident Evil 4 , a fost introdusă o poziție deplasată a camerei situată în spatele umărului personajului - această inovație s-a dovedit a fi atât de convenabilă încât a pătruns în multe alte jocuri de alte genuri [20] .

Design de sunet

Multe jocuri din acest gen folosesc muzică și sunete în afara ecranului pentru a crea un sentiment de frică și pentru a avertiza jucătorul de pericolul iminent. Aceste indicii audio ajută jucătorul să progreseze prin joc, dar adaugă și sentimentului de anxietate și suspans [4] . Vocea off vă permite să anunțați apariția monștrilor chiar înainte ca aceștia să apară în câmpul vizual; natura adaptativă a muzicii în jocurile pe calculator vă permite să o utilizați foarte flexibil - de exemplu, pe măsură ce se apropie un monstru, volumul sunetului și al muzicii poate crește; capacitatea de a reda sunet tridimensional poate chiar spune jucătorului din ce parte vine pericolul [11] . Așa funcționează zgomotul interferențelor radio din Silent Hill , informând jucătorul despre apropierea unei amenințări supranaturale [21] . Jocul Alone in the Dark , folosind de obicei muzică tulburătoare pentru a avertiza despre pericol, ocazional „înșela” jucătorul când muzică tulburătoare era redată în afara ecranului, dar nu a apărut niciun pericol - această abordare trebuia să insufle jucătorului un sentiment de nesiguranță [ 8] . Anumite sunete, cum ar fi pașii grei ai lui Nemesis din Resident Evil 3 sau măcinarea sabiei lui Pyramid Head din Silent Hill 2 , permit jucătorului să identifice imediat aceste personaje virtuale și să semnaleze prezența lor periculoasă [22] .

Ca și filmele de groază , jocurile de groază de supraviețuire pot folosi laitmotive  , care sunt melodii scurte repetitive asociate cu anumite personaje sau situații [11] . Nu este neobișnuit să juxtapunem melodii și timbre, folosind muzică atonală , zgomot alb și distorsiune digitală pentru scenele în care apar dușmani, dar muzică orchestrală mai plăcută pentru scenele cu eroi – creând astfel un contrast între „mecanic” și „uman”, „ al nostru” și „străin” [11] . În Dead Space , muzica instrumentală se adaptează situației de pe ecran - până la patru părți muzicale pot suna în același timp, iar motorul de joc le selectează pe cele care se potrivesc acțiunii și le echilibrează volumul în funcție de poziția jucătorului și de nivel. de amenințare, creând astfel tensiune psihologică sau reducând-o treptat [22] . Jocurile Silent Hill au câștigat notorietate, printre altele, pentru coloana lor sonoră neobișnuită, care contravine clișeelor ​​cinematografiei - melodii calme, repetitive, care îngrozesc jucătorul prin însăși inconsecvența lor cu situația de pe ecran și utilizarea pe scară largă a zgomotului de fundal [ 11] . Ororile psihologice precum Amnesia: The Dark Descent se bazează în mare măsură pe sunete diegetice care aparțin lumii jocului - pași, respirații, scârțâituri de podea și altele asemenea; muzica din Amnesia: The Dark Descent este de obicei un sunet de fundal liniștit și discret, dar în situațiile în care mintea eroului este încețoșată, acesta crește, transformându-se într-o cacofonie tare enervantă [11] .

Istoria genului

Originile genului survival horror pot fi urmărite încă din literatura de groază timpurie . Jocurile pe computer au fost foarte influențate de munca lui Howard Phillips Lovecraft și a adepților săi („ Ororile lovecraftiene ”), care include motive detective, povești despre călătoriile prin labirinturi întunecate și „ Mari vechi ”, creaturi monstruoase care au apărut în jocurile pe calculator sub forma a adversarilor unui personaj de joc . Temele de supraviețuire, în care personajul jucătorului este amenințat de un inamic puternic, sunt, de asemenea, asociate cu genul filmului slasher [15] . O altă sursă importantă de inspirație pentru jocurile dezvoltate în Japonia, care au influențat și jocurile occidentale, a fost propria tradiție de groază și detectiv a Japoniei, inclusiv spectacolele tradiționale de teatru Noh , cărțile lui Edogawa Rampo [23] și cinematograful Japoniei [24] . Genul survival horror în ansamblu atrage teme, imagini și tehnici atât din tradițiile culturale occidentale (în primul rând americane ) cât și din estul (în primul rând japoneză ) [24] , iar abordarea occidentală a dezvoltării jocului se bazează mai mult pe scene de acțiune cu portretizarea violenței. , în timp ce pentru dezvoltatorii japonezi, ororile psihologice sunt mai caracteristice [1] .

Contextul genului (1978-1992)

În anii 1980, jocurile au fost lansate în spiritul filmelor de groază și al literaturii, dar nu se vorbea despre evidențierea vreunui gen de joc anume. Jocul de aventură bazat pe text ( ficțiune interactivă ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) a fost mai mult o aventură fantezie, dar o mare parte a avut loc în temnițe întunecate complicate, unde personajul controlat de jucător trebuia să evite ciocnirile cu monstru groaznic : pentru acele vremuri era o abordare nouă, fără precedent, a groazei [6] . Printre primele jocuri pe computer care au încercat să sperie jucătorul a fost Mystery House (1980) de către soții Roberta și Ken Williams  - prima căutare grafică , inspirată din romanul Agatha Christie Ten Little Indians . În 1986, în SUA a apărut mașina arcade Chiller . - o galerie de trageri cu un pistol ușor , care îi oferea jucătorului să mutileze și să omoare victimele legate de dispozitive de tortură; în ciuda scenelor groază extraordinar de detaliate care îl fac pe Chiller asemănător cu jocurile de groază cu supraviețuitori ulterioare, jocul nu a câștigat nicio notorietate. Jocuri precum Castlevania (1986), Kenseiden (1988) sau Splatterhouse (1988) i-au făcut pe eroi să se confrunte cu diverși monștri precum vampiri sau schelete în decoruri întunecate și înfricoșătoare, dar din punct de vedere al gameplay-ului, aceste jocuri nu erau diferite de alte jocuri moderne din genul de acțiune .  - platforme și bate-i [8] .

