First-person shooter

First-person shooter ( FPS ) este un  gen de jocuri pe computer în care jocul se bazează pe bătălii folosind arme de foc sau orice altă armă cu vedere la persoana întâi în așa fel încât jucătorul să perceapă ceea ce se întâmplă prin ochii protagonistului . În general, împușcăturile la persoana întâi (denumite în continuare FPS) au caracteristici similare celorlalte shootere , care, la rândul lor, sunt una dintre variantele jocurilor de acțiune . De la începuturile lor, aceste jocuri au prezentat unele dintre cele mai avansate grafice 2.5D sau 3D din vremea lor, încurajând producătorii să construiască hardware mai bun, iar modurile multiplayer au devenit o parte integrantă a acestora.

Premisa SPL poate fi găsită deja în jocul Maze War , a cărui dezvoltare a început în 1973, precum și în jocul Spasim , lansat în 1974 . Mult mai târziu, după lansarea multor jocuri mai semnificative, cum ar fi MIDI Maze, odată cu lansarea lui Wolfenstein 3D în 1992 , genul a căpătat o formă mai clară, clasică - Wolfenstein 3D a stabilit principiile de bază ale genului, care au fost aplicate în jocurile ulterioare. Unul dintre aceste jocuri care a făcut genul mai mainstream și a câștigat mai multă popularitate a fost Doom , care a avut probabil cea mai mare influență asupra genului. Deci, după lansarea lui Doom, toate astfel de jocuri au fost numite „clone Doom” . Lansate în 1998, Half-Life și Half-Life 2 din 2004 au adus povești extinse și elemente de puzzle în gen. [1] [2] Lansată în 1999, modificarea Counter-Strike pentru Half-Life a avut, de asemenea, o influență puternică asupra genului. Lansat în 1997, GoldenEye 007 a fost o piatră de hotar pentru SPL pe console și, la rândul său, Halo a fost apreciat de critici și a arătat potențialul comercial al consolelor ca platformă pentru SPL. În secolul 21, jocurile din acest gen au devenit cele mai de succes comercial: în 2016, ponderea acestor jocuri între toate genurile a fost de peste 27%. [3] Unele dintre SPL-uri au devenit discipline sportive populare , în timp ce altele au stat la baza turneelor ​​competitive de jocuri.

Definiție

Un shooter la persoana întâi este o variantă a unui joc de împușcături cu un mediu grafic 3D [4] în care camera virtuală se află în poziția la persoana întâi, adică jucătorului i se arată o vedere identică din ochii personajului jocului . În acest sens, împușcăturile la persoana întâi diferă de împușcăturile la persoana a treia , în care camera virtuală este poziționată astfel încât jucătorul să-și poată vedea în general caracterul, de obicei din spate. Elementul principal al designului jocului  este lupta, de obicei cu arme de foc . [5]

Uneori, împușcăturile la persoana întâi sunt menționate ca fiind diferite de jocurile cu arme ușoare , un gen în mare măsură similar construit și în jurul controlului armelor ușoare la persoana întâi, pentru a sublinia faptul că SPL utilizează dispozitive de intrare mai tradiționale. [6] O diferență mai semnificativă și mai importantă, totuși, este că mișcarea în jocuri precum Virtua Cop este „pe șine”, în timp ce NPL-urile precum Doom oferă jucătorului un anumit grad de libertate de mișcare.

Impuscaturile la persoana intai pot fi considerate atat ca un gen separat, cat si ca o subspecie a genului shooter mai larg , care este, la randul sau, o varianta a jocurilor de actiune . [7] După lansarea lui Doom în 1993, toate jocurile din acest gen au fost în general numite „clone Doom”, [8] [9] acest nume a fost în cele din urmă înlocuit cu „first-person shooter” aproape universal. [8] Wolfenstein 3D , care a fost lansat cu un an înainte de Doom, este de obicei citat drept „pionierul” genului , dar o serie de jocuri similare mai puțin avansate au fost găsite de critici, primul dintre care a apărut în 1973 . [5] De asemenea, ocazional apar controverse cu privire la atribuirea anumitor elemente de design de joc genului shooter-urilor la persoana întâi. De exemplu, Deus Ex sau BioShock pot fi clasificate ca SPL, dar pot fi clasificate și ca RPG datorită împrumutării extinse de elemente din acest gen. [10] Unii cercetători folosesc conceptul extins de împușcători la persoana întâi, inclusiv simulatoare de zbor de luptă aeriană , în interfața cărora, în loc de mâini cu arme, este afișat un cockpit. [1] [5]

Caracteristici

În shooterele la persoana întâi, ca și în multe alte shootere , sunt prezentate arme de foc sau arme de aruncare , mulți inamici, precum și un avatar  - o reprezentare a jucătorului în lumea jocului. [7] Aceste jocuri, datorită utilizării mediilor 3D, sunt adesea considerate ca fiind mai realiste decât shooter-urile 2D , precum și reprezentări mai precise ale gravitației, luminii, sunetelor și coliziunilor. [4] O combinație de tastatură și mouse este folosită în mod obișnuit pentru a controla un caracter pe un computer . Această metodă de control a fost considerată a fi superioară [11] [12] celor două comenzi analogice utilizate în mod obișnuit pe consolele de jocuri : una este folosită pentru a controla mișcarea personajului, cealaltă pentru a controla camera virtuală și a ținti. [13] De regulă, cadrul înfățișează o armă în mâinile personajului, precum și un set de indicatori cu informații despre sănătatea personajului, prezența muniției și o descriere a locației curente. Adesea, jucătorul poate apela o hartă a unei zone din apropiere care ascunde întregul cadru de joc. [paisprezece]