Alte jocuri, mai experimentale, au încercat să folosească modul de joc pentru a crea o atmosferă de frică. 3D Monster Maze , creat de programatorul britanic Malcolm Evans pentru computerul Sinclair ZX81 și lansat spre vânzare în 1982, a pus personajul jucătorului într-un labirint cu o singură ieșire, forțându-l să se ascundă de monstrul T-Rex [ 25] [26 ] ] . Jocul Nostromo , dezvoltat inițial pentru computerul personal Commodore PET 2001 de studentul de la Universitatea Tokyo Akira Takaguchi, a fost publicat în ASCII pentru computerul PC-6001 în 1982 . Jocul, care are o senzație de science fiction, se bazează pe filmul de la Hollywood Alien ; în ea, un personaj controlat de jucător încearcă să evadeze dintr-o navă spațială în timp ce se ascunde de un monstru extraterestru ostil [27] . În 1982, Atari a lansat jocul Haunted House, dezvoltat de programatorul James Andreasen, pentru consola de jocuri Atari 2600 ; jucătorului i se cere să evite adversarii și să caute obiectele necesare pentru a părăsi casa bântuită [3] . Ca și în jocurile de groază de supraviețuire ulterioare, vulnerabilitatea personajului este subliniată aici: el nu este capabil să facă niciun rău adversarilor și nu poate decât să evite întâlnirea cu ei [8] .

RPG-ul japonez 2D Sweet Home , lansat de Capcom în 1989 pentru Nintendo Entertainment System , a influențat semnificativ istoria survival horror ulterioară, inclusiv ca precursor al seriei Resident Evil [28] ; acest joc a fost numit „primul adevărat survival horror” [29] . Creatorul său, Tokuro Fujiwara, a lucrat mai târziu la Resident Evil , dezvoltat inițial ca o reimaginare a Sweet Home [30] . Sweet Home a fost bazat pe filmul de groază Sweet Homeregizat de Kiyoshi Kurosawa și dezvoltat sub supravegherea sa. Jucătorul, care controlează un grup de personaje, trebuie să rezolve o serie de puzzle-uri folosind obiecte dintr-un inventar limitat [31] în timp ce este forțat să lupte sau să fugă de adversarii intimidatori, iar personajele jucătorului pot muri ireversibil [31] . Sweet Home se remarcă și prin încercarea sa de a crea o poveste de fundal înfricoșătoare în joc, spusă prin jurnalele altor personaje împrăștiate în lumea jocului [32] .

Proiectul Firestart , dezvoltat de Dynamix și lansat în 1989 pentru Commodore 64 , conținea, de asemenea, toate elementele cheie ale jocurilor de groază de supraviețuire ulterioare . În Project Firestart , inspirat din filmul „ Aliens ”, eroul se urcă la bordul navei spațiale abandonate Prometheus - se dovedește că nava a fost capturată de monștri care s-au născut ca urmare a experimentelor de inginerie genetică și a obiectivelor finale ale eroului. sunt distrugerea lui „Prometeu” și evadarea din nava condamnată. În comparație cu jocurile contemporane, inclusiv shootere bazate pe același „ Aliens ”, Project Firestart a oferit un gameplay neobișnuit cu studiul lumii neliniare a jocului [8] : cantitatea de muniție din joc este limitată, eroul nu se poate mișca și trage în același timp, iar mai târziu Pe măsură ce jocul progresează, camerele în formă de labirint ale lui Prometheus devin mai întunecate, ceea ce indică faptul că luminile de pe navă se sting. La fel ca Sweet Home , Project Firestart folosește versuri - înregistrări ale membrilor echipajului - pentru a construi atmosfera [8] [33] . În ciuda inovației, jocul a fost lansat cu puțină publicitate sau deloc și a dispărut în obscuritate fără a avea niciun impact asupra industriei [8] .

Nașterea genului (1992-1996)

În schimb, jocul de aventură grafică din 1992 Alone in the Dark , dezvoltat de compania franceză Infogrames , a devenit un succes comercial major și - mai târziu - faima fondatorului genului survival horror, având o mare influență asupra jocurilor ulterioare [8] . Alone in the Dark a fost unul dintre primele jocuri care a folosit modele de caractere poligonale 3D și fundaluri 2D pre -rendate , o abordare care a reușit să obțină o calitate grafică foarte ridicată pentru acea vreme. Inspirat de lucrările lui Howard Phillips Lovecraft și de filme precum The Amityville Horror [8] , jucătorul controlează unul dintre cele două personaje din care să aleagă în timp ce explorează o veche gospodărie din Louisiana . Sentimentul de frică și anxietate în joc se bazează în mare măsură pe utilizarea unghiurilor neobișnuite ale camerei și pe manipularea acompaniamentului muzical [8] ; multe dintre capcanele jocului sunt inevitabile, iar inventarul limitat și muniția au fost concepute intenționat pentru a lăsa jucătorul să se simtă nesigur [34] . Succesul lui Alone in the Dark a dus la Alone in the Dark 2 (1993) și alte jocuri de continuare, dar nu au avut la fel de succes [8] .

Jocul Clock Tower ( 1995 ), dezvoltat de compania japoneză Human Entertainment , semăna mai degrabă cu o căutare grafică neliniară cu o interfață point-and-click în ceea ce privește jocul. Intriga și atmosfera sa au fost puternic inspirate de filmul lui Dario Argento Fenomenul - în Turnul cu Ceas , jucătorul controlează o fată pe nume Jennifer, închisă cu prietenii ei într-un vechi conac [35] . Jennifer trebuie să-l evite pe maniac înarmat cu foarfece uriașe și nu se poate lupta cu el, ci trebuie să fugă și să se ascundă [36] . Turnul cu ceas a jucat un rol important în dezvoltarea genului survival horror; mai târziu au fost lansate o serie de continuare - seria Clock Tower [35] .