Bătălii și bonusuri

Împuşcăturile la persoana întâi se concentrează adesea pe crearea unui gameplay plin de ritmuri rapide și sângeroase, dar uneori pot deveni destul de expresive și narative, rezolvarea de probleme sau puzzle-uri logice. [15] Pe lângă împușcături, jocurile prezintă și folosesc adesea arme corp la corp pe larg. În unele jocuri, astfel de arme sunt capabile să provoace daune masiv crescute ca recompensă pentru riscul care vine de a fi nevoit să controleze în mod activ mișcările personajului în imediata apropiere a inamicului. [16] În alte jocuri, armele corp la corp nu sunt deosebit de eficiente, dar pot fi folosite ca o armă de ultimă instanță. [17] Așa-numitele „ trăgători tactici ” sunt de obicei mai realiști și necesită munca în echipă pentru a avea succes. [13] Jucătorul preia comanda unei echipe de personaje care pot fi controlate direct fie de alți jucători, fie de computer. [optsprezece]

În împușcăturile la persoana întâi, jucătorul poate alege de obicei dintr-o gamă de opțiuni de arme, ceea ce face o mare diferență în modul în care jucătorul joacă jocul. [4] Unele jocuri prezintă modele de arme moderne sau istorice din viața reală, cu reprezentarea corectă a ratei de foc, a dimensiunii magaziei, a capacității muniției, a reculului și a preciziei. Alte jocuri pot include o varietate de arme fictive, cum ar fi prototipuri nerealizate conduse de povestea „ET” și pot folosi, de asemenea, o mare varietate de arme, de la dispozitive industriale și contrapții la arcuri, lasere, energie, plasmă, lansatoare de rachete și grenade . În plus, puteți găsi diverse opțiuni de animație pentru aruncarea cu pietre, grenade, sulițe etc. În plus, în unele jocuri există metode mai exotice de distrugere de către mâinile utilizatorului, de exemplu, flăcări, șocuri electrice, telekinezie și alte manifestări supranaturale . . Cu toate acestea, în ciuda acestei diversități semnificative, designerii de jocuri nu leagă deloc numărul de arme purtate cu o scădere a vitezei și mobilității personajului, sau o astfel de conexiune are doar un impact minor asupra jocului. Pentru a obține realism, jucătorul poate fi limitat în numărul de arme pe care le poartă, cum ar fi o pușcă și un pistol sau o armă mică similară, iar abilitățile personajului pot fi limitate la purtarea unei singure arme la un moment dat. Astfel, nivelul de realism poate varia foarte mult de la un element de joc la altul. [4] În plus, vindecarea unui personaj sau reaprovizionarea cu muniția se poate face folosind articole precum truse medicale sau cutii de muniție, pur și simplu trecând peste ele. [19] În unele jocuri, este posibil să acumulați puncte de experiență similare cu jocurile de rol, pentru care noi arme și abilități devin disponibile personajului. [douăzeci]

Level design

Jocul cu împușcături la persoana întâi poate fi bazat pe secvențierea nivelului sau povestirea „continuă”, în care camera virtuală nu părăsește vederea la persoana întâi. [1] O altă modalitate de a construi lumea jocului este de a crea un mediu sandbox la scară largă , care nu este împărțit în niveluri, dar personajul se poate mișca liber în jurul acestuia. [21] În SPL, protagonistul poate interacționa cu lumea jocului la diferite niveluri, de la acțiuni de bază precum deschiderea ușilor până la rezolvarea diferitelor puzzle-uri bazate pe o varietate de obiecte interactive. [1] Unele jocuri prezintă medii distructibile în grade diferite , cea mai comună fiind tragerea în butoaie pline cu explozibili , distrugerea care provoacă daune inamicilor din apropiere. [19] În unele jocuri, distrugând mediul înconjurător, puteți obține un anumit efect. [22] Diverse jocuri se bazează pe setări SF, istorice (în special al Doilea Război Mondial ) sau militare moderne , în timp ce antagoniștii [23], soldați etc.teroriști, monștri,extratereștrifi diverșipot Cu cât nivelul de dificultate este mai mare, cu atât mai multă sănătate vor avea inamicii, cu atât comportamentul lor va fi mai agresiv, cu atât vor provoca mai multe daune, în timp ce numărul de bonusuri pentru jucător va fi limitat. În general, la dificultate mică este suficient ca jucătorul să se bazeze pe reacție, în timp ce nivelurile de dificultate ridicată necesită adesea încercări și erori pentru a-și da seama cum să finalizeze nivelurile. [24]

Moduri multiplayer

Împuşcăturile la persoana întâi au joc în cooperare , care are loc la niveluri speciale. În unele jocuri, a fost dezvoltat doar un mod multiplayer, modul utilizator unic în astfel de jocuri, dacă este prezent, este semnificativ limitat, adică jucătorul concurează nu cu alți jucători, ci cu adversari controlați de computer numiți roboți . [25] MMOFPS permite mii de jucători să lupte simultan într-o singură lume persistentă. [26] Într-un MMOFPS la scară largă, pot exista mai multe echipe cu un lider la comandă și un lider care supraveghează strategia generală a echipei. [25] Stilul meciurilor individuale în diferite jocuri poate varia semnificativ.

Modurile clasice de cooperare sunt Deathmatch (și varianta sa de echipă), în care jucătorii obțin puncte pentru uciderea personajelor altor jucători și Capture the Flag , în care o echipă încearcă să se infiltreze în baza adversarilor, să le captureze steagul și să aducă ei se întorc la propria bază în acel moment, în timp ce echipa adversă face același lucru. În alte moduri, jucătorii trebuie să captureze o bază extraterestră sau o anumită zonă de pe hartă, trebuie să țină un obiect cât mai mult timp posibil în timp ce evadează alți jucători, există opțiuni de deathmatch cu o limită a numărului de „vieți” sau jucătorii luptă pentru un element bonus puternic. Toate aceste moduri pot fi, de asemenea, modificate, permițând jucătorilor să schimbe armele, sănătatea și alte bonusuri situate pe hartă, precum și condițiile generale de victorie. [27] În unele jocuri, jucătorul poate alege o clasă de personaje , fiecare clasă având propriile puncte forte și puncte slabe, folosind echipament specific și îndeplinind un anumit rol în echipă. [17]

Istorie

Origini: anii 1970 și prima jumătate a anilor 1980

Cele mai vechi jocuri documentate din gen sunt Maze War și Spasim . Gameplay-ul din Maze War s-a bazat pe mișcarea pe jos, care reflectă jocurile moderne ale genului. Dezvoltarea jocului a început în 1973, deși data exactă de finalizare a dezvoltării rămâne necunoscută. Spasim, conform informațiilor disponibile, a apărut pentru prima dată la Universitatea din Illinois în 1974. Jocul a fost o simulare spațială rudimentară care a prezentat o vedere la persoana întâi. [5] Spre deosebire de împușcăturile moderne la persoana întâi, jocurile mai vechi aveau anumite restricții, cum ar fi utilizarea grafică a plăcilor , din cauza cărora mișcarea se putea face doar într-un anumit pas, iar unghiul de rotație putea fi doar în pași de 90 ° . Spasim a deschis calea cu un simulator mai detaliat și, în cele din urmă, cu un simulator de tancuri dezvoltat pentru nevoile militare la sfârșitul anilor 1970. Aceste jocuri nu erau disponibile pentru utilizatorii obișnuiți. Primul joc lansat pentru utilizatori în 1980 pe arcade a fost Battlezone , un simulator de tancuri. În 1983, acest joc a fost publicat pe computerele de acasă și a devenit primul joc de succes pe piața de masă la persoana întâi cu grafică 3D wireframe , [28] folosind monitoare cu grafică vectorială . [29]

Primele împușcături la persoana întâi: 1987–1992

Unul dintre primele shootere la persoana întâi, MIDI Maze, a fost lansat în 1987 pe computerele Atari ST . [30] Modul de joc al jocului a fost bazat pe un labirint, cu un aspect similar cu Pac-Man , dar într-o perspectivă 3D. [31] [32] Jocul a fost ulterior portat pe o varietate de sisteme, inclusiv Game Boy și SNES , sub numele Faceball 2000. [33] Această versiune a fost prima care a prezentat un mod MIDI deathmatch . [32] În timp ce jocul în sine a fost destul de tipic, multiplayerul său a câștigat un cult, 1UP.com numind jocul „primul shooter 3D multiplayer pe sistemul mainstream” și primul „joc de acțiune online major”. [33]

Tehnologia de turnare Ray , lansată de id Software în Hovertank 3D în mai 1991, a permis un joc mai rapid decât simulatoarele de vehicule din anii 1980. [28] Lansat o jumătate de an mai târziu, în noiembrie 1991, Catacomb 3D a introdus o nouă îmbunătățire - maparea texturii . Următorul joc care a folosit această tehnologie a fost Ultima Underworld , un joc de acțiune/RPG lansat în 1992 de Looking Glass Studios . Acest joc a prezentat nu numai o perspectivă la persoana întâi, ci și un motor grafic mai avansat . John Romero , un dezvoltator la id Software, a aflat despre această tehnologie într-un apel telefonic din octombrie 1990 cu Paul Newrat. După ce Romero a descris tehnologia de cartografiere a texturii lui John Carmack , un programator la id Software, el a răspuns: „Pot să o fac”. [34] Și după ce am citit un exemplu de utilizare a acestuia din Looking Glass, am decis să implementez această tehnologie în Catacomb 3D . [28] O altă inovație a Catacomb 3D a fost afișarea mâinii și a armelor protagonistului (în acest caz, vrăji magice) pe ecran, în timp ce anterior elementele avatarului jucătorului nu erau afișate. [28] Experiența de a lucra la Ultima Underworld a determinat mai târziu Looking Glass să creeze o serie de jocuri precum Thief și System Shock . [35]

Creștere în popularitate: 1992–1995

Lansat în 1992, Wolfenstein 3D de la id Software a devenit un succes instantaneu, în mare parte datorită publicării shareware . Acest joc este adesea citat ca fiind pionierul shooter-urilor la persoana întâi. [1] [5] [36] Jocul a folosit tehnologia de turnare Ray, deja folosită atunci în jocuri, care a creat un șablon de design revoluționar pentru shooter-uri, care este folosit și în shooterele moderne la persoana întâi. [1] [5] [15] Cu excepția pretențiilor de violență ridicată, Wolfenstein 3D a evitat în general același baraj de critici la care a fost supus ulterior Doom, cu toate acestea, datorită utilizării pe scară largă a simbolurilor naziste , distribuția sa a fost interzisă în Germania , [37] și la portarea jocului pe SNES , câinii de luptă au fost înlocuiți cu șobolani uriași . [38] Bazându-se pe succesul jocului, Apogee Software a lansat Blake Stone: Aliens of Gold în 1993 . Jocul s-a vândut bine la început, dar după lansarea lui Doom, care a avut loc o săptămână mai târziu, vânzările s-au oprit rapid. [39]