Genul a fost numit survival horror odată cu lansarea Resident Evil ( Biohazard în Japonia) în 1996 . Acest joc, dezvoltat și de Capcom și conceput inițial ca un remake al Sweet Home , a împărtășit multe asemănări cu Alone in the Dark , folosind un joc, controale și grafică similare cu modele de personaje 3D și fundaluri pre-redate [8] . În Resident Evil , jucătorul controlează, de asemenea, unul dintre cei doi eroi polițiști din care să aleagă: explorând vechiul conac, personajele au întâlnit morții vii - zombi . Spre deosebire de Sweet Home și Alone in the Dark , Resident Evil s-a concentrat mai degrabă pe groază sângeroasă și naturalistă decât pe povești cu fantome - în schimb, dezvoltatorii de jocuri s-au inspirat din filme în spiritul Alien , Jaws și în special Night of the Living the dead ." În timp ce punea jucătorul în situații riscante și îi cerea să ia decizii rapide, Resident Evil nu era un joc de acțiune - zombii reprezentau o amenințare, împingând jucătorul să fugă și să conserve muniția, mai degrabă decât să intre în lupte [37] . Fiind una dintre cele mai ambițioase și costisitoare evoluții ale vremii sale, Resident Evil a devenit un succes uriaș și comercial. Jocul a fost un succes pe PlayStation , punând Sony în fruntea industriei jocurilor de noroc [8] . Acest joc a rămas o sursă de inspirație pentru jocurile noi din gen chiar și mulți ani mai târziu: de exemplu, șeful Jocurilor Fricționale, Thomas Grip, l-a numit „lumina călăuzitoare” pentru propriile jocuri [38] .

Epoca de Aur (1996–2005)

În 1999, compania japoneză Konami a lansat jocul Silent Hill , care a avut un impact uriaș asupra genului. Eroul din Silent Hill , scriitorul Harry Mason își căuta fiica dispărută în orașul fantomă Silent Hill. Deși gameplay-ul din Silent Hill amintea de Resident Evil , a folosit medii complet 3D, mai degrabă decât fundaluri 2D pre-rendate [39] și a inclus elemente de acțiune ascunsă : personajul jucătorului putea evita coliziunile cu inamicii, de exemplu, dezactivând lanternă sau folosind ceață, a trece neobservat [40] . Mai important, în comparație cu Resident Evil , în Silent Hill , nu groaza în sine a jucat un rol important, ci frica și suspansul [15] [41] . Acest joc și jocurile ulterioare din seria Silent Hill au explorat tema lumii interioare, unde sursa fricii nu au fost atât circumstanțele în care se aflau personajele jocului, cât propriul psihic deteriorat. Continuarea din 2001 a Silent Hill 2 a fost remarcabilă în special pentru narațiunea sa deosebit de puternică [3] : protagonistul James Sunderland vizitează același oraș Silent Hill în speranța de a-și întâlni soția moartă; monștri precum Pyramid Head pe care îi întâlnește jucătorul sunt produse ale vinovăției eroului și ale complexelor reprimate [11] [42] .

Paradigma de groază psihologică introdusă în Silent Hill a evoluat într-o serie de jocuri lansate începând cu anul 2000: astfel de jocuri au folosit tehnica unui narator nesigur și a personajelor jucătorilor a căror percepție asupra lumii a fost distorsionată de un fel de traumă - cu alte cuvinte, jucătorul din aceste jocuri întâlnește adesea halucinații vizuale și sonore ale personajelor percepute ca reale [11] .

Project Zero , dezvoltat și publicat de compania japoneză Tecmo în 2001, a fost primul din seria de jocuri Project Zero ; în literatura în limba engleză, aceste jocuri sunt mai bine cunoscute sub numele lor american, Fatal Frame . Oponenții jucătorului din seria Project Zero sunt fantome fără trup care pot pluti în aer și pot pătrunde în pereți; designul lor este în mod intenționat umanoid, provocând jucătorului nu numai teamă, ci și compasiune; intrigile jocurilor din serie sunt legate și de temele pierderii celor dragi și vinovăției [43] . Singura armă a personajului jucător este o cameră, folosită ca unealtă a exorcistului  - prin capturarea fantomei prin obiectiv și pe film, jucătorul este capabil să distrugă amenințarea supranaturală [44] .

În multi-premiat Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), dezvoltat de studioul canadian Silicon Knights , acțiunea comută între mai multe personaje care trăiesc în epoci istorice diferite; jocul a fost remarcabil pentru un sistem care a schimbat lumea jocului și gameplay-ul ca o scară specială, reflectând starea psihicului personajului, a scăzut. Dacă la un nivel înalt al scalei jucătorul întâmpină doar distorsiuni minore, cum ar fi o ușoară înclinare a camerei sau apariția de sânge pe pereții locațiilor de joc, atunci la un nivel scăzut jocul poate „spărge al patrulea perete ”, pentru de exemplu, raportarea gamepad-ului este dezactivată. Nintendo , care a lansat jocul ca editor, a brevetat conceptul de bara de nebunie, dar nu l-a folosit în alte jocuri [45] .

În mod similar, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), bazat pe lucrarea lui Howard Phillips Lovecraft și mai ales pe novela sa The Shadow Over Innsmouth , a folosit tehnici neobișnuite pentru a reflecta sănătatea fizică și psihică fluctuantă a personajului. Dacă personajul jucătorului - un detectiv bolnav mintal care vizitează orașul Innsmouth în 1922 - întâmpină ceva înfricoșător, starea lui se înrăutățește și jucătorul trebuie să găsească un loc sigur pentru a readuce personajul la normal. Spre deosebire de Eternal Darkness , jocul nu prezintă jucătorului o bară explicită de nebunie, forțând jucătorul să se concentreze pe halucinații vizibile și indicii implicite [46] .

Transformare (2005–2010)

În 2005, Resident Evil 4  , următoarea ediție din seria Resident Evil  , a împins genul să ia o întorsătură bruscă către jocurile de acțiune . Resident Evil 4 a continuat intriga jocurilor anterioare din serie - eroul său Leon Kennedy este forțat să o caute pe fiica președintelui Statelor Unite în interiorul spaniol , iar adversarii săi sunt țărani locali infectați cu un anumit parazit și diverși mutanți monstruoși. Diferența dintre joc și părțile anterioare este modul de joc, care impune jucătorului să tragă cu precizie în țintă și să răspundă la pericole în timp util [47]  - astfel, elemente caracteristice genului de acțiune [48] au fost introduse în supraviețuire. horror , și mai mult, Resident Evil 4 a fost perceput în istoria ulterioară ca un joc de acțiune exemplar : de exemplu, tocmai în această calitate dezvoltatorii The Last of Us l-au numit un model de inspirație [49] . Jocul a primit numeroase premii și a fost inclus în listele celor mai bune jocuri nu doar anul acesta, ci în istorie în ansamblu [50] [51] [52] , totuși, unii critici au susținut că jocurile de acest gen nu mai pot fi numit survival horror [53] [54] , și că seria Resident Evil distruge însăși bazele genului pe care l-a stabilit anterior [3] . În același timp, au fost lansate mai multe shootere la persoana întâi influente cu elemente puternice de survival horror - astfel, granița dintre survival horror și jocurile de acțiune s-a estompat de ambele părți. Așadar, jocul Doom 3 (2004) conținea o serie de decizii de design care erau neobișnuite în comparație cu jocurile anterioare din serie, dar tipice pentru survival horror: acțiunea sa se desfășoară mai ales în întuneric, iar jucătorul trebuie să aleagă de fiecare dată dacă folosește o lanternă, permițându-i să vadă inamicii și să navigheze pe teren, sau o armă ca o pușcă - este imposibil să ții simultan atât o lanternă, cât și o armă în mâini [55] [56] . În mod similar, shooter-ul FEAR (2005) a pus personajul jucătorului în luptă împotriva unităților SWAT, folosind simultan imaginile și tehnicile filmelor de groază, în special cinematograful japonez, [57] pentru a evoca un sentiment de neliniște și pericol iminent în jucătorul [55] .

O întorsătură similară a acțiunii a avut loc în alte seriale populare de supraviețuire horror - jocuri precum Silent Hill: Homecoming (2008) [53] sau Alone in the Dark (2008) [58] au fost în esență jocuri de acțiune ; în general, aceste schimbări de gen au reflectat gravitația generală a jocurilor de consolă ale vremii către acțiune și i-au determinat pe recenzenți să se întrebe: „Există încă genul survival horror?” [1] . Criticul de joc Jim Sterlinga sugerat că genul și-a pierdut caracteristicile cheie din cauza îmbunătățirilor interfeței legate de luptă - cu alte cuvinte, sistemul de luptă mai convenabil din noua generație de survival horror în sine a încurajat jucătorul să lupte cu adversarii și să nu fugă și să se ascundă de ei [53] ] , în timp ce jurnalistul Lee Alexander credea că rădăcinile acestei evoluții a genului se află în diferențele culturale dintre Japonia și Occident și schimbările generale din industria jocurilor de noroc : genul a devenit popular într-o perioadă în care dezvoltatorii japonezi dominau piața jocurilor pentru consolă și specificul lor abordarea creării de jocuri a determinat conținutul genului; cu toate acestea, de-a lungul timpului industria s-a îndreptat mai mult către valorile culturale occidentale [1] .

În 2008, Dead Space a fost lansat de studioul EA Redwood Shores . Dead Space și sequelele sale Dead Space 2 (2011) și Dead Space 3 (2013) au fost realizate în spiritul groazei SF; acțiunea lor se petrece în spațiu și pe alte planete, iar adversarii protagonistului, inginerul Isaac Clarke, sunt necromorfi  - monștri creați din corpurile astronauților morți [59] . O trăsătură caracteristică a Dead Space este „dezmembrarea tactică” - necesitatea de a alege cu atenție o țintă pe corpul următorului inamic: de exemplu, lovirea pieptului sau a capului nu poate decât să enerveze monstrul, în timp ce tăierea picioarelor îl va încetini foarte mult. jos [60] . Eșecul comercial al Dead Space 3 a fost atribuit pierderii originalității caracteristice jocurilor anterioare - introducerea adversarilor umani în joc, sistemele de creare a armelor, microtranzacțiile au făcut jocul mai prietenos pentru un public larg, dar și mai puțin înfricoșător [61] . Dead Space 2 și Dead Space 3 au fost jocuri extrem de scumpe — Dead Space 2 a costat aproximativ 100 de milioane de dolari pentru a fi creat și comercializat — dar nu a reușit să ajungă la pragul de rentabilitate. Potrivit lui Zach Wilson, unul dintre dezvoltatorii seriei, dezvoltarea jocurilor de groază de clasa AAA s-a contrazis: astfel de jocuri, în ciuda costurilor uriașe de dezvoltare, erau greu de vândut ca fiind „prea înfricoșătoare” pentru mulți jucători [62] .

Un alt joc semnificativ al acestei perioade a fost Left 4 Dead (2008), un joc cooperativ la persoana întâi dezvoltat de Valve South ; în 2009, a fost lansat un joc de continuare, Left 4 Dead 2 . În Left 4 Dead , un grup de patru jucători se confruntă cu hoarde de zombi, creaturi rapide și agile, după 28 de zile mai târziu și Dawn of the Dead [ 63] . În ciuda gameplay-ului multiplayer neobișnuit pentru gen, dezvoltatorii jocului l-au descris drept o „cooperative survival horror” [13] ; jocul se distinge prin atmosfera filmelor de groază, slăbiciunea personajelor în fața forțelor inamice superioare și obiectivul general de a supraviețui și de a scăpa de inamici, mai degrabă decât de a-i extermina pe toți. Gameplay-ul Left 4 Dead cere jucătorilor să acționeze concertat și să se ajute unii pe alții. Jocul se bazează în mare măsură pe inteligența artificială avansată, „Directorul”, care monitorizează acțiunile jucătorilor și reglementează ceea ce se întâmplă în joc, de exemplu, împingând jucătorii împotriva unei mulțimi de zombi sau, dimpotrivă, oferindu-le o pauză [ 63] .

Timpurile moderne (din 2010)

La sfârșitul anilor 2000, compania suedeză Frictional Games a lansat o trilogie de jocuri horror scurte Penumbra , remarcabile prin interacțiunea lor neobișnuit de detaliată cu mediul. Aceste jocuri au pus bazele pentru marele succes Amnesia: The Dark Descent (2010) de la aceiași dezvoltatori, care a avut un impact enorm asupra genului survival horror. Înainte de Amnesia, jocurile în stilul Resident Evil sau Dead Space aveau tendința de a fi construite în jurul luptei și a găsirii celor câteva provizii; și jocurile mai „înfricoșătoare” precum Silent Hill sau System Shock 2 nu au evitat acest concept – obligația de a lupta împotriva unei amenințări externe, în timp ce Amnesia nu conține deloc luptă, iar personajul jucător din el poate doar să alerge sau să se ascundă [7] ] [64] . Amnesia este dedicată în întregime ororilor „interne”, psihozei personajului și deteriorării sănătății sale mintale – fiind în întuneric, întâlnirea cu monștri în lumină și vizionarea diferitelor scene înfricoșătoare îl fac pe personaj din ce în ce mai vulnerabil, până la o stare catatonică. ; modul de joc la persoana întâi și munca vizuală și audio atentă - de exemplu, sunetele respirației rapide și ale bătăilor inimii unui personaj - sunt concepute pentru a transmite aceeași emoție jucătorului [11] . Amnesia a dat naștere unui nou subgen de jocuri de groază la persoana întâi, în special jocurile de film găsite precum Slender: The Eight Pages sau Outlast [65] , iar elementele de design Amnesia pot fi văzute și în jocurile care nu sunt înfricoșătoare precum Gone Home sau Dear . Estera [64] .