Publicat în 1993 pe un model shareware , Doom [15] a îmbunătățit conceptul introdus în Wolfenstein 3D prin introducerea de texturi mai bune, modificări de înălțime (adică scări care se pot urca) și unele efecte, cum ar fi iluminarea pâlpâitoare sau pete complet înnegrite. Rezultatul este un mediu 3D mai credibil decât Wolfenstein 3D, cu nivelurile sale monotone și simpliste. [40] Doom a permis meciuri competitive de la un jucător la altul numite „meciuri mortale ”. De la Doom termenul a fost introdus treptat în lexicul jucătorilor din întreaga lume. [40] Potrivit lui John Romero , unul dintre creatorii jocului, ei s-au inspirat din turneele de jocuri de luptă pentru a crea acest mod . [41] Popularitatea jocului a fost atât de mare încât modul său multiplayer a început să cauzeze probleme organizațiilor ale căror rețele locale au fost folosite pentru joc. [15] [40]

Doom este considerat de mulți drept cel mai important shooter la persoana întâi creat vreodată. A avut un impact nu numai asupra shooter-urilor ulterioare, ci și asupra industriei jocurilor pe computer în ansamblu. [40] De la lansare, jocul a fost portat pe aproape orice sistem care poate juca jocuri. [15] Modurile multiplayer, acum inseparabile de genul shooter la persoana întâi, au primit prima lor recunoaștere la scară largă în Doom. [1] [40] Datorită combinației sale de sânge sângeros, umor negru și imagini infernale, Doom a primit recenzii excelente de la critici, [40] [42] cu toate acestea, aceleași elemente au atras critici din partea grupurilor religioase, unii chiar au etichetat jocul. ca un "sim ucigas". ". [43] Controversa a izbucnit din nou când s-a dezvăluit că Eric Harris și Dylan Klebold , autorii masacrului de la Liceul Columbine , erau fani ai jocului. Familiile unora dintre victime au încercat ulterior să dea în judecată diverse companii de jocuri, inclusiv id Software, acuzându-le că au provocat crima. [37]

În 1994, a fost lansat jocul Heretic al lui Raven Software . Jocul se bazează pe un motor Doom modificat, care a implementat: abilitatea de a ținti pe verticală, inventarul personajului, în care poți stoca și selecta articole și brațuri (particule de carne care zboară atunci când lovesc adversarii). Bungie 's Marathon , lansat pe Macintosh în același an, și sequelele care au urmat au stabilit standardul pentru shooter-urile la persoana întâi pe platforma respectivă. Caracteristici inițiate de Marathon, cum ar fi viziune liberă , arme cu dublă utilizare, o varietate de moduri multiplayer (cum ar fi „regele dealului”, „ucide un om cu o minge” sau cooperare), NPC -uri prietenoase , precum și ca o povestire foarte expresivă pe lângă jocul de acțiune. [44] După ce LucasArts Entertainment și-a dat seama că franciza Star Wars conținea suficient material pentru a crea un shooter la persoana întâi în stil Doom, Star Wars: Dark Forces a fost lansat în 1995 . Acest joc, spre deosebire de Doom, a avut unele îmbunătățiri tehnice, cum ar fi capacitatea personajului de a se târâi sau de a privi în sus și în jos. [9] [15] [45] Lansat în 1996, Duke Nukem 3D al lui Apogee a fost „ ultimul dintre marii împușcători bazați pe tehnologia sprite ”, [15] primind elogii critici pentru modul său de joc și imaginea sa specifică de umor și protagonist macho . . Cu toate acestea, unii au considerat că atitudinile jocului (și ale jocurilor ulterioare din serie) față de femei sunt înjositoare și insensibile. [15] [37]

Progres în grafica 3D: 1995–2000

În 1994, Exact a lansat Geograph Seal pe computerele de acasă Sharp X68000 din Japonia . Puțin cunoscut pe piețele occidentale, jocul a fost totuși un shooter poligonal la persoana întâi, complet 3D, cu mecanici de joc și o lume deschisă inovatoare pentru un joc de platforme . Un an mai târziu, Exact a lansat Jumping Flash pe PlayStation ! , în care s-a acordat mai multă atenție componentei platforming. [46] Descent (lansat în 1995 de Parallax Software ), în care jucătorul controlează zborul unei nave spațiale prin peșteri și canale de fabrică, a fost primul shooter cu adevărat 3D la persoana întâi. Jocul nu a folosit sprites și ray casting, ci a folosit o plasă poligonală și au fost implementate toate cele șase grade de libertate . [1] [15]

La scurt timp după lansarea lui Duke Nukem 3D în 1996, id Software a lansat foarte așteptatul său joc Quake . La fel ca Doom, Quake a avut un impact semnificativ asupra modelării caracteristicilor genului. Jocul avea un gameplay plin de acțiune și sângeros, iar din punct de vedere tehnic, jocul nu folosea sprite-uri. Actualizarea sa QuakeWorld s-a concentrat în mare măsură pe luptele online pe internet și a prezentat multe dintre diversele moduri multiplayer care se găsesc încă în shooterele la persoana întâi. Acesta este primul SPL care are o comunitate de clanuri de jocuri , cu toate acestea, MechWarrior 2 , bazat pe seria literară BattleTech , a avut formațiuni similare mai devreme , precum și diverse jocuri din genul MUD . În plus, jocul a pus bazele multor evenimente LAN party , dintre care unul - QuakeCon  - a fost dedicat special acestui joc. [47] Popularitatea jocului și utilizarea de către acesta a graficii 3D poligonale au alimentat creșterea pieței plăcilor grafice . În același timp, sprijinul sporit și încurajarea interesului pentru crearea de moduri a atras jucătorii care doreau să lucreze la joc la discreția lor, pentru a-și crea propriile module de joc. [47] Potrivit lui John Romero, crearea lumii 3D a lui Quake a fost inspirată de jocul 3D Virtua Fighter . Inițial, Quake trebuia să aibă o luptă corp la corp , similar cu Virtua Fighter, dar această idee a fost abandonată pe măsură ce jocul s-a dezvoltat. [48] ​​​​[49]