Creșterea popularității Amnesia: The Dark Descent și a jocurilor similare în anii 2010 s-a datorat în mare parte perioadei de glorie a serviciului video YouTube și a masei de letsplay -uri postate pe acesta  - videoclipuri în care spectatorul putea urmări nu numai modul de joc al jocului. , dar comentariile și emoțiile jucătorului care îl joacă player [66] . Astfel, bloggerul video suedez PewDiePie a câștigat popularitate datorită let-play-urilor extrem de dramatice ale Amnesia: The Dark Descent și a unor jocuri horror similare [67] ; mai târziu, cu o audiență de milioane, PewDiePie însuși ar putea influența succesul jocurilor de groază precum Slender: The Eight Pages (2012) [68] . Acestea din urmă, precum și continuarea sa cu un buget mai mare Slender: The Arrival (2015), create de studioul canadian Blue Isle Studios, au fost construite pe baza mitului internetului Slenderman : în aceste jocuri, personajul jucătorului a fost obligat să explorează locuri pustii, evitând întâlnirea cu Slenderman - un personaj de rău augur care seamănă cu un bărbat într-un costum formal. Aceste jocuri nu au urmat bazele de joc obișnuite din Resident Evil și Silent Hill , prezentând un gameplay primitiv, dar și mai multă originalitate; conform recenzentului Eurogamer Dan Whitehead, ei urmau să supraviețuiască groază ceea ce este Blair Witch pentru filmele de groază . Seria Five Nights at Freddy's (2014-prezent) de jocuri indie cu buget redus , creată de dezvoltatorul solo Scott Cawthon , a câștigat și mai multă popularitate datorită YouTube și streamingului în timp real [70] , iar  serialul a devenit un fel de cult. [71] . În aceste jocuri, personajul jucător, paznicul de noapte al unei pizzerii, trebuie să evite animatronicele posedate care cutreieră unitatea utilizând diverse obiecte de mediu, cum ar fi uși cu închidere de la distanță, camere de securitate, lumini comutabile, o mască etc. [72] Deși lansarea excesiv de frecventă a jocurilor care inițial diferă puțin unele de altele și exploatează aceeași formulă de succes a fost criticată [73] , seria a avut succes comercial, până în punctul de a crea multe jocuri pentru fani bazate pe [74] și de a cumpăra Warner Bros. pentru ecranizare [71] . Începând cu 2019, a venit o nouă perioadă pentru seria cu jocuri cu buget mare, inclusiv cele din realitate virtuală și augmentată. Au fost scrise multe cărți oficiale, cum ar fi o trilogie de romane, ghiduri, benzi desenate etc. În 2017, Bendy and the Ink Machine a câștigat o mare popularitate , remarcandu-se prin stilul său vizual original. Eroul jocului explorează un vechi studio de animație, dezvăluind secretele sale întunecate, rezolvând puzzle-uri și, din când în când, luptând sau fugind de locuitorii săi groaznici. Sentimentul și atmosfera de singurătate din acest joc se schimbă odată cu întâlnirile bruște cu inamicii care îngreunează progresul mai departe, în ciuda faptului că jucătorul nu are întotdeauna o armă cu el. Jocul a fost urmat de mai multe spin-off și o continuare a fost în dezvoltare din 2019.

Jocul Outlast (2013), creat de Red Barrels, a adus elemente de acțiune în survival horror într-un mod neobișnuit: un împrumut cheie de la Amnesia făcut de dezvoltatorii jocului a fost lipsa de arme în personajul jocului - un jurnalist care examinează un psihiatric abandonat. spital cu doar o cameră video digitală în mâini [ 75] . În același timp, Outlast cere jucătorului să reacționeze rapid la pericol, iar jocul conține urmăriri pline de acțiune în care personajul trebuie să scape din urmărirea adversarilor, adesea în camere întunecate cu un aspect necunoscut [76] .

În mod similar, Alien: Isolation , lansat în 2014, s-a diferențiat de jocurile anterioare din seria de filme Alien prin concentrarea mai degrabă pe groază și stealth decât pe luptă [77] . La fel ca și filmul „ Alien ”, personajul jucător din acest joc se află pe o stație spațială cu un singur Alien , un extraterestru de pradă extraterestru inteligent și mortal și trebuie să evite cu orice preț coliziunile cu el [78] . Inteligența artificială a extratereștrilor a fost programată în așa fel încât să ofere jucătorului iluzia de a interacționa cu un adversar inteligent, care învață din fiecare întâlnire cu jucătorul și, în consecință, își schimbă strategia de vânătoare [79]  - a fost cu aparițiile și comportamentul lui. Alienul pe care recenzorii l-au asociat sentimentului de groază provocat de joc [78] [80] .

Tot în 2014, a fost lansat un mic joc PT - un „teaser jucabil” pentru un alt joc Silent Hills  cu buget mare în dezvoltare . PT a descris un coridor într-o anumită casă, plin de multe detalii înspăimântătoare. Regizorul de la Hollywood Guillermo del Toro și designerul de jocuri Hideo Kojima [81] au lucrat la PT și Silent Hills , dar proiectul Silent Hills a fost anulat prin decizia editorului [82] . PT , chiar dacă a fost doar un teaser pentru un alt joc, și-a pus amprenta asupra istoriei genului, adunând multe premii și titluri onorifice, inclusiv ca „jocul înfricoșător al anului” și dând naștere mai multor jocuri imitative [83] . Așadar, teaserul PT a fost imitat în mare măsură de jocul Layers of Fear (2016), dezvoltat de studioul polonez Bloober Team, despre un artist schizofrenic care înnebunește, închis în propria casă - mai mult un „simulator de mers” decât supraviețuirea obișnuită. groază. O caracteristică notabilă a Straturilor de frică a fost distrugerea geometriei spațiului, ilustrând întunecarea minții eroului [84] . Potrivit lui Rafal Basai, unul dintre dezvoltatorii jocului Layers of Fear , PT a demonstrat că există cerere pentru jocuri „înfricoșătoare” care nu sunt simulări de supraviețuire [85] .