În 1997, Rare 's GoldenEye 007 , bazat pe filmul James Bond , a fost lansat pe Nintendo 64 , iar din 2004 a fost cel mai bine vândut joc al platformei în Statele Unite. [50] Jocul a fost o piatră de hotar pentru jocurile cu împușcături la persoana întâi de pe console și a primit multe recenzii calde pentru nivelurile sale foarte atmosferice pentru un singur jucător, precum și pentru designul său bun pentru niveluri multiplayer. Jocul a prezentat o pușcă de lunetist , ucideri prin lovitură în cap și elemente stealth [1] [15] [51] [52] ; toate acestea au fost ulterior incluse și în „sequelul spiritual” GoldenEye 007 - jocul Perfect Dark . Tot în joc au fost și câteva elemente de la Virtua Cop : reîncărcarea armelor, reacții diferite la lovituri în funcție de locul lovirii, penalități pentru uciderea nevinovaților, un sistem de țintire care vă permite să indicați cu exactitate locul de pe ecran. [cincizeci]

Tom Clancy's Rainbow Six , lansat în 1998, a făcut popular genul shooter-ului tactic , deși nu a fost primul joc din acest gen . A fost un joc de echipă care vizează realism și bazat pe comploturi împotriva terorismului . Finalizarea cu succes a fiecărei misiuni a necesitat o planificare în avans, deoarece uneori un personaj putea fi ucis cu un singur glonț. [18] [53] Medal of Honor din 1999 a creat un decor de lungă durată pentru împușcături la persoana întâi, bazat pe cel de-al Doilea Război Mondial. [cincisprezece]

În 1998, Valve a lansat jocul Half-Life , bazat pe motorul Quake . [54] Jocul a devenit ulterior un succes comercial semnificativ. [15] [55] În timp ce trăgătorii anteriori se bazau pe instinctele și reacțiile jucătorului, Half-Life a avut o poveste destul de puternică; o caracteristică a jocului a fost lipsa scenelor tăiate , vizualizarea la persoana întâi nu a fost întreruptă în timpul jocului. Jocul a popularizat conceptul de personaje non-jucatoare , introdus pentru prima dată în Strife , [56] , dar nu avea puteri jucabile în mod tradițional al genului. [1] Jocul a fost lăudat pentru inteligența artificială bună , selecția armelor și atenția la detalii, ceea ce, conform GameSpot , „l face unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile”. [57]

Starsiege: Tribes , lansat tot în 1998, a fost un joc de împușcături multiplayer online care a susținut până la 32 de jucători într-un meci în același timp. Era un joc de echipă cu o abundență de roluri specializate și avea și un element atipic pentru gen - un jetpack . Jocul a devenit foarte popular, imitându-și ulterior gameplay-ul la crearea seriei Battlefield . [1] [2] Lansate în 1999, Quake III Arena de la id Software și Epic's Unreal Tournament au devenit rapid populare pentru modurile lor multiplayer intense și bine înțelese, ambele jocuri având modul lor single-player redus drastic. [15] În același an, a fost lansată Counter-Strike , o modificare a Half-Life, dedicată subiectelor de combatere a terorismului. Lansat în 2004, Counter-Strike: Source a devenit cel mai popular shooter multiplayer la persoana întâi la acea vreme, precum și cea mai populară modificare a jocului. În perioadele de vârf, peste 90.000 de jucători au jucat jocul în același timp. [15] [54]

Bătălii online și revenire la console: 2000–2006

În 1999, la E3 , Bungie a anunțat o strategie în timp real numită Halo , dar un prototip destul de timpuriu de shooter la persoana a treia a fost prezentat mai târziu la același E3 . În 2000, Bungie a devenit parte a Microsoft . După aceea, conceptul a fost schimbat, iar jocul a apărut ca un shooter la persoana întâi, devenind unul dintre acele jocuri cu care a fost lansată consola Xbox . Jocul a devenit un succes comercial răsunător și a fost apreciat de critici într-o asemenea măsură încât a fost salutat drept primul shooter la persoana întâi pe console. Jocul a avut o poveste solidă care amintește de primele jocuri Bungie din seria Marathon , dar povestea lui Halo a fost spusă în primul rând prin dialog și scene din joc. Personajele principale, protagonistul Master Chief și antagonistul extraterestru , au primit de asemenea laude . Odată cu Halo 2 , continuarea lansată în 2004, pe console a început să apară o piață populară de jocuri online, accesibilă prin serviciul Xbox Live . Jocul a fost cel mai popular pe acest serviciu timp de aproape doi ani. [cincisprezece]

Deus Ex , lansat în 2000 de Ion Storm , prezenta un sistem de dezvoltare a personajelor similar cu jocurile de rol. Jocul a avut un complot bine gândit, a cărui dezvoltare depindea de modul în care jucătorul a finalizat sarcinile. Jocul a câștigat recunoaștere pentru stilul său serios, artistic. [15] Jocurile Resident Evil Survivor (2000) și Dead Aim (2004) au încercat să combine pistolul ușor , împușcăturile la persoana întâi și elementele din genul survival horror . [58] Foarte apreciatul shooter la persoana întâi Metroid Prime , lansat pe GameCube în 2002, a inclus și elemente de acțiune și aventură , cum ar fi puzzle-uri bazate pe sărituri. Jocul a fost legat de intriga jocului Metroidvania cu defilare laterală 2D Metroid . [15] Luând un curs de „viteză maximă înainte de o perspectivă la persoana întâi”, jocul și-a subliniat componenta de aventură, câștigându-i titlul de „jocul care a smuls genul din ghearele Doom” de către jurnalistul Chris Cowler. [59]