În timp ce mai multe versiuni succesive ale seriei Resident Evil au fost mai mult un shooter de călătorie în timp de război decât un joc de groază, [86] , Resident Evil 7: Biohazard (2017) a fost descris ca o întoarcere la rădăcinile serialului [87] sau chiar o încercare de a „reinventa” din nou genul survival horror [88] . Inspirat de filme de groază precum The Texas Chainsaw Massacre sau Evil Dead , jocul a dezvoltat și ideile Amnesia sau Outlast , folosind un mod la persoana întâi, plasând personajul jucătorului pe coridoare întunecate și forțându-l să fugă de un nemuritor și urmăritor necruțător [ 86] .

Vezi și

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Survival Horror încă mai există? . Kotaku (29 septembrie 2008). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 28 august 2011.
  2. Vasily Kavayny și Angelica Kavaynaya. Murind jucăuș. Istoria genului Survival Horror . Țara Jocurilor nr. 9 2008 (1 mai 2008). Data accesului: 26 iunie 2012. Arhivat din original pe 21 martie 2013.
  3. 1 2 3 4 Jim Sterling. Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror (link indisponibil) . IGN (9 iunie 2008). Data accesului: 26 iunie 2012. Arhivat din original la 17 februarie 2012. 
  4. 1 2 Bernard Perron. Semnul unei amenințări: Efectele sistemelor de avertizare în jocurile de groază de supraviețuire  (engleză) . — COSIGN 2004 Proceedings, Academia de Artă, Universitatea din Split , 2004.
  5. 1 2 3 4 5 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentele designului jocului  (neopr.) . — Prentice Hall , 2006.
  6. 1 2 3 4 Richard Rouse III (2009), Bernard Perron, ed., Jocuri video de groază: eseuri despre fuziunea fricii și a jocului , McFarland , p. 15-25, 108, ISBN 0-7864-4197-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=pNaQLQC9XhEC > . Preluat la 10 mai 2011. Arhivat la 13 aprilie 2014 la Wayback Machine 
  7. 1 2 3 Douglas Heaven. Cum cele mai înfricoșătoare jocuri video ne folosesc propriile minți pentru a ne îngrozi  . New Scientist (21 octombrie 2015). Preluat la 4 martie 2018. Arhivat din original la 13 iunie 2018.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Travis Fahs. IGN prezintă istoria Survival Horror . IGN (30 octombrie 2009). Consultat la 14 ianuarie 2018. Arhivat din original la 21 octombrie 2015.
  9. Harry Mackin. Ar trebui să moară termenul „Survival Horror”?  (engleză) . Game Informer (30 iunie 2014). Consultat la 14 ianuarie 2018. Arhivat din original la 14 ianuarie 2018.
  10. Brittany Vincent. Mai mult decât supraviețuirea: cele cinci fețe ale jocurilor de groază  (engleză) . Shacknews . Preluat la 17 ianuarie 2018. Arhivat din original la 17 ianuarie 2018.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Isabella van Elferen. Sonic Descents Musical Dark Play în Survival and Psychological Horror / Eds. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashley ML Brown. - Partea întunecată a jocului: probleme controversate în medii jucăușe (Avansuri Routledge în studii de joc). - Routledge , 2015. - P. 226. - 280 p. - (Routledge Advances in Game Studies (Cartea 4)). — ISBN 978-1138827288 .
  12. Brett Todd. O istorie modernă a jocurilor de groază . GameSpot . Preluat la 18 martie 2007. Arhivat din original la 18 mai 2007.
  13. 1 2 3 Left 4 Dead Întrebări și răspunsuri - Primele detalii . GameSpot . Consultat la 10 martie 2007. Arhivat din original la 30 septembrie 2007.
  14. 1 2 Richard Rose al III-lea. Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering . Gamasutra (9 iunie 2004). Consultat la 6 februarie 2009. Arhivat din original la 6 mai 2021.
  15. 1 2 3 4 5 Richard J. Hand. Proliferating Horrors: Survival Horror și franciza Resident Evil // Film de groază  (neopr.) / Steffen Hantke. - University Press of Mississippi , 2004. - S. 117-134.
  16. 12 Christopher Buecheler . GameSpy Hall of Fame: Casa bântuită . GameSpy (8 decembrie 2002). Consultat la 6 februarie 2009. Arhivat din original pe 24 aprilie 2012.
  17. 12 Phil Co. Level Design pentru jocuri  (nedefinită) . - Jocurile Noii Călăreți, 2006. - P. 40.
  18. Keith Stuart. Destuctoid pe moartea survival horror . The Guardian (12 decembrie 2008). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 7 februarie 2009.
  19. PCGamer. Un elogiu pentru controalele tancurilor  . PC Gamer (20 februarie 2015). Preluat la 18 ianuarie 2018. Arhivat din original la 19 ianuarie 2018.
  20. Kaszor, Daniel Decade in Review: Cele mai influente jocuri video de la Y2K (link indisponibil) . National Post (30 decembrie 2009). Consultat la 24 ianuarie 2010. Arhivat din original pe 9 iunie 2010. 
  21. Kristan Reed. Retrospectiva Silent Hill  . Eurogamer (19 ianuarie 2014). Preluat la 18 ianuarie 2018. Arhivat din original la 19 ianuarie 2018.
  22. 1 2 Denikin A. A. Design de sunet în jocurile video: Tehnologii de sunet „de joc” pentru non-programatori. - M. : DMK Press, 2013. - 696 p. - ISBN 978-5-94074-234-0 .
  23. Richard J. Hand. Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franciza // Film de groază  (neopr.) / Ed. Steffen Hantke. - University Press of Mississippi , 2004. - S. 117-134 [123-5].
  24. 1 2 Bernard Perron și Clive Barker (2009), Bernard Perron, ed., Jocuri video de groază: eseuri despre fuziunea fricii și a jocului , McFarland , p. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=pNaQLQC9XhEC > . Preluat la 10 mai 2011. Arhivat la 13 aprilie 2014 la Wayback Machine 
  25. ↑ Personalul Edge (Andy Krouwel). The Making of... 3D Monster Maze  // Edge  :  revistă. - Future plc , 2006. - 18 aprilie ( nr. 161 ). Arhivat din original pe 13 mai 2007.
  26. Michael Broomfield. Noua generație Ingrediente ale unei echipe câștigătoare  // Crash  :  revista. - 1984. - 5 iunie ( nr. 5 ).
  27. Szczepaniak, Ioan. Istoria nespusă a dezvoltatorilor de jocuri japonezi  . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 544-573. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  28. Top 11 jocuri de groază de supraviețuire: Sweet Home . Rețele UGO(21 mai 2008). Consultat la 17 aprilie 2009. Arhivat din original pe 8 iunie 2008.
  29. Harrison, Thomas Nowlin. Dulcea casă a lui Resident Evil  (neopr.) . — 2006.
  30. The Man Who Made Ghosts'n Goblins: Tokuro Fujiwara Interviu Arhivat 7 martie 2018 la Wayback Machine , Continue , Vol. 12, 2003
  31. 12 Jim Sterling . Fear 101: Un ghid pentru începători pentru Survival Horror . IGN (9 iunie 2008). Preluat la 26 august 2009. Arhivat din original la 4 octombrie 2011.
  32. Max Bert. GOTW: Sweet Home . Joc Spion . Preluat la 28 august 2009. Arhivat din original la 11 martie 2010.
  33. Alexander Chatziioannou. Cum o bijuterie uitată din anii '80 a creat formula pentru jocurile video de  groază . Club AV (31 octombrie 2016). Preluat la 14 ianuarie 2018. Arhivat din original la 15 ianuarie 2018.
  34. Leigh Alexander. GDC 2012: Inside the making of Alone in the Dark  (engleză) . Gamasutra (9 martie 2012). Consultat la 16 ianuarie 2018. Arhivat din original la 15 octombrie 2019.
  35. 1 2 Pinsof, Allistair A venit din Japonia! Turnul cu ceas . Destructoid (20 octombrie 2011). Preluat la 11 iunie 2016. Arhivat din original la 2 iulie 2017.
  36. Kurt Kalata. Turnul cu Ceas (Super Famicom) . Hardcore Gaming 101 (15 septembrie 2017). Preluat la 11 martie 2018. Arhivat din original la 11 martie 2018.
  37. Nodwin Gaming. Istoria zombiilor în jocurile  video . redbull.com 24 ianuarie 2017. Data accesului: 8 martie 2018. Arhivat din original pe 8 martie 2018.
  38. Mat Paget. Cum a devenit Resident Evil „lumina călăuzitoare” pentru SOMA și  Amnesia . PC Gamer (22 ianuarie 2017). Preluat la 24 octombrie 2018. Arhivat din original la 29 august 2019.
  39. Bobba Fatt. Recenzie: Silent Hill (PlayStation) . GamePro (24 noiembrie 2000). Consultat la 17 aprilie 2009. Arhivat din original pe 27 decembrie 2008.
  40. Shane Patterson. Istoria ascunsă a jocurilor stealth: Ascunde-te și caută de-a lungul secolelor 2. GamesRadar (3 februarie 2009). Preluat: 21 iunie 2009.
  41. Bernard Perron. Semnul unei amenințări: Efectele sistemelor de avertizare în jocurile de groază de supraviețuire  (engleză) . COSIGN 2004 (14 septembrie 2004).
  42. Dan Whitehead. De ce Silent Hill 2 este încă cel mai deranjant joc  creat vreodată . Eurogamer (17 august 2014). Preluat la 3 martie 2018. Arhivat din original la 3 martie 2018.
  43. Katarzyna Marak. Horror japonez și american: un studiu comparativ al filmului, ficțiunii, romanelor grafice și jocurilor video. - McFarland , 2014. - ISBN 0786496665 .
  44. Brown, Andrew Scary Nintendo Memories - Fatal Frame . Nintendo World Report (3 noiembrie 2012). Data accesului: 21 octombrie 2015. Arhivat din original pe 21 octombrie 2015.
  45. Rob Haines. Eternal Darkness: Sanity's Requiem retrospectivă  (engleză) . Eurogamer (9 martie 2014). Preluat la 14 ianuarie 2018. Arhivat din original la 15 ianuarie 2018.
  46. Alexandru Tarakanov. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth  (în engleză) . Jocuri de noroc (8 august 2006). Preluat la 14 ianuarie 2018. Arhivat din original la 15 ianuarie 2018.
  47. James Brightman. RE4 de la Capcom revigorează franciza (Link indisponibil) . GameDaily (2 martie 2005). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 14 februarie 2008.
  48. Gateway to Horror (link în jos) . Rețele UGO (17 octombrie 2008). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2012.
  49. Prestia, Gaetano The Last Of Us inspirat de Ico, RE4 - PS3 News | MMGN Australia . Ps3.mmgn.com. Preluat la 16 iulie 2013. Arhivat din original la 10 iunie 2013.
  50. Resident Evil 4  // Nintendo Power  : revistă  . - 2005. - Martie. — P. 105 .
  51. Resident Evil 4  // Game Informer  : revistă  . - 2005. - Martie. — P. 134 .
  52. Alegerile cititorilor Top 99 de jocuri (link indisponibil) . IGN . Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original la 19 octombrie 2012. 
  53. 1 2 3 Jim Sterling. Cum a evoluat survival horror spre extincție . Destructoid (8 decembrie 2008). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 4 aprilie 2009.
  54. Matthew Pellett. Resident Evil 5 . Computer and Video Games (6 decembrie 2008). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 8 februarie 2009.
  55. 1 2 Clara Barraza. Evoluția genului Survival Horror  . IGN (1 septembrie 2008). Consultat la 14 aprilie 2018. Arhivat din original pe 7 aprilie 2018.
  56. Atherton, Ross. Recenzie: Doom 3  // PC Gamer UK  : revistă  . - 2004. - Septembrie ( nr. 139 ). - P. 66-73 .
  57. Andrew Laughlin. Caracteristică: Simțiți „FRICA”: faceți jocurile înfricoșătoare . Digital Spy (17 aprilie 2011). Consultat la 14 aprilie 2018. Arhivat din original pe 14 aprilie 2018.