Al Doilea Război Mondial Online , lansat în 2001, a avut o lume permanentă de joc „multiplayer masiv” disponibilă, deși IGN a considerat că „ar fi nevoie de câțiva ani pentru a implementa pe deplin un astfel de mediu”. [60] Battlefield 1942 , un shooter al celui de-al Doilea Război Mondial lansat în 2002, a prezentat bătălii la scară largă care au implicat avioane, nave navale, tunuri terestre și infanterie. [15] În 2003, PlanetSide a permis sutelor de jucători să concureze simultan într-o lume mereu prezentă. [61] Jocul a fost promovat sub sloganul „primul împușcător în primă persoană masiv multiplayer din lume”. [26] Lansat în 2004, Doom 3 s-a concentrat mai mult pe elementele care îngrozesc și intimidează jucătorul, câștigând aprecieri de critică și un bestseller. [62] [63] Cu toate acestea, unii critici au considerat gameplay- ul jocului ca fiind „gol”, văzând că jocul nu are inovație în căutarea unei grafice impresionante. [10] În 2005, a fost lansat filmul Doom , care avea scene care arată aspectul și senzația shooterului la persoana întâi. Ei au fost batjocoriți de critici ca fiind ignoranți în mod intenționat și nerezonabil de violenți. [64]

Lansat în 2005, FEAR a primit aprecieri [65] pentru combinația sa abil de joc de tip shooter la persoana întâi și vibrațiile filmelor de groază japoneze . [66] Mai târziu, în 2007, Irrational Games a lansat BioShock , care a fost numit jocul anului de către unii critici pentru stilul său artistic, designul și povestea inovatoare. [67] [68] [69] Jocul a fost considerat de unii a fi o „continuare spirituală” a System Shock 2 , un joc anterior de către Irrational Games. [70] [71]

Far Cry ( 2004), Crysis (2007) de la Crytek și Far Cry 2 (2008) de la Ubisoft au făcut progrese semnificative în îmbunătățirea graficii și a conceptului de lume deschisă . [15] [72] Aproximativ în aceeași perioadă, Call of Duty 4 (2007), Resistance (2006) și continuarea sa, Resistance 2 (2008), au îmbunătățit foarte mult modul în care povestea a fost spusă prin niveluri succesive. [73] În același timp, jocul rapid și liniar din seria Call of Duty prezintă asemănări cu împușcătorii cu șine. [74] [75] În 2006, GamaSutra a raportat că, în ceea ce privește profiturile editorilor, genul shooter-ului la persoana întâi a înregistrat cea mai mare și cea mai rapidă creștere. [76]

2007 - azi

În 2010, cercetătorii de la Universitatea din Leiden au descoperit că jocul cu împușcături la persoana întâi a fost asociat cu o flexibilitate crescută a creierului. Jucătorii unor astfel de jocuri, în comparație cu cei care nu sunt pasionați de jocurile pe computer, au nevoie de mult mai puțin timp atunci când comută între sarcini complexe. Probabil, acest lucru se datorează nevoii unei mentalități mai receptive care să răspundă rapid la stimulii vizuali și auditivi, precum și comutării constante între diferite sarcini. [77] Utilizarea controlerelor de joc de captare a mișcării (cum ar fi controlerele Wii ) „ar trebui să facă jocurile cu împușcături la fel de accesibile și precise ca indicarea”, ceea ce ar „schimba în mod semnificativ aspectul împușcătorilor la persoana întâi”. Cu toate acestea, complexitățile tehnice asociate cu alte sarcini decât țintirea - cum ar fi reîncărcarea sau manevra - împiedică răspândirea acestora în shooter-urile la persoana întâi. [78] Interfața de computer Pointman combină un gamepad de captură de mișcare , un set cu căști de urmărire a ochilor și două pedale pentru a crește precizia și controlul avatarului [79] în jocurile militare FPS.