  58. Ellie Gibson. Interviul lui Atari cu Phil Harrison . Eurogamer (29 mai 2008). Consultat la 16 aprilie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2012.
  59. Dead Space Game Designers Explore Some Really Gross Anatomy Arhivat 4 martie 2018 la Wayback Machine // Wired , 27.12.2010
  60. Dom Peppiatt Cum ideile inovatoare și designul lui Dead Space au creat unul dintre cele mai inovatoare și distinctive jocuri horror din ultima vreme Arhivat 3 martie 2018 la Wayback Machine // GamesRadar . 26.02.2018
  61. GB Burford How The Dead Space Saga Lost Its Way Arhivat 1 octombrie 2014 la Wayback Machine // Kotaku , 30.09.2014
  62. Dalton Kooper Dead Space Dev spune că jocurile de groază sunt greu de vândut Arhivat 3 martie 2018 la Wayback Machine  // Game Rant, 26.10.2017
  63. 1 2 Jeff Marchiafava. The Essentials - Left 4 Dead  . Game Informer (12 aprilie 2015). Preluat la 3 martie 2018. Arhivat din original la 11 septembrie 2015.
  64. 12 Rick Lane . Evoluția monstruoasă a lui Amnesia: The Dark Descent (engleză) . Eurogamer (10 aprilie 2015). Preluat la 4 martie 2018. Arhivat din original la 4 martie 2018.  
  65. Adam Dodd Remembering 'Amnesia: The Dark Descent' Arhivat 4 martie 2018 la Wayback Machine  // Bloody Disgusting , 09.08.2015
  66. Emanuel Maiberg. De ce jocurile de groază sunt mai distractive de vizionat decât de jucat  . Vice (30 octombrie 2015). Preluat la 6 martie 2018. Arhivat din original la 6 martie 2018.
  67. Fahey, Mike El țipă la cele mai înfricoșătoare momente ale jocurilor, ca să poți râde . Kotaku (27 februarie 2012). Preluat la 8 octombrie 2012. Arhivat din original la 9 august 2012.
  68. Lindholm, Maria Cel mai puternic suedez din lume . Revista Icon (octombrie 2014). Consultat la 12 octombrie 2014. Arhivat din original pe 5 octombrie 2014.
  69. Dan Whitehead How Slender a dat gaming-ului momentul lui Blair Witch Arhivat 15 aprilie 2018 la Wayback Machine // Eurogamer , 04/06/2015
  70. Danielle Riendeau Why Five Nights at Freddy's 2 este un succes viral Arhivat 19 iunie 2018 la Wayback Machine  // Polygon , 13.11.2014
  71. 1 2 Matthew Reynolds Ce naiba este Five Nights at Freddy's? Arhivat 3 martie 2018 la Wayback Machine // Digital Spy , 24.07.2015
  72. Patricia Hernandez Why Five Nights At Freddy's Is So Popular Arhivat 29 ianuarie 2018 la Wayback Machine // Kotaku Australia, 02.07.2015
  73. Brock Wilbur Ascensiunea și căderea lui „Five Nights At Freddy’s”, unul dintre cele mai polarizante jocuri din 2015 Arhivat 4 martie 2018 la Wayback Machine // Inverse, 21.12.2015
  74. Alice O'Connor A List Of 1139 Five Nights At Freddy's Fan Games Arhivat 23 ianuarie 2018 la Wayback Machine // Rock, Paper, Shotgun , 21.01.2016
  75. David Hinkle. Outlast se inspiră din Amnesia, îmbină stealth și  groază . Engadget (31 octombrie 2012). Preluat la 7 martie 2018. Arhivat din original pe 8 martie 2018.
  76. Stephanie Carmichael. Outlast ne amintește de ce este  importantă survival horror . Kill Screen (6 septembrie 2013). Preluat la 7 martie 2018. Arhivat din original la 7 martie 2018.
  77. Alien: Ghid pentru începători în izolare: Sfaturi de supraviețuire, strategii de evaziune. Rămâi în viață . USGamer (6 octombrie 2015). Preluat la 29 iulie 2015. Arhivat din original la 8 octombrie 2014.
  78. 1 2 Kevin VanOrd. Extratereșt: Recenzie de izolare . GameSpot (3 octombrie 2014). Consultat la 30 iulie 2015. Arhivat din original la 5 octombrie 2014.
  79. James Batchelor. 18 lucruri pe care le-am învățat despre Alien: Isolation aseară . Dezvoltați (13 februarie 2014). Preluat la 2 august 2015. Arhivat din original la 2 martie 2014.
  80. Andrew Webster. „Alien: Isolation” este cel mai terifiant joc pe care l-am jucat vreodată . The Verge (3 octombrie 2014). Preluat la 3 martie 2018. Arhivat din original la 5 octombrie 2018.
  81. Jeffrey Matulef. Hideo Kojima și Guillermo del Toro fac Silent  Hills . Eurogamer (12 august 2014). Preluat la 13 august 2014. Arhivat din original la 14 august 2014.
  82. Ilya Logunov. Konami răspunde la zvonurile despre anularea Silent Hills  Jocuri de noroc (27 aprilie 2015). Consultat la 27 aprilie 2015. Arhivat din original la 30 aprilie 2015.
  83. Kayla Herrera. PT-ul lui Hideo Kojima a inspirat o mică mișcare în gameplay-ul Survival Horror  . Cinemablend (2016). Preluat la 3 martie 2018. Arhivat din original pe 4 martie 2018.
  84. Galeria de groază Artemy Kotov . Prezentare generală a Straturilor de frică Arhivată 4 martie 2018 la Wayback  Machine
  85. Ravi Sinha. Interviu Layers of Fear : Progressive Horror  . Gaming Bolt (22 februarie 2016). Preluat la 3 martie 2018. Arhivat din original la 24 octombrie 2018.
  86. 1 2 Hoggins, Tom Resident Evil 7: Biohazard Recenzie - O groază îngrozitoare și intimă care este suficient de nebună pentru a ne asigura că ne  distrăm . The Telegraph (23 ianuarie 2017). Preluat la 24 octombrie 2018. Arhivat din original la 15 mai 2021.
  87. Ilona Shvets. Bătrân uitat. Recenzie pentru Resident Evil 7: Biohazard  (engleză) . Jocuri de noroc (23 ianuarie 2017). Preluat la 24 octombrie 2018. Arhivat din original la 29 mai 2020.
  88. Samuel Roberts. Resident Evil 7: reinventarea survival horror, din nou  (engleză) . PC Gamer (2 septembrie 2016). Consultat la 24 octombrie 2018. Arhivat din original la 24 octombrie 2018.

Link -uri