Vezi și

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Cifaldi, Frank, Premiile Gamasutra Quantum Leap: First-Person Shooters Arhivat 06.06.2011 . , GamaSutra, 1 septembrie 2006, accesat la 16 februarie 2009
  2. 1 2 IGN's Top 100 Games Arhivat 9 februarie 2009. , IGN, 25 iulie 2005, accesat 19 februarie 2009
  3. Defalcarea pe gen a vânzărilor de jocuri video în Statele Unite în 2016 . Statista . Preluat la 5 mai 2017. Arhivat din original la 5 mai 2017.
  4. 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentele designului jocului  (neopr.) . — Prentice Hall , 2006.
  5. 1 2 3 4 5 6 Garmon, Jay, Geek Trivia: Primele focuri trase Arhivat din original pe 16 iunie 2011. , TechRepublic , 24 mai 2005, accesat 16 februarie 2009
  6. Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games Arhivat 13 iulie 2011. , IGN, 26 septembrie 2005, accesat la 27 februarie 2009
  7. 1 2 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings și Ernest Adams despre Game Design  . — Editura New Riders, 2003. - P. 290-296.
  8. 1 2 Doom Arhivat 2 decembrie 2008. , Encyclopædia Britannica, Accesat 25 februarie 2009
  9. 1 2 Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, 11 decembrie 2003, accesat la 19 februarie 2009
  10. 1 2 Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Arhivat 23 octombrie 2009. , IGN, 15 septembrie 2006, accesat la 25 februarie 2009
  11. Beradini, Cesar A., ​​​​Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse Arhivat la 21 februarie 2009. , Team Xbox, 4 octombrie 2004, accesat la 23 februarie 2009
  12. Schiesel, Seth, Baletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage Arhivat 29 decembrie 2016. , The New York Times , 2 martie 2009, accesat la 7 martie 2009
  13. 1 2 Treit, Ryan, Novice Guides: First Person Shooter , Xbox.com, accesat la 23 februarie 2009
  14. Lahti, Martti, „As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games”, Wolf, Mark JP & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader , Routledge, p. 161
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Hasselberger, Cheese, Guide to FPS , UGO, Accesat 16 februarie 2009
  16. Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games Arhivat 21 decembrie 2008. , GamaSutra, 2 decembrie 2008, accesat la 23 februarie 2009
  17. 1 2 Quake Wars Guide , IGN , Accesat 10 martie 2009 Arhivat din original pe 9 august 2010.
  18. 1 2 Dunkin, Alan, Tom Clancy's Rainbow Six Review Arhivat 4 iunie 2012. , GameSpot, 9 septembrie 1998, accesat 19 februarie 2009
  19. 1 2 Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches Arhivat din original pe 16 februarie 2009. , IGN, 11 februarie 2009, accesat la 23 februarie 2009
  20. Arta designului multiplayer FPS . Game Informer (3 mai 2008). Consultat la 24 februarie 2009. Arhivat din original pe 25 mai 2008.
  21. STALKER: Shadow of Chernobyl . Game Informer (mai 2007). Consultat la 23 februarie 2009. Arhivat din original la 1 aprilie 2008.
  22. Reed, Kristan, Black Arhivat 6 ianuarie 2016. , EuroGamer, 2 iunie 2005, accesat la 23 februarie 2009
  23. Ghid de teren FPS: O privire asupra dușmanilor obișnuiți . GameInformer (6 mai 2008). Data accesului: 23 februarie 2009. Arhivat din original la 31 iulie 2008.
  24. Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games Arhivat 25 februarie 2009. , GamaSutra , 16 septembrie 2008, accesat la 10 martie 2009
  25. 1 2 Kosak, Dave, Battlefield 2 (PC) Arhivat 2 mai 2009. , GameSpy, 17 iunie 2005, accesat la 23 februarie 2009
  26. 1 2 http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html Primul MMOFPS din lume este aproape complet Arhivat la 13 iulie 2011. , IGN, 5 mai 2003, accesat la 23 februarie 2009
  27. Halo Guide , IGN , Accesat 10 martie 2009 Arhivat din original pe 10 august 2010.
  28. 1 2 3 4 Shahrani, Sam, Caracteristică educațională: O istorie și analiză a designului de nivel în jocurile 3D pe computer - Pt. 1 Arhivat la 29 iunie 2006. , GamaSutra , 26 aprilie 2006, accesat la 7 martie 2009
  29. Battlezone  pe site-ul Killer List of Videogames
  30. MIDI Maze: Atari ST Arhivat 2 noiembrie 2012. , IGN, accesat 2 septembrie 2012
  31. 25 de ani de Pac-Man . MeriStation (4 iulie 2005). Preluat la 6 mai 2011. Arhivat din original la 29 septembrie 2011. ( Traducere arhivată 24 aprilie 2017 la Wayback Machine )
  32. 1 2 Gaming's Most Important Evolutions 5. GamesRadar (8 octombrie 2010). Preluat: 27 aprilie 2011.
  33. 1 2 Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Arhivat la 28 februarie 2016 la Wayback Machine , 1UP, accesat la 24 aprilie 2009
  34. Au, Wagner Masters of Doom . salon.com (5 mai 2003). Consultat la 5 mai 2003. Arhivat din original la 30 octombrie 2012.
  35. Mallinson, Paul Jocuri care au schimbat lumea: Ultima Underworld . ComputerAndVideoGames.com (16 aprilie 2002). Consultat la 8 octombrie 2010. Arhivat din original la 12 decembrie 2007.
  36. Andy Slaven (2002), Biblia jocurilor video, 1985-2002 , Editura Trafford , p. 53, ISBN 1-55369-731-6 , < https://books.google.com/books?id=PnPRd6QwvbQC&pg=PA53 > . Extras 6 mai 2011. Arhivat 25 iunie 2016 la Wayback Machine 
  37. 1 2 3 When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy Arhivat din original pe 11 septembrie 2009. , GameSpot, accesat 24 februarie 2009
  38. Kushner, David, Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out , The New York Times, 10 mai 2001, accesat la 24 februarie 2009 Arhivat din original pe 4 martie 2012.
  39. Guifoil, John, The Old Shoebox: Descărcați Blake Stone: Aliens of Gold Arhivat 8 iulie 2011. , Blast, 1 august 2008, accesat la 16 februarie 2009
  40. 1 2 3 4 5 6 Shoemaker, Brad, The Greatest Games of All Time: Doom  (link indisponibil) , GameSpot, accesat la 18 februarie 2009
  41. Consalvo, Mia. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts  (engleză) . - MIT Press , 2016. - P. 201-203. — ISBN 0262034395 .
  42. Perry, Douglass C., Doom Review arhivat 9 august 2010. , IGN, 3 octombrie 2006, accesat 24 februarie 2009
  43. Silverman, Ben, Jocuri controversate , Yahoo! Jocuri, 17 septembrie 2007, accesat 24 februarie 2009
  44. Szczepaniak, John, From '94 to Infinity: Before Halo Arhivat 3 octombrie 2012. , The Escapist , 16 mai 2006, accesat la 1 iunie 2011
  45. A Brief History of Star War Games, Part 1 , Tom's Hardware, 20 mai 2007, accesat la 19 februarie 2009
  46. Fahs, Travis, Geograph Seal (X68000) Arhivat 29 ianuarie 2016. , The Next Level , 25 noiembrie 2006, accesat la 3 septembrie 2012
  47. 1 2 Regele, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic  . - McGraw-Hill/Osborne , 2003. - P. 111-125. — ISBN 0-07-222888-1 .
  48. Lui John Romero îi place încă să împuște oameni?  (Engleză)  // Next Generation  : revistă. - 1997. - Iunie ( nr. 30 ). - P. 9-12 .
  49. Edge , mai 1997 
  50. 12 Martin Hollis . Crearea Ochiului de Aur 007 . Zoonami (2 septembrie 2004). Consultat la 22 decembrie 2011. Arhivat din original la 18 iulie 2011.
  51. Gerstmann, Jeff, GoldenEye 007 Review Arhivat 15 iulie 2012. , GameSpot, 19 august 1997, accesat la 19 februarie 2009
  52. Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare Arhivat la 5 iunie 2016 la Wayback Machine , 1UP, accesat la 19 februarie 2009
  53. Game Collector: This Means War!  (link indisponibil) , GameSpot, 7 septembrie 2001, accesat 19 februarie 2009
  54. 1 2 Regele, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic  . - McGraw-Hill/Osborne , 2003. - P. 211. - ISBN 0-07-222888-1 .
  55. Ocampo, Jason, Half-Life 10th Anniversary Arhivat 10 august 2010. , IGN, 19 noiembrie 2008, accesat 19 februarie 2009
  56. Strife Review , GameSpot , 27 iunie 1996
  57. The Greatest Games of All Time: Half-Life  (link indisponibil) , GameSpot , 18 mai 2007, accesat 19 februarie 2009
  58. Davis, Ryan Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review . GameSpot (15 noiembrie 2007). Data accesului: 7 mai 2011. Arhivat din original pe 29 aprilie 2009.
  59. Kohler, Chris, Cele 15 cele mai influente jocuri ale deceniului Arhivat la 8 septembrie 2011. , Wired 24 decembrie 2009, accesat 10 septembrie 2011
  60. Butts, Steve, World War II Online Arhivat 30 ianuarie 2009. , IGN , 6 august 2001, accesat la 11 martie 2010
  61. Bramwell, Tom, Înscrieți-vă pentru PlanetSide beta Arhivat 27 decembrie 2010. , EuroGamer , 4 noiembrie 2002, accesat la 10 martie 2010
  62. Doom 3 (PC) Arhivat din original pe 28 februarie 2016. , GameSpy , Accesat 9 martie 2009
  63. Fahey, Rob, UK Charts: Doom 3 obține primul punctaj 2004 nr.1 pentru platforma PC Arhivat 6 august 2010. , EuroGamer , 17 august 2004, accesat la 9 martie 2009
  64. Lyttle, John, John Lyttle - Shoot 'em up , New Statesman , 5 decembrie 2005, accesat 7 martie 2009 Arhivat din original pe 3 martie 2009.
  65. Clara Barraza. Evoluția genului Survival Horror . IGN (1 septembrie 2008). Consultat la 17 aprilie 2009. Arhivat din original pe 14 aprilie 2009.
  66. Muzică pentru fricile tale . GameSpot (4 octombrie 2005). Consultat la 4 octombrie 2006. Arhivat din original pe 4 ianuarie 2007.
  67. Fitzpatrick, Paul, „Bioshock”, PlayStation Official Magazine UK , decembrie 2008 (numărul 25), pp. 90-91
  68. Cowen, Nick, Cele mai bune 10 jocuri video din 2007 Arhivat la 29 iunie 2011. , The Telegraph , 6 decembrie 2007, accesat la 8 martie 2009
  69. Hoggins, Tom, De ce jucătorii video sunt artiști în suflet Arhivat 28 februarie 2016. , The Telegraph , 10 noiembrie 2008, accesat la 8 martie 2009
  70. Kuo, Li C. GameSpy: BioShock Preview . Gamespy (10 mai 2006). Consultat la 4 noiembrie 2007. Arhivat din original la 30 octombrie 2007.
  71. Gamehero . Gamehero (4 octombrie 2004). Consultat la 7 octombrie 2007. Arhivat din original la 29 noiembrie 2011.
  72. Hurley, Leon, „Far Cry 2”, PlayStation Official Magazine UK , decembrie 2008 (numărul 25), pp. 98-100
  73. Ditum, Nathan, „Resistance 2”, PlayStation Official Magazine UK , decembrie 2008 (numărul 25), pp. 79-82
  74. Call of Duty: Black Ops Review . Game Rant (11 noiembrie 2010). „ Devine puțin dezamăgitor când ești forțat să stai acolo și să urmărești expuneri scrise cu scenarii ale momentelor de poveste. Mersul la Pentagon este ceva care ar trebui să fie destul de interesant, dar este, în esență, un împușcător fără împușcături. ". Consultat la 27 noiembrie 2010. Arhivat din original pe 12 noiembrie 2010.
  75. Robert Howarth. Primele impresii din Call of Duty 4 . Voodoo Extreme . IGN (8 noiembrie 2007). Consultat la 7 mai 2011. Arhivat din original la 14 ianuarie 2009.
  76. Cifaldi, Frank, Analysts: FPS 'Most Attractive' Genre for Publishers Arhivat 22 septembrie 2008. , GamaSutra, 21 februarie 2006, accesat la 23 februarie 2009
  77. DOOM ar fi trebuit să schimbe: flexibilitate cognitivă superioară la jucătorii de jocuri cu împușcături la persoana întâi . Frontiere în psihologie (21 aprilie 2010). Consultat la 8 februarie 2011. Arhivat din original pe 18 februarie 2011.
  78. Thomsen, Michael Point and Shoot: Lessons In Wii FPS Control . Gamasutra (30 martie 2010). Consultat la 5 mai 2011. Arhivat din original pe 9 mai 2011.
  79. Templeman, J.; Denbrook, P. Îmbunătățirea realismului în interfețele desktop pentru simularea infanteriei demontate  //  Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC): jurnal. — 2012